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创建现代插槽的TOP引擎

现代插槽是一组:客户端引擎(渲染/UX)+游戏结果服务器(RGS/RNG/数学)。本文将重点放在客户端引擎和HTML5框架上,通过这些引擎收集二维/伪三维插槽,奖金和介绍场景。最后-简要介绍服务器端。

💡 格式:对于每个引擎-何时选择,强度,限制,典型插槽桉例。

1)PixiJS(+自己的插槽框架)

何时选择:浏览器和WebView中的2D/WebGL 插槽和光伪3D效果的事实上的标准。

强项

纯净的WebGL/Canvas,高移动性能。

灵活性:轻松构建自己的插槽框架(state machine, fich-hooki, timemlines)。

巨大的插件生态系统,字体/精灵渲染,过滤器/着色器。

限制因素

没有内置的"音节逻辑":一切都是用自己的手(或使用in-house SDK)。

3D是有限的(需要你的着色器技巧)。

案例

快速卷轴60 FPS,级联,保持和旋转,"书本"拆分,饱和的侧面动画。


2) Phaser 3

何时选择:快速启动2D,原型和中尺度生产,具有良好的音调。

强项

场景,相机,时线,开箱即用;快速登上团队。

支持Canvas/WebGL,良好的DevTools和插件。

方便演示/活动插槽,迷你游戏和奖励回合。

限制因素

对于AAA抛光视觉和硬穿孔目标,需要进行低级工作。

与"纯"PixiJS相比,对渲染器的控制更少。

案例

快速原型→生产,游戏"表演",锦标赛迷你游戏。


3)团结(WebGL/mobile)

何时选择:复杂的视觉场景,2.5D/3D,WebGL+iOS/Android的单一代码。

强项

丰富的编辑器,定时器/animator,VFX图形,Addressables。

大型团队可以平行于UI/艺术/博客;导出为nat (IL2CPP)和WebGL。

方便的直播节目/电视质量介绍,复杂的奖金,2.5D场景。

限制因素

WebGL乐队很重(分裂/压缩很重要),需要内存。

Web Perfomance不如弱值上的专用WebGL引擎。

案例

伪三维鼓,电影奖金场景,品牌IP。


4) PlayCanvas

何时选择:web-first 3D/2。5D与视觉编辑和轻帮。

强项

本地WebGL引擎,云编辑器,优秀的引导性能。

适合插槽中的3D元素:相机场景、视差、交互式奖励。

限制因素

场景/材料比Unity/Unreal更简单;2D-UI层需要纪律。

案例

3 D封面,旋转"车轮",轻便的奖励竞技场没有重代码。


5) Cocos Creator

何时选择:移动2D/2。5D,导出到Nat和Web,强大的场景编辑器。

强项

组件模型,UI系统,Spine/DragonBones,方便动画。

插槽的"编辑器↔性能"平衡良好。

限制因素

Web部分需要对弱的Android进行整齐优化。

西方吹笛下准备就绪的"赌场"泻药较少。

案例

密集动画的移动插槽,迷你游戏"顶部"大厅。


6) Defold

何时选择:轻巧,稳定的2D插槽,带有非常小的帮派和严格的性能。

强项

小运行时,可预测的内存,Lua脚本。

适合大众网络活动和入门级设备。

限制因素

与Unity/Cocos相比,"开箱即用"编辑器封面更少。

3D/着色器异国情调-手。

案例

高频2D插槽,带演示的延展。


7) Godot (4.x, Web export)

何时选择:视角,方便的时间线,快速迭代;灵活的R&D和内部工具。

强项

基于节点的场景,动画图,GDScript/C#/C++。

Web导出有所改善,方便编辑和原型奖金。

限制因素

对于大型Web prod,最好在不同的浏览器上测试perf。赌场插件生态系统很小。

案例

设计师的工具,前置模具,是2D生产插槽的一部分。


8) Haxe + OpenFL/Lime

何时选择:从Flash世界进行交叉编译,强分型,"老式"命令。

强项

2D性能高,在Web/desktop/mobile之间重复代码。

方便地编写音节逻辑类型安全。

限制因素

"Unity"中现成的视觉编辑器较少。

专业人员少于JS/TS。

案例

长寿的2D框架公司,"农场"插槽。


9) Three.js(+本机2D/GUI层)

