Unreal Engine və Unity-də metaverse necə yaradılır
Giriş: «platforma kimi dünya»
Metaverse «böyük oyun» deyil, canlı aləmlərin platformasıdır: persistent vəziyyət, miqyaslı səhnələr, sosial mövcudluq, istifadəçi məzmunu (UGC), daxili iqtisadiyyat və hadisə təqvimi. Unreal Engine və Unity belə bir platformaya iki yetkin yol verir: birincisi - kinematoqrafik şəkil və yüksək səviyyəli hazır şəbəkə yığınına diqqət yetirməklə; İkincisi - UGC alətləri üçün ən geniş platforma, modulluq və asan giriş.
1) Yüksək səbət arxitekturası (yüksək səviyyəli)
Müştərilər: desktop/console/mobile/VR/AR (Birlik - mobile/VR/AR daha güclü; Unreal — в PC/console/visual fidelity).
Edge/bulud: avtoritar oyun serverləri, real-time şlüzlər (WebSocket/UDP), matç/instansiya xidmətləri.
Platforma xidmətləri: hesablar/profillər, inventar, məzmun kataloqları, UGC-reklam, moderasiya, iqtisadiyyat/ödənişlər, notifikasiyalar.
Verilənlər: telemetriya, antifrod, komplayens hesabatları, hadisə analitikası, məzmun indeksləri.
Administration/Creator paneli: tədbirlər üçün alətlər, A/B, yerlərin idarə edilməsi, UGC redaktorları.
2) Unreal vs Unity: nə zaman seçmək lazımdır
Unreal Engine - «qutudan kinematoqrafiya və multiplayer»
Qrafika/render: Nanite/Lumen, yüksək presetlər, kinematik effektlər.
Şəbəkə nüvəsi: aktyor/komponentlərin replikasiyası, RPC, preksiya, Dedicated Server; fəaliyyət və «canlı səhnələr» üçün əlverişlidir.
Alətlər: Blueprints + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (Fortnite ekosisteminə əsaslanan UGC-cases üçün).
Mənfi cəhətləri: daha «ağır» giriş, dəmir üçün yüksək tələblər; mobile optimallaşdırma intizam tələb edir.
Unity - «ölçü, cihaz, UGC-ekosistem»
Çapraz platforma: güclü mobil və XR (AR Foundation), WebGL/WebGPU; sürətli Bildy.
Netcode for GameObjects, Netcode for Entities (ECS/DOTS); Transport (UDP/RPC); üçüncü tərəf çərçivələri (Photon/Fish-Net/Mirror).
Alətlər: Shader Graph/VFX Graph, Timeline/Cinemachine, Addressables, Performans üçün DOTS, Scriptable Render Pipelines (URP/HDRP).
Mənfi cəhətləri: «qutudan» böyük atıcı səhnələr üçün daha az yüksək səviyyəli həllər; qrafik «qutusundan» az «kino», lakin xüsusi.
Seçimin qısa məntiqi:- «Premium səhnə», canlı tədbirlər, zəngin şəkil ilə atıcı/aksiyon - Unreal.
- Güclü mobil/XR və sürətli UGC məzmunu - Unity ilə cross-platform metaverse edin.
3) Şəbəkə dizaynı və davamlı
Dünya modeli:- Laylı: lobbi/soss-hub (yüzlərlə oyunçuya qədər), səhnə instansiyaları (20-100), xüsusi otaqlar (2-16).
- Charding: regionlar/yük hallarda; matçmeyker QoS vasitəsilə instansiyaları paylayır.
- Persistent obyektlər: verilənlər bazası (NoSQL + önbellək), dünya qovluqları üçün hadisə şini (Kafka/PubSub).
- Avtoritar server: server vəziyyəti/nəticələri; müştərilər - «incə».
- Şəbəkənin replikasiyası və LOD: uzaq aktorların nadir yeniləmələri; əhəmiyyətli - daha tez-tez; kütlənin yığılması.
- Prediksiya və reconciliation: hərəkət/jestlər üçün; lag maskası.
- Səs/Spatial-audio: ayrı media server, yaxın səslərin prioritetləşdirilməsi.
4) Content-paypline və UGC
DCC və Assets: Blender/Maya/Max → ixrac (FBX/GLB/UDIM), Speck/LOD/materiallar üçün.
Yaradanlar üçün Dev paketi:- Unreal: Blueprints/Tools dəsti + DataAssets; «otaqlar/səhnələr» şablonları, assetlərin validatoru, bild-fermaya hook.
- Unity: ScriptableObjects, Addressables, URP/HDRP presetləri, səhnələrin «şablonlarının» yığılması (əyləncə, tetikleyici, interaktiv).
