艺术家如何描绘azart和游戏
介绍: 为什么游戏在绘画"工作"
Azart是一部现成的戏剧:赌注→等待→结局。视觉艺术崇拜这种情况,因为它们可以从三个方面收集-手势,凝视和光明。赌注是可见的(地图,骨头,筹码),通过眼睛可以听到的感觉(手指张力,抓地力),并且通过构图(对角线,空白停顿,"深色"角度)传达了压轴。
主题的简短历史
1)近代早期: 鼓励和警告
卡拉瓦乔(Caravaggio),"舒勒拉(Schulera)"(约1594年)是欺骗场景的原型:年轻的贵族,"友好"政党和偷窥的伴侣。光抢手和地图-道德是明确的没有言语。
乔治·德拉图尔(Georges de Latour),"舒勒(Choulaire)with a ace tref/Peak"(1630年代)是关于凝视同谋的室内"戏剧"。巴洛克式的手势节省使阴谋紧张,蜡烛成为审判。
北方学校(Jan Sten等)发展了小酒馆的类型:像道德的弯曲镜子一样玩耍-噪音,葡萄酒,小骗局。
2)18-19世纪: 作为社交场景的游戏
戈雅(Goya)在有关"恶习"的版画和纸张中将游戏显示为社会疾病(奉承,债务,暴力)。
石版画和油中的房屋是讽刺和同理心的罕见平衡:资产阶级在地图后面是混乱和可怜的;构图建立在柔和的背部和沉重的空气上。
塞尚(Cézanne),"纸牌玩家"系列(1890年代)是对手工艺集中和赌博爆发的对比:沉默,温暖的石头,垂直。在这里,游戏不是罪恶或吸引力,而是注意力状态。
3)现代主义: 游戏作为一种形式
毕加索/布拉克(Picasso/Brak),"纸牌玩家"(1913年及以后)-立体主义将纸牌翻译成平面和标志;这个桉子变成了组成。
FernandLéger,"玩家"-机械节奏,作为工业休闲游戏。
奥托·迪克斯(Otto Dix),《黄貂鱼的玩家-战争的残障人士》(1920年)-创伤和犬儒主义:假肢,漫画残酷,玩耍作为忘记而不是看到的一种方式。
4)20世纪-霓虹灯和纪录片
拉斯维加斯的海报和照片(从Robert Frank到Martin Parr)记录了大厅的仪式:地毯,突击步枪,半色调的脸。
波普艺术美化了赌场的象征意义-七个,芯片,轮盘-将其转变为通用机会徽标。
视觉艺术家和概念主义者(从音乐中的约翰·凯奇(John Cage)到具有"随机"算法的艺术家)将随机性作为一种工具来工作:掷骰子控制绘画,程序控制作曲。
赌博场景的肖像: 观众的"阅读"
地图和骨头是随机性的标志;单独的王牌/王牌是秘密优势的象征。
框架边缘的手臂是"选择时刻"。
裸露的桌子/布料是解决方案的"场景";周围空白=在结果之前暂停。
来自蜡烛/灯的灯光是地方法院:谁在光线,谁在道德的焦点。
镜子/窗户是自我观察和他人凝视的主题(现代的"天空中的眼睛")。
眼前的钱并不总是贪婪;通常-面部价格。
合成电压技术
1.对角线(手臂→地图→邻居的眼睛)以"骗局计划"为外观。
2.头和手的节奏产生了"脉搏"讲义;边缘的额外头部是观察/串通信号。
3.组织对比:天鹅绒与皮肤/金属(感官的"可触摸性"赌注)。
4.暂停空间:决定性地图前的桌子"洞"就是场景的"屏住呼吸"。
5.观点:稍高一点-"大眼睛";在桌子上-主观参与。
道德与政治: 从讲道到同情
教导(17世纪):游戏=恶习→观众必须在外面看到自己并感到羞耻。
现实主义(XIX):海报少,社会类型学多-谁玩,为什么玩。
20世纪:对系统的批评(战争,阶级疲劳,休闲产业)和对角色弱点的微观同情。
今天:谈论成瘾,算法,房屋边缘和营销;艺术家使用诱惑结构,而不仅仅是玩家的手势。
十几个值得知道的作品/方向
1.Caravaggio-I Bari/"Shulera"。
2.乔治·德拉图尔(Georges de Latour)-"带有轨道/山顶王牌的舒勒"。
3.伊恩·斯滕(Ian Sten)-"玩家和贵族"(流派场景的变体)。
4.弗朗西斯科·戈亚(Francisco Goya)是关于恶习的床单(Capricos系列,彩票)。
5.Honoré Domier是"玩家"(光刻/油)。
6.保罗·塞桑(Paul Cesann)是"纸牌玩家"系列。
7.巴勃罗·毕加索(Pablo Picasso)是"纸牌玩家"(立体派版本)。
8.费尔南德·莱格(FernandLéger)是"球员"。
9.奥托·迪克斯(Otto Dix)-"黄貂鱼玩家是战争的残障人士"。
10.埃德加·德加(Edgar Dega)是赛马场的场景(下注为外观和位置)。
11.拉斯维加斯的照片是Robert Frank,Harry Vinokur/Winougrand,Martin Parr(不同时代)。
12.霓虹灯/波普艺术是海报和物品,其中七个和芯片成为时代的标志。
当代故事和媒体
装置和视频艺术:大厅模拟,算法轮盘,兰德作为电动机。
街头艺术:纸牌符号→风险资本主义的评论语言。
NFT/生成:"概率"嵌入代码中,收藏家很少玩"。
如何"阅读"游戏场景: 观众的快速海德
谁在看谁?观点是权力的货币。
光源在哪里?他是意义之源。
哪只手"决定"?以及她的双胞胎(shuler/同谋/相机)在哪里。
桌子周围有多少空气?很多-我们在推理;很少-我们被困住了。
框架中是否有后果?债务,警察,早晨-好艺术家暗示了解决方案的价格。
策划有关游戏的展览(展览的骨架)
1.道德与面具:巴洛克式,卡拉瓦吉主义者,德拉图尔。
2.大厅作为一个社会:Domier,Goya,Césanne。
3.形式游戏:立体派,先锋派。
4.创伤和讽刺:Dix,两次世界大战之间的现实主义。
5.霓虹灯和相机:拉斯维加斯的照片和海报。
6.算法和案例:媒体艺术,生成项目。
每个单元都带有"活着"的对象(地图,筹码,火柴盒),以便触觉支持视觉故事。
结论: 从手势到系统
艺术家们从道德化的图片"shuler=sin"到关于诱惑,随机性和控制系统的复杂对话。但是核心并没有改变:一切都在卡片上方解决,并在没有卡片的地方寻找信心。艺术捕捉到了这个神话--并提醒我们:游戏以图像开始,并以我们自己的问题结束--关于我们准备提供的东西的性格、程度和价格。