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具有累积积分和级别的游戏

导言: 为什么进展比单一结果更重要

积分和关卡将一组随机回合变成一条路线:玩家有一个地标(级别,等级,联赛),产品有一个返回的节奏,而没有干扰游戏的数学。设计得当的进度在不掩盖负电动汽车的情况下产生发展感,并有助于通过结构而不是技巧来保持注意力。


1)进步的基本要素

眼镜(XP/points)。对动作进行计费:进行回合,获得乘数,参加迷你游戏,负责练习(暂停,限制)。

级别(水平)。分数阈值;打开化妆品,功能,锦标赛门票。

联赛/分区。季节性排名,在此期间结束时带有柔和的"demouchnes"。

里程碑(里程碑)。各层之间的清晰奖励点,这样路径就不会显得"空白"。

进步货币。"灰尘",令牌是化妆品制作和参与活动的附带资源。


2)进步心理学: 动机在于什么

分为步骤的目标。XP的小部分和频繁的里程碑缓解了警报"漫长而晦涩难懂"。

可见轨迹。进步酒吧,关卡路线图,"保持N点"的线索。

能力感。水平是"我已经掌握"的社会和个人标志,即使在偶然的结果下也是如此。

社会有效性。联赛和轮廓框架在没有积极竞争压力的情况下给予认可。


3)积分经济学: 不打破游戏的公式

标尺规则。XP几乎呈线性增长,并且水平要求适度增加(不是指数)。

活动分配。一天/一周的XP帽子和"明天复出"奖金,以免刺激马拉松比赛。

源的多样性。XP的一部分是"健康"操作:设置限制,暂停,阅读规则。

诚实系数。迷你游戏和插槽在同等参与下可以取得可比的进步。没有隐藏的"涡轮制药"。


4)奖励: 没有欺骗的价值

荣誉阶梯。常见的小型(化妆品,代币)→里程碑平均值(滴答声,带有明显机会的箱子)→罕见的季节性奖品(框架,附加功能)。

透明的赔率。车轮/箱子:在按下之前,屏幕上的概率表和获胜帽。

标记结果。低于费率的付款是"部分补偿"而不是"赢"。

分离存款。进步奖励不应要求"完成"解锁。


5)UX进步模式

一个屏幕是整个图片。等级,到下一个阶段还剩多少,最近的里程碑,可用的奖励。

进步的历史。在哪里获得积分,为了学习和信任。

奖项预览。可以看出究竟会在N级打开,还有什么限制。

可用性。对比,大片区域,垂直区域,字幕;没有"埋葬"规则。

诚实的名字化。关于里程碑的提醒是温和的;没有FOMO活着。


6)搭配迷你游戏、任务和季节

迷你游戏作为"XP节奏"生成器。短周期产生快速的积分点并关闭微积分。

任务/日报。"播放X回合","达到× 2/ × 3","通过Plinko安全配置文件"-积分+学习效果。

季节性通行证。进步点平行移动免费/溢价分支-玩家可以看到赛季地图。

团队目标。共同任务和联盟消除了个人的情绪差异。


7)默认道德操守

进步中的责任。XP的时间/损失限制,暂停,熟悉规则。

明确条件。在没有点数的情况下计算点;对重新组合的贡献-在同一屏幕上。

反肮脏的做法。没有"进取存款"或"附加费后解锁奖励"。

没有"尖叫的胜利"。大张旗鼓仅适用于实际获胜(≥设定的门槛到赌注)。


8)进步成功度量

CTFR (Conversion to first round).它通过清晰的"第一步"增长到积分。

Time-to-fun.在1-3分钟内达到第一个里程碑时下降。

Rounds/Session и Session length.由于微波,它们适度生长。

Streak retention D7/D30.系列和关卡将玩家带回"模仿步骤"。

Cross-sell rate.不同类型的活动的眼镜会扩大行为。

Complaint rate /1k users.在透明的眼镜历史和条件下下降。

Responsible flags.自愿停顿/限制的增长是设计成熟的标志。


9)频繁的错误以及如何避免错误

指数"grind"。5-7级后对级别的要求过高会杀死动机。解决方桉:软增长+中间里程碑。

隐藏的例外。"这场比赛没有给出积分"--但事后就会知道这一点。解决方桉:一个规则屏幕。

农场一个按钮。无休止的"涡轮团"没有帽子,是通往阿布兹和倦怠的道路。解决方桉:进度/小时限制,任务多样性。

无价值的奖项。"嘈杂"的奖品破坏了信任。解决方桉:诚实的赔率表和有用的里程碑。

通过通知过热。触发器通过进度事件而不是每分钟发送。

不稳定的网络。悬崖上丢失的眼镜是投诉的即时来源。解决方桉:等效权责发生制,反复制,博客。


10)"积分和v1级别"产品的支票清单"

  • 第一个里程碑是在比赛3分钟≤实现的。
  • XP公式是透明的,点源列在一个屏幕上。
  • 奖项梯子:常见的里程碑中小型 罕见的决赛。
  • 每天/每周XP机盖,"明天退货"奖金。
  • 眼镜和奖项的历史是一次。
  • 限制/暂停集成;它们的使用由XP负责。
  • 车轮/箱子具有公共下垂表和帽子。
  • 反算法:进度/小时限制,反机器人,重复计费保护。
  • 度量标准:CTFR、TTF、RPS、D7/D30、Cross-sell、Complaints、Tech P95。

11)球员支票名单: 用自己的手诚实的进步

计分规则是否可见,在哪里不计分?

有一个进步的故事--我什么时候得到XP?

我可以设置限额并为此获得积分吗?

奖励是可以理解和有用的,在点击前显示赔率和帽子?

第一个里程碑可以快速实现而不是"以后"?


12)工作场景

Onbording 10分钟。迷你游戏+3微波(回合历史,时间限制,第一张门票)-玩家看到并感觉到进步。

季节6周。具有柔和的演示,每周进球和决赛冲刺比赛的联赛。

集合+级别。迷你游戏的片段;复制成化妆品的"灰尘";N级打开主题皮肤。

共同进步。分数上的团队任务→奖励的整体横幅,减少了个人差异的压力。


具有积分积累和水平的游戏在构建经验而不是替代数学时起作用。频繁的里程碑,可理解的XP公式,诚实的奖励和内置的责任感提供了前进的感觉-并且无需操纵即可增强参与度。让路径可见,奖励透明,限制是进步的一部分,你的"水平"设计将成为信任和回归欲望的支柱。

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