- İlkin validasiya (poliqonlar, teksturalar, skriptlər, qapalı «qum qutusu»), qadağan olunmuş məzmun üçün skan.
- Kataloq və moderasiya: preview, reytinqlər, şikayətlər, A/B rotasiya.
- Sabitlik: mühərrik/SDK versiyası yaradıcılar üçün «dondurulur»; «pilləkən versiyaları» vasitəsilə miqrasiya.
5) Oyun-xidmət təbəqəsi
Hesab/Profillər/DID: lazım gələrsə, sosial giriş/cüzdan bağlayın; gizlilik.
Inventar və iqtisadiyyat: əşyalar, dərilər, girişlər; qiymətlər, endirimlər, bandllar.
Tədbirlər və cədvəl: mövsümlük, konsertlər, turnirlər, həftənin tapşırıqları.
Missiyalar/axtarışlar: server tərəqqi, antispam, farm kaps.
Notifikasiyalar: in-world displeylər, toplar, e-mail/chatbot.
6) Qrafik və performans
Unreal: Nanite/Lumen (desktop/console), Virtual Shadow Maps; mobil filial - büdcələri ilə işıqlandırma baked + LOD, Mobile HDR, Niagara.
Unity: Mobile üçün URP, «premium» üçün HDRP; GPU instancing, Occlusion, Light/Reflection Probes; DOTS/ECS izdiham üçün.
Ümumi prinsiplər:- Sabit FPS "vay 'dən daha vacibdir.
- Məzmun büdcələri: poliqonlar/materiallar/hissəciklər/skeletlər/mətnlər.
- Assetlərin axını: Addressables/Unreal Streamable Manager; zonalar üzrə yükləmə.
- Foveated rendering (XR): dinamik; post-faiz təmkinli.
7) Audio və sosializm
Spatial-audio: mənbələrin prioritetləşdirilməsi, «daha sakit/daha yüksək» zonalar, xüsusi «qabarcıqlar».
Səsin moderasiyası: filtrlər, avto-myut, reportlar; hadisələrin loqinqi (məxfiliyə uyğun).
Hadisə qarışıqları: konsert və şouların «rejissorluğu» (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) Təhlükəsizlik, moderasiya, uyğunluq
Antisit/antibot: davranış profilləri, device-binding, müştəri təsdiqi, server-side nüfuz.
UGC moderasiyası: avtomatik təsnifatlar + əl təftişi; müəlliflərin qara/ağ siyahıları.
Siyasət: 18 +, reklam, məlumatların qorunması, hesabat; audit log (kim/nə dəyişdi).
Ödənişlər/KYC/AML (varsa): müştəri xaricində, sanksiya filtrləri, limitlər, doldurmalar arasında «soyutma».
Responsible UX: zaman aşımları, fasilələr, parlaqlıq/səs parametrləri, sağlamlıq xəbərdarlıqları (XR).
9) İqtisadiyyat və monetizasiya
Rəqəmsal məhsullar/UGC-royalti: çarpaz səhnələr, mövsümi keçidlər.
Tədbirlər: biletlər, VIP zonalar, sponsorluq sahələri.
Abunələr: genişləndirilmiş yuvalar, xüsusi otaqlar, yerlərə erkən giriş.
Marketpleys: daxili valyuta, vergi platformaları, refandlar; şəffaf «pasport» asset (versiyası, müəllif, hüquqlar).
Əlavə olaraq Web3: məzmun üçün onchain pasportları, NFT biletləri, split ödənişləri - yalnız hüquq/siyasət ilə uyğun olduqda.
10) Analitika, ML və canlı-ops
Telemetriya: girişlər/sessiyalar/keçidlər, səhnələrin heatmap, onbording huniləri, tədbirlərə çevrilmə.
ML qatları: yerlərin tövsiyələri, antibotlar, uğursuzluq prediksiyası, FPS səhiyyə.
A/B: səhnələrin/bannerlərin rotasiyası, qiymətlər, cədvəllər.
Canlı panel: regionların statusu, hadisələr, deploy/rollbek, xəbərdarlıqlar.
11) Paypline istehsal
Unreal (nümunə):- Perforce/Git LFS → UGS (Unreal Game Sync) → avtomatik bild agentləri (Cook/Build/Package) → Dedicated Server & Client Bilds → CDN.
- Məzmun: DDC (Derived Data Cache), asset validator, avtomatik LOD/toqquşmalar.
- Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/TeamCity/Jenkins → Addressables kataloqları → CDN/kataloq yeniləmələri → Crash/Perf Collection.
