具有任务和任务元素的游戏
任务和任务将不同的回合变成有意义的旅程。代替该系列,玩家将获得目标,阶段,进度图和可预测的奖励点。这增加了参与,培训了机械师,并有助于分配风险。下面是对任务体系结构的完整分析:从数学和UX到防冻和合规。
1)任务和任务是什么
任务是一个短期目标,具有清晰的动作和截止日期(播放X轮,取得Y胜利,打开Z符号,回答N问题)。
任务是一系列具有意义的任务:情节,本周主题,"穿越地点的旅程",进步量表,支票和最终奖项。
Metaprogress是从一周到一周复制并打开大奖或VIP层的长期条纹/级别/集合。
2)任务类型学
活动:"播放X","访问3种模式","收集5种组合"。
技能/系列:"连续赢得3次","忠实地回答10秒"。
内容利用:"尝试新的游戏/机制","通过模拟器"。
社交/竞争:"进入前100天","玩合作活动"。
集合:"收集10件文物","锁定整个符号专辑"。
时间活动:高峰时段任务,每日/季节任务,"超级挑战"周末。
3)奖项经济学及对RTP/波动性的影响
任务不是"天上的礼物",而是一般矩阵的一部分。
RTP预算:在任务回路上设置一个单独的百分比理论回报。它分布在有保证的奖励(迷你回报)和罕见的峰值(链结局)之间。
波动:由频繁的小奖品("逐步"有形价值)和罕见的大奖品(保持课程的动机)混合而成。
条纹曲线:通过柔软的"条纹修复器",连续的日子/阶段奖项的价值不断提高。
上限和上限:按队列(新手、监管机构、VIP)计算的每日/每周奖项价值上限,以确保任务不会激怒经济。
EV平衡:每个任务都有预期价值(EV);EV链的总和×完成概率=任务对总RTP的贡献。
4)进步设计与节奏
清晰的路径图:视觉"路线图"或带有支票的位置图,奖项预览和计时器。
小步骤(1-5分钟):大目标分成微步骤,瞬间音高(敬酒,+1到音阶)。
本周的节奏:星期一是一个轻松的入口,中间是掌握新的节奏,周末是奖项增加的结局。
可选分支:玩家选择一种通过风格:"light","sport","exploring"。
条件透明度:简短描述+透露具有可比模式,费率/限制和截止日期。
5)工作的UX模式
统一的"任务枢纽":进步酒吧,截止日期,CTA"上路"正好进入所需模式。
时间到饲料(TTF):确认步骤≤ 200-500毫秒,动画0.4-0.8秒-壮观但快速。
公平的线索:"几乎完成了","剩下1步",没有侵略。
可用性:大点击、对比、测距模式、不活动时自动延续。
反例行公事:任务类型的轮换,季节性主题,收藏专辑,罕见的"情节"情节。
6)Antifrod和诚实
Multiccounting: device-fingerprint、行为概况、支付相关性/地理。
机器人和脚本:不切实际的计时,无头模式的细节;基于风险的动态折射。
农场任务/横梁:eligibility规则(对于初学者/重新激活/VIP),个人帽子,带恢复限制。
奖项验证:KYC/AML用于重大付款,徽标和任务步骤回放。
可验证的诚实:任务中RNG事件的commit哈希,"如何工作"的公共文档。
7)法律要求和责任
许可证/年龄/地理:遵守当地法规,地理滤波器,年龄障碍。
披露条件:概率(如果有RNG),时限,限制,争议解决程序。
数据存储:任务/付款日志,根据监管法规的时间表。
负责任的游戏:时间限制/存款,冷静,自我体验,帮助联系人。
诚实的广告:没有"保证收入"的承诺;任务是关于经验而不是收入。
8)任务轮廓度量
Quest Reach/Start/Completion:覆盖范围、转换为启动、完成的比例。
Step-to-Step Drop-off:玩家在哪个步骤上汇合;复杂性优化/UX。
Streak-rate:带有≥3/7/14天带的用户比例;断裂的频率和原因。
Reward ROI:每单位奖励收入/活动;比较保证和稀有奖品。
Retention D1/D7/D30:任务对可返回性和会议深度的贡献。
Fraud/Bot Rate, Complaint Rate:可疑通过的比例、投诉及其处理时间。
9)交钥匙实施支票清单"
1.目标:移动哪个KPI(D7,新模式的样本,平均会话时间,ARPU,锦标赛活动)。
2.细分:初学者/回归/调节/VIP;每个人都有自己的路线和价值。
3.经济学:任务预算(白天/周/月),队列帽子,条纹曲线,罕见的"高峰"。
4.内容库:60-120个标记任务(培训、竞争、利用、经济),每周设置生成器。
5.UX和可用性:枢纽,计时器,进步酒吧,CTA,简洁的规则,快速动画。
6.反欺诈堆栈:设备,行为,网络,付款;大奖的资格规则和KYC。
7.分析和A/B:难度,价值,节奏,通知测试;对第8节指标的调整。
10)典型的错误以及如何避免它们
开局太困难了:第一个任务必须是"单击胜利";否则,吊带在1-2天被撕掉。
格林没有意义:单调的任务烧焦动机--拯救轮换和情节/收藏。
隐形帽子/例外:隐藏的限制破坏了信任--提前在UI中展示它们。
扭曲经济:过于慷慨的决赛打破了RTP--引入帽子和"步骤成本"。
侵入性大衣:关键时刻的清醒提醒而不是频繁的通知。
晚期反血统:虐待需要预防而不是"追赶"。
11)玩家提示(负责任的游戏)
计划路线: 选择你的时间/银行的分支任务-不要追逐"一切一次。"
阅读规则和帽子:了解条件和时间表可以节省预算和神经。
小心,但不惜一切代价:休息是正常的;只有正常的电动汽车才能恢复。
分配课程:短期"方法"优于马拉松;使用提醒和休息。
记住随机性:如果任务包含RNG元素,则结果是独立的;不要相信热窗。
结果。任务机制不仅仅是"任务表",而是将产品经济学,行为心理学和诚实规则联系在一起的意义和进步的系统层。在透明的条件下,整洁的RTP预算,可以理解的UX和严肃的反狂热中,任务使游戏变得饱和,可管理和可预测的努力-对玩家,操作员和监管者都是有利的。