Artan çətinliklə missiya zəncirləri
Missiyalar zənciri hər bir növbəti blokun əvvəlkindən bir qədər çətin olduğu addım və fəsillərdən (Act I → Act II →...) bir məqsədin arxitekturasıdır. Düzgün dizayn edilmiş tərəqqi «ustalıq və yol» hissi yaradır, Retention, Stickiness və LTV-ni RTP və oyunların dürüstlüyünə müdaxilə etmədən artırır.
1) Dizayn məqsədləri və prinsipləri
Hamar tərəqqi: tələblərin artması «dünəndən bir qədər çətindir» (no spikes).
Pay-to-win olmadan dürüstlük: dərəcəyə görə normallaşma, həcm üzrə kaplar, ən yaxşı cəhdlərin hesablanması.
Şəffaflıq: bir ekranda - məqsəd, addımlar, son tarix, mükafat, növbəti tələb.
Anti-üzülmə: yoxlama nöqtələri, tərəqqinin qismən köçürülməsi, nadir şəraitin «pitti» sayğacları.
Seqmentasiya: yeni başlayanlar/midkor/VIP üçün ayrı-seçkilik olmadan müxtəlif yollar.
RG default: xal/HR yalnız könüllü oyunçu limitləri çərçivəsində.
2) Zəncir formatları
1. Xətti (kampaniya): 5-7 fəsil, hər 2-4 missiya. Sadə ünsiyyət.
2. Ayırma (budaq): oyunçu başlıq başına 2-3 missiyadan birini seçir - nəzarət hissi.
3. Kolleksiya: kartlar/provayderlər toplusu; pity sayğac.
4. Komanda qolu: klanın ümumi tərəqqisi, Top-M əmanətlərinin hesablanması.
5. Mövsümi qövs: 4-8 həftə, fəsillər = həftələr; final - status/kosmetika.
3) Tərəqqi əyriləri və geytinqlər
3. 1. HR/mürəkkəblik əyrisi
`XP_needed(level n) = base n^α`, где `α = 1. 15–1. 25 '- orta boy; Hər 3-4 addımdan bir yüngül bir kontrol nöqtəsi əlavə edin.
3. 2. Tələblərin növləri
Skill Bayzd: nisbi uğurlar (çoxaltıcı), median seqmentləri.
Həcm (məhdud): «X unikal provayderləri oynayın» (anti-cycling).
Kombinə: «Müxtəlif provayderlərdən bir dəfə ≥ x12 N çarpanına çatın».
3. 3. Geytinqlər
Yumşaq: tövsiyə olunan səviyyə/bölmə; missiya almaq olar, lakin azaldılmış mükafat ilə.
Sərt: əvvəlki fəsildən sonra giriş (qənaətlə istifadə).
Müvəqqəti pəncərələr: 2-4 pəncərə/gün, qreys 1-3 dəq; keçid hüququ N dəfə/həftə.
4) Ədalətli tərəqqi formulları (ödənişsiz)
Baza: 'XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1))' - nisbi uğuru mükafatlandırır, bahis ölçüsü deyil.
Anti-yaşıl: N ən yaxşı hadisə/gün və ya pəncərə (N = 20/gün kimi; sprint N = 10-15).
Sprint-aqreqasiya: başlıq-sprint = ən yaxşı 3 dəqiqə medianın nəticəsi.
Müxtəliflik: '+ B' ilk 'M' unikal provayder/fəsil üçün (məsələn, 'B = 50', 'M = 3').
Bonus vəsaitləri: 'coef _ bonus ≤ 0. 5 'və ya' 0 'finallarda.
Tai-break: 1) əvvəl çatdı; 2) daha çox müxtəliflik; 3) determinated seed.
5) Anti-üzülmə: check-point, transfer və pity
Yoxlama nöqtələri: hər fəsil aralıq mükafatla 2-3 alt mərhələyə bölünür.
Qismən transfer: istifadə olunmayan XP-nin 50-70% -i «mövsüm bankına» keçir.
Pity sayğacı: hadisənin qarantı (məsələn, «çarpan ≥ x12») «K» cəhdlərində bir dəfə; K konfiqurasiya edilə bilər.
«Wild Card»: X buraxılış fəsilləri/mövsüm son statusunu itirmədən.