- Məzmun: GUID sabitliyi, AssetPostprocessor, Addressables validasiyası.
12) Çapraz platforma və XR
Unity: bir layihə → iOS/Android/Standalone/WebGL hədəfləri; AR Foundation для ARKit/ARCore; XR Interaction Toolkit.
Unreal: platforma profilləri ilə vahid məzmun; VRTemplate, OpenXR; Mobile/VR işıqlandırma profilləri/shaders.
Təcrübə: iki Render Pipeline/profil (mobile «yüngül», desktop «tam»), ümumi oyun təbəqəsi.
13) Məzmunun interaktivliyi
Format: GLTF/GLB mübadiləsi kimi; materialların/kolliziyaların ümumi nomenklaturaları.
Lüğətlər/meta-məlumatlar: vahid mövzu sxemləri, hərəkət etiketləri, filtrasiya kateqoriyaları.
Üçüncü tərəf mühərrikləri/web: WebGL/WebGPU demo giriş üçün səhnə presets ixrac.
14) KPI metaverse
DAU/MAU, CCU və sosial sıxlıq (səhnə istifadəçiləri).
Activation → First Event/Interaction (onbording → ilk hərəkət).
Session Comfort/FPS p95 (xüsusilə XR), erkən çıxış <5 dəqiqə.
UGC Output: aktiv yaradıcıları, nəşrlər/həftə, moderasiya vaxtı.
İqtisadiyyat qarışığı: UGC satış/tədbir/abunə payı; ARPPU/LTV.
Safety/Compliance: hadisələr/1000 sessiya, şikayətlərin bağlanış vaxtı, təsdiqlənmiş yaradıcılığın payı.
Uptime/MTTR: regionların/instansiyaların sabitliyi.
15) Yol xəritələri (referenslar)
A) Unreal-yol (12-24 həftə)
0-4: Vertikal hub kəsmə (Nanite/Lumen masaüstü), sadə replikasiya, səs, tədbirlərin inzibati paneli.
4-8: Dedicated Server, matchmaker, UGC şablonları (Blueprint), asset validator, CDN.
8-16: mobil profil (baked light), optimallaşdırma; səs moderasiyası/UGC; biletlər/tədbirlər.
16-24: regionların miqyası, A/B cədvəlləri, rol çıxışları, analitika/alertlər.
B) Birlik yolu (12-24 həftə)
0-4: URP-hub (mobile-first), Netcode (NGO) + Nəqliyyat, Addressables, əsas UGC-idxal.
4-8: Photon/Fish-Net (sürətli miqyaslı ehtiyac varsa), Voice, Moderation SDK, Catalog API.
8-16: İzdiham üçün DOTS, WebGL demo girişi, AR Fondu (seçim), iqtisadiyyat/bazar.
16-24: ML-yerlərin tövsiyələri, antibotlar, A/B səhnələri; DevOps dashboard, rollbacks.
16) ictimai başlamazdan əvvəl çek siyahısı
- Şəbəkə: avtoritar server, replikasiya/preksiya; lobbi/instants/toplar xüsusi.
- FPS/yaddaş: p95 stabil; asset büdcələrinə riayət olunur; Addressables/Streamable Manager işləyir.
- UGC: validasiya, qum qutusu, moderasiya, hesabat; müəlliflər üçün kataloq.
- Sosializm: spatial-audio, xüsusi otaqlar, sürətli mut/report.
- Təhlükəsizlik: antibot/anticisite, device-binding, audit jurnalları.
- İqtisadiyyat: mağaza/inventar, refanda, asset «pasport» (versiya/hüquq).
- Uyğunluq: 18 +, gizlilik, lokalizasiya, geo-məhdudiyyətlər, RG/sağlamlıq (XR).
- Analitika/ops: metriklər, alertlər, A/B, insident planı, kanarya buraxılışları.
Metaverse yaratmaq sistem mühəndisliyidir: düşünülmüş şəbəkə təbəqəsi, sabit FPS, təhlükəsiz sosial funksiyalar, ölçülə bilən UGC paypline və proqnozlaşdırıla bilən iqtisadiyyat. Unreal Engine kritik «kino» və daxili high-end multiplayer olduğu yerdə parlayır; Unity - platformaların əhatə dairəsi, XR və UGC sürəti vacib olduqda. Platforma-by-design quran komandalar qalib gəlir: dəqiq məzmun büdcələri, avtomatlaşdırılmış payplaynlar, moderasiya və analitik panel. Sonra «platforma kimi dünya» uzun müddət yaşayır: yaradıcılar məzmun hazırlayır, istifadəçilər geri qayıdırlar və biznes keyfiyyət və inamı itirmədən genişlənir.