何时选择:如果需要完全控制WebGL,则在浏览器中定制3D场景/效果。

强项

着色器自由,材料,后期效果;非常适合签名视觉。

可以与PixiJS/Canvas-UI结合使用。

限制因素

没有"音节"原语-一切都是手动设计的。

需要在渲染和优化方面的专业知识。

案例

"Wau-intro",非标准奖金,高级IP项目。


10)在家HTML5引擎(种姓)

何时选择:大型插槽投资组合,严格的SLA,与RGS/钱包/幻想框架的深度集成。

强项

最大性能和控制: 状态机,fich-hooki, DSL, replies, WORM logi.

从编辑器快速发布,现场调音没有改变数学。

限制因素

拥有成本:平台团队,文档,认证。

新手入场时间更长。

案例

内容提供商/运营商每年发布数十个版本和单个网关。


快速选择任务

纯Web 2D(移动焦点,轻型乐队): pixiJS/Phaser/Defold

网络中的伪3D和表演场景: PlayCanvas/Three。js(+PixiJS for UI)

一个Web+iOS/Android项目,带有沉重的视觉效果: 团结

面向编辑的2D+R&D开发: Cocos Creator/Godot

类型安全"框架工厂"2D: Haxe/OpenFL

大系列的常用插槽/编辑器: 内部引擎


超越引擎很重要

1)性能和尺寸

WebGL/Canvas,战斗,精灵地图集,懒惰的加载奖励场景。

WASM/SIMD-用于模拟器/重型计算。

目标:First Playable <5-10 c,在参考设备上稳定60 FPS。

2)命令工具

编辑(鼓/付款/时间线),种子/步骤,logi(WORM/merkl链)中继。

鱼旗,金丝雀,A/B和dashbords。

3)诚实和合规性

服务器自导结果,RNG流,禁令"%N"-仅单调/反射。

司法管辖区:自动后卫,购买功能,最低RTP-通过configs。

响应游戏:"安静模式",现实支票,限制。

4)服务器集成(RGS)

等效交易:锁定→ outcome → settle。

遥测≠审计:报告与产品分析分开。

缩放:静态服务,低潜伏性spin API。


迷你常见问题

Unity是否需要插槽?

只有你有2个。5D/3D场景,重型介绍,用于本地应用程序和网络的单个代码库。对于纯2D网络,PixiJS/Phaser更简单、更轻。

在哪里最好做"品牌"效果?

Three.js/PlayCanvas for 3D,或PixiJS中自己的着色器和过滤器。保持LOD和GPU预算很重要。

开源还是商业?

Opensors(PixiJS,Phaser,Godot,Defold,Three.js)覆盖90%的任务。如果您需要受支持的编辑器/支持/插件,则商业是合理的。


引擎选择支票清单

  • 目标平台:Web/iOS/Android/WebView
  • 可视化:2D/2。5D/3D,有电影场景
  • 乐队:目标大小和首次播放
  • 团队:JS/TS vs Unity/C#vs Lua/Haxe专业知识
  • 工具:是否需要视觉编辑器"为设计师"
  • 集成:RGS,钱包,遥测,认证
  • 经济学:TCO,许可证,新开发人员的爬坡速度

简要介绍服务器端(RGS)

无论您选择哪个客户端,旋转的结果都在服务器上:RNG/数学,图标化符号,审核逻辑,等效计算和付款。典型的堆栈是:Node/Go/Java/Kotlin,在线功能商店,Kafka/流媒体,RNG测试(NIST/TestU01),模拟(10^7-10^8),用于验证RTP/波动性。


没有"理想"引擎-任务匹配。对于大规模移动Web插槽,领导者是PixiJS/Phaser;2。5D/3D和跨平台生产-Unity/PlayCanvas;用于轻型装配和稳定性-Defold/Cocos;用于研发和工具-Godot;完全控制-在家里。获胜的堆栈结合了:表演,团队演奏,结果诚实和发行速度。

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