游戏化技术如何发展
1)游戏化在哪里演变
1.0-贝吉和积分。简单的成就,排行榜,streak系列。
2.0-任务和元进度。每周/每月的任务,收藏,帐户级别,忠诚度。
3.0-个人季节。用户配置文件下的动态目标,"战斗通行证"(战斗通行证),现场活动(实时行动),社交活动,内部经济(软/硬货币),多个渠道(网络,应用程序,信使)中的活动。
主要变化:从通用规则到个人目标的向量,AI选择任务,节奏,奖励和复杂性。
2)现代机械师地图
战斗通行证/季节。两条轨道是基本轨道和高级轨道。本赛季的计时器,为期一周的里程碑,落后者的"捕捉"。
任务和任务链。每日/每周执行进度栏任务,隐藏一组完成的任务的"主任务"。
收藏品和套装奖。收集5-7元→元素/状态。
团队目标。氏族/船员,整体进步,合作奖金。
闪光事件(实时操作)。24-72小时短挑战具有独特的规则。
进步经济学。软货币为活动,硬货币为复杂成就,商店进步。
动态复杂度(DDA)。该系统根据用户的技能和步伐调整目标。
社会信号。反应横幅,成就的迷你小提琴,支脚表情符号,"分享进步"。
跨通道双齿。从push/bot-立即进入所需的任务/屏幕,并具有开放的进度。
3)AI和个性化: 如何"突出"正确的目标
分割和行为。新手,监管者,回归,"睡着了",收藏家,竞争者等。
特派团建议。流派/活动倾向模型;帮派来选择下一个步骤。
Uplift方法。向那些希望保留/购买而不是免费补贴活跃的人提供任务和奖励。
节奏和节奏。预测"参与窗口"(每周时间/日),个人提醒。
DDA轮廓。如果用户"卡住",则任务"按下"较小的步骤;如果"飞行"-主挑战打开。
4)奖励经济学无通货膨胀
排放边界。奖项/现金返还配额,每周上限,季节性预算。
滑板价值。早期的奖项很频繁,但很小。后期是罕见的,但"有形的"。
交换和合成器。进步商店,软货币可帮助"打包"套装;在赛季结束时,以诚实的转换规则对部分货币进行"燃烧"。
反阿比斯。Velocity限制,行为生物识别,制药/机器人防御和多场比赛。
5)增强参与度的UX模式
可见的进步。任务卡上的进度栏+内部的支票单。
单击行动。"立即播放/执行"→ diplink到所需的屏幕。
上下文提示。在可以实现的时刻,"X奖项还剩下2步"。
获奖的"时刻"。小动画,声音,视觉"飞溅"是固定进步的情感。
诚实的条件。奖励规则为2-3行,没有法律"雾"。
6)游戏化架构
1.事件层。通过经纪人的活动流(会议、点击、购买/存款、任务)。
2.规则/编曲家。任务模型,季节日历,限制和优先级,反机器人逻辑。
3.个性化。Fichestor,在线倾向得分,土匪/推荐者。
4.进步展示柜。Web,Mobile,Messenger的API/小部件;低延迟缓存。
5.经济学。奖项目录,预算,货币计算,进步商店。
6.分析和A/B。实验,dashbords retention/ROI,反欺诈报告。
7.霍弗南斯和RG。负责任的参与政策,行动记录,变更审核。
7)度量与实验
行为:D1/D7/D30休假,会议频率,平均持续时间,"睡眠"后返回的比例。
进度:完成/完成任务的用户百分比,完成任务/周的平均数量,转换为套件奖励。
经济学:ARPU/ARPPU,LTV按细分市场,保留成本(收回费用/增量收入)。
UX和质量:CSAT,抱怨,小部件加载速度,双倍体稳定性。
道德/RG:温和提醒的比例,夜间"冲刺"的减少,在冒险的情况下没有拉锯。
实验:A/B/n,任务/荣誉/时间;带有"无任务"对照组的uplift测试;连续测试和现场季节的土匪。
8)负责任的参与(设计伦理)
透明度:用户了解为什么看到这个确切的任务以及他们会得到什么。
暂停和限制:沉默的窗口,挑战赛的每日/每周限制。
软停止信号:多余活动的"现实支票",超时建议。
可用性:主要控件,对比,可读性;尊重时间(最少点击次数)。
9)实用场景
7天开始季节。为具有快速早期奖励的新手提供任务梯子;专注于掌握接口和安全场景。
本周提供商系列。5次针对特定合作伙伴的迷你内容任务;套装奖是罕见的徽章/折扣佣金。
团队冲刺。3-5人小组收集总体进展;奖项-团队。
马拉松"回去追赶"。对于返回者,将显示"捕捉计划",并具有更高的速度和柔和的奖励。
电报任务。任务在机器人中进行,双倍体进入所需的屏幕;进度与Web/Mobile同步。
10)60天实施计划
1-2周。事件清单,基本任务模型,第一个进度展示。
3-4周。推出季节性日历,进步商店,反机器人逻辑。
5-6周。个性化:选择任务的土匪;A/B奖项和时间表。
第7-8周。团队目标,跨通道双齿轮,ROI和RG Gardreils报告。
11)典型的错误以及如何避免它们
规则太多了。保持"核心"简单,其余的隐藏到适当的阶段。
奖励通胀。奖励在没有帽子和平衡的情况下失去价值。
所有人的任务相同。需要细分市场和DDA。
行动没有"桥梁"。任何任务都是带有"立即完成"按钮。
缺少A/B和报告。没有测量,游戏化就变成了美丽的噪音。
忽略责任。机械师不应推动有害行为。
12)发布质量清单
- 任务和季节地图很简单,从主屏幕可以看到。
- 每张卡片上的进度栏和支票单。
- Diplink对目标动作"一触即发"。
- 按细分时间和时间个性化任务。
- 卡帕奖项和反机器人障碍。
- Dashbords retention/LTV/ROI, uplift实验。
- RG-gardrails和透明规则。
今天的游戏化不是一套徽章,而是具有季节性,个人目标和可理解的进步经济的实时服务。成功提供了三件事:简单的展示,聪明的个性化和严格的测量纪律。添加负责任的Gardrails-游戏化将成为保持、体验质量和收入的可持续引擎。