Elastic goals (diqqətlə): əgər oyunçu ardıcıl 2-3 dəfə çatmayıbsa, növbəti fəslin həddini 5-10% aşağı salın (UI-də «adaptiv» işarəsi ilə).
6) Mükafatların iqtisadiyyatı və pacing
RewardRate istinad: 0. 2–0. 8% GGR cəlb kohorta.
Pacing: mükafat bölünür - 60% aralıq kontrol nöqtələri, 40% - fəsil/mövsüm finalı.
60/30/10 strukturu:- 60% - kosmetika/status/çərçivə/banner, 30% - frispin fiks. nominal və ya bonus kreditləri (vajer x20-x35), 10% - giriş (erkən buraxılışlar, xüsusi tədbirlər).
- Ödənişlərin eni: fəsili tamamlayanların 30-50% -i mükafat alır.
- Anti-cannibalization: nəzarət dispersiyası ilə slots frispins; çevirmək üçün kaplar.
7) UX-model zəncir
Kampaniya xəritəsi: «Siz 6-dan 3-cü fəsilsiniz», aşağıdakı tələblər görünür.
Vahid başlıq ekranı: məqsəd, tərəqqi, son tarixlər/pəncərələr, qalan cəhdlər, «claim».
Mikro-fidbek: «x3 üçün + 40 XP», «120 XP qalıb», «yoxlama nöqtəsinə 1 addım».
Açıqlanabilirlik: qısa formula «çarpan + ən yaxşı N «; nümunələr.
Əlçatanlıq (A11y): kontrast, böyük rəqəmlər, fokus-steyt, səsvermə, klaviatura.
Lokalizasiya: yerli TZ-də son tarixlər, cədvəldə mədəni bayramlar.
8) Komanda zəncirləri (seçim)
Komanda hesabı: 'TeamScore (day) = Sum (Top M şəxsi XP)'; M = 10 - «buxar lokomotivi» azaldır.
Minimum töhfə: «ölü ruhları» istisna etmək üçün 5 sayılan hadisə/gün ≥.
Komanda yoxlama nöqtələri: baş tərəqqinin 25/50/75% -i üçün ümumi mükafatlar.
9) Anti-Fraud и RG
İdempotentlik: 'event _ uuid', «seen» jurnalı, retralar təhlükəsizdir.
Anti-bot: pəncərələrin finalında çağırışlar; vahid intervallar filter.
Graf əlaqələr: ümumi cihazlar/IP/ödənişlər → hold mükafatlar, əl yoxlama.
Kap: 'Cap _ per _ spin' (məsələn, 700 XP), 'Cap _ per _ day', bir slot/provayder üçün kvotalar.
RG: yalnız könüllü limitlər daxilində xal (vaxt/depozitlər/itkilər); fasilələr haqqında xatırlatmalar; neytral copyright (anti-FOMO).
10) Texniki memarlıq
Пайплайн: Client → Event Ingest → Rules/Scoring → Progress Service → Chain/State Machine → Rewards → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Analytics & A/B, Anti-Fraud/RG, Audit/Observability.
State Machine fəsilləri: hallar 'locked → active → checkpointed → completed → claimed'.
SLA: tərəqqi yeniləmə ≤ 200-300 ms, claim ≤ 72 saat, aptime ≥ 99. 9%.
Snapshots: saatlıq tərəqqi qəlibləri; sürətli rollback.
Feature-flags: per-region/division qaydalarının versiyaları; geri dönüş.
11) Keyfiyyət ölçülər və eşiklər
Fairness
Kütləvi divizionlarda ρ (XP, Bet) ≤ 0. 2; Gini XP fəsil ≤ 0. 5.
Engagement
CR növbəti fəsil ≥ 60-70% (cari keçdikdən sonra).
Orta hesablanmış cəhd/oyunçu/gün ≈ 'N _ best ± 20%'.
Aktiv fəsildə ≥ 1 cəhd/gün olan oyunçuların payı 35-45% ≥.
Economy
RewardRate 0. 2–0. 8%; Claim-rate 72 saat ≥ 85%.
Ops
p95 lag «hadisə → UI» ≤ 300 ms; late-rate ≤ 3%; dubley ≤ 0. 3%.
RG/Təcrübə
Şikayətlər/10k ≤ 8-10; özünü tənzimləmə səviyyəsi nəzarətdən pis deyil.
12) A/B-yanaşma (nə test etmək)
α əyrisi: 1. 15 vs 1. 25.
Ən yaxşı N: 10 vs 20/gün; sprint 10 vs 15.
Müxtəliflik bonusu: B = 0/50/100; M=2/3.
Qismən transfer: 0% vs 50-70% mövsümi banka.
Pity K: Hər 50/75/100 cəhddə bir hadisənin qarantı.
Guardrails: RTP, şikayətlər/10k, RG siqnalları - nəzarətdən pis deyil; müddət - ən azı fəsil/həftənin tam dövrü.
13) Konfiqurasiya şablonları (kopyalayın)
A şablon - Kampaniya 6 fəsil (pulsuz + premium, P2W olmadan)
Formula: 'XP = round (100 log2 (Win/Bet + 1))'; 'N _ best = 20/gün'.
Müxtəliflik: ilk 'M = 3' provayder/fəsil üçün '+ 50'.
Pity: zəmanət «çarpan ≥ x12» dəfə 'K = 75' cəhdlər.
Mükafatlar: 60/30/10 strukturu; ödənişlərin eni 40%.
Ty-break: əvvəllər → daha çox müxtəliflik → seed.
Şablon B - Budaq «2-dən 3»
Fəsil üçün 3 missiya mövcuddur; hər hansı bir 2 bağlamaq lazımdır.
Pəncərələr: 3 × 60 dəq/gün; grace 2 dəq; 1 «wild-kart «/həftə.
Qismən köçürmə: 60% XP mövsümi banka.
C şablon - Komanda filialı (Top-M)
A kimi şəxsi XP; komanda: 'TeamScore (day) = Sum (Top 10 XP)'; min əmanət ≥ 5 hadisə/gün.
Komanda yoxlama nöqtələri 25/50/75%; mükafatlar - kosmetika/banner.
14) Başlanğıc zəncir çek siyahısı
Qaydalar/Tərəqqi
- Normallaşma 'log2 (Win/Bet + 1)', 'N _ best', kaplar per spin/day.
- Səviyyə əyrisi 'α 1. 15–1. 25 ', pity sayğacı, çek nöqtələri, XP transferi.
- Tay-fasilələr və bonus vəsaitləri üçün istisnalar.
İqtisadiyyat
- RewardRate 0. 2–0. 8%, ödənişlərin eni 30-50%, 60/30/10 strukturu.
- Claim ≤ 72 ч; frispins - proqnozlaşdırıla bilən dispersiya.
Texnika/Əməliyyatlar
- SLA ≤ 300 ms; Snapshotter; Feature-flags; stop düyməsi.
- İdempotentlik, anti-bot, əlaqələr qrafiki, late-window.
UX/CRM
- Kampaniya xəritəsi, bir ekran başlığı, mikro-fidbek, A11y, lokalizasiya.
- Pəncərə təqvimi, «wild-kart», əvvəl/zamanı/sonra rabitə.
Məlumat/A/B
- Dashboard fairness/ops/RG; təcrübə planı; guardrails.
15) Tipik səhvlər və sürətli düzəlişlər
1. Çətinlik sıçrayışları (difficulty spikes) → əyrini bərabərləşdirin (α ↓), aralıq kontrol nöqtəsini daxil edin.
2. Pay-to-win həcmi/dərəcəsi ilə → 'N _ best', log-normallaşma, kaps per spin/day.
3. Alternativsiz sərt müddətlər → təkrarlanan pəncərələr + «wild-kart».
4. «Heç nə almadım» hissi → XP-nin mövsümi banka qismən köçürülməsi.
5. Komanda «buxar lokomotivi» → Sum Top-M + minimum töhfə.
6. Yavaş fidbek → isti aqreqasiya, SLA ≤ 300 ms, həddindən artıq yükləmə zamanı «bürünc rejimi».
Artan çətinliklə missiya zəncirləri müvəffəq olduqda:
1. hamar və proqnozlaşdırıla bilən böyüyür, 2. 3. iqtisadiyyatı dəhlizdə saxlayır və geniş ödəyir, 4. real-time memarlıq, RG və anti-frod tərəfindən dəstəklənir, 5. A/B və fairness/ops/UX metrikləri ilə ölçülür.
Beləliklə, tək missiyaları oyunçuya təzyiq göstərmədən və əsas oyun riyaziyyatını pozmadan LTV-ni davamlı olaraq artıran mənalı bir kampaniyaya çevirirsiniz.