具有视觉路径卡和关卡的游戏
视觉路径图(map/overworld)和关卡将一组不同的回合变成具有清晰地理位置的旅程:步道,叉子,门户,"danji",支票城市。玩家看到他们要去哪里,为什么以及在下一阶段会得到什么。该层一次解决了三个问题:增加保留以牺牲意义和目标,逐步培训机械师,并通过叉子和帽子分配风险。
下面是地图体系结构的系统分析:从类型和数学到UX,对立面,法律要求和指标。
1)视觉地图和层结构类型
线路:带有固定支架的A→B→C节点序列(非常适合划线)。
分支树:每个步骤中有2-3个替代分支(风险/奖励,快速/慢速路线)。
戒指和循环:带有"老板节点"的昼夜周期和返回开始(适合常规活动)。
区域"世界":具有独特规则/力学的几个区域;穿越带有条件的"门"。
Rogalik-setap:程序生成的战争迷雾地图,信息逐渐打开。
社会地图:由合作社打开节点的氏族/等级的一般元地图。
2)路线心理学: 为什么地图有效
路的感觉:视觉隐喻"我前进"比干燥的百分比更强。
预期:可见的"宝库"/老板将动机设定为2-3步。
选择和控制:叉子会产生影响力(代理机构),但不会破坏诚实。
小胜利:中间节点会产生频繁的微加固(硬币,飞盘,眼镜)。
节奏和停顿:chekpoint城市是自然的休息场所,安全地"获得奖励"。
3)路线经济学: RTP,波动性和节点价值
该卡是产品总模特的一部分,而不是"免费装饰"。
卡的RTP预算:我们将理论回报的一小部分(例如8-20%的营销回报)分配给奖励节点和衣领。
阶梯价值:"普通"节点上的频繁小奖品+"老板节点"上的罕见高峰。
分支波动:风险轨道包含的收益较少,但幅度较大;平静-更频繁、更小。
封顶和限制:每个节点/分支/季节的上限付款;每周队列(新手/调节/VIP)。
EV平衡:(节点的价值×到达它的概率)总结了路线→地图对普通RTP的贡献。
季节性资金:"卡季"的单独预算,以免吃掉基本游戏的运营利润。
4)进步设计: 如何调整路径
计划视野:玩家在没有RNG"错误计算"的情况下看到1-3节点(奖励/风险预览)进行计划。
步伐:1节点=1-5分钟;"节点老板"-最多10-20分钟。
端到端资源:进入区域的钥匙/能源/代币,提示,保存-所有这些都具有明显的成本。
难度之门:要打开新区域,需要技能/收藏/吸盘(不仅仅是存款)。
情节和主题:具有不同力学的区域(级联,pick'em,车轮,quizes),季节性活动。
5)UX卡和关卡模式
作为"枢纽"的地图:一个屏幕-路线,支票,计时器,奖项预览,CTA"上路"。
节点可读性:大型图标,制导提示,风险/价格/奖励颜色编码。
即时支线:TTF 200-500毫秒-敬酒"节点通过","分支打开",微波/声音。
无水解释:1-2行和节点规则的象形图;深入参考-点击。
可用性:对比度、字体、测距模式、按键/键控制、静止时的自动移动。
路径日志:路过的节点和获得的奖项的历史回到了"最喜欢的部分"。
6)地图上的"技能vs随机性"
RNG仍然是真理的来源:节点结果由服务器/发生前池形成。
技能-关于分支的选择和资源管理:玩家决定在哪里冒险,何时"捡起"以及如何花费保存/钥匙。
影响力走廊:即使是理想的策略也使电动汽车保持在给定的范围内,而不破坏整体经济。
7)反欺诈与诚实辩护
Commit hashi/VRF:提前发布苹果酒/搅拌哈希或使用可验证的随机性;之后-披露进行验证。
行为特征:捕捉无头点击,不切实际的计时,宏;动态风险帽。
多巡回演出:设备盗窃,收费/地理相关性,农场"廉价"分支的限制。
KYC/AML:在地图上验证大奖和异常"冲刺"。
徽标和倒带:记录步骤、座位、"拾取/继续"决定、区域输入。
8)法律要求和责任
许可证/年龄/地理:遵守当地法规,根据管辖区和年龄进行筛选。
条款披露:RTP范围,奖项类别概率,时限,盖帽,eligible模式,争议顺序。
数据存储:根据监管机构规范,隐私和安全性的日志时间表。
负责任的游戏:时间限制/存款,冷静,自我体验,帮助联系人。
诚实营销:没有"保证收入"的承诺;地图是关于路线,而不是关于收入。
9)地图和水平度量
Map Reach/Start/Completion:地图覆盖范围、路线开始、到达终点/老板节点的比例。
Path Split:分配分支选择;"扎根"的统治者是重新平衡的理由。
时间到节点:平均时间到1/3/boss节点;"瓶颈"在哪里。
EV实际与理论:分支上RTP的稳定性;奖励方差。
Retention D1/D7/D30:卡片对可返回性和会话长度的贡献。
Reward ROI:每单位卡/主机奖励收入/活动。
Complaint/Fraud Rate:不诚实的投诉,可疑的冲刺/机器人模式。
10)交钥匙实施支票"
1.目标:哪个KPI移动地图-盘点,会话频率,掌握新模式,ARPU。
2.地图骨架:→叉线→区域;预览1-3节点。
3.经济学:RTP卡预算,价值阶段,队列盖帽,"老板基金"。
4.节点内容库:40-120节点与标签(培训,风险,社会,经济)。
5.UX:中心卡、提示、计时器、路径日志、快速动画、可用性。
6.Antifrod:设备,行为,网络,付款;"廉价"农场分支的可行性规则。
7.分析和A/B:节点的节奏,树枝的价值,滴的比例,通知及其时间。
8.季节性:具有主题/主题和独立预算的独立的"地图季节"。
11)典型的错误以及如何避免它们
空白地图:美丽的地理没有明显的节点事件-无聊.加入微管和稀有峰。
隐形盖帽和条件:玩家了解事后限制-提前显示盖帽。
主导分支:一条"最佳"道路杀死变异-重新平衡赔率/价值。
延迟的"老板":每个节点>20分钟-打破步伐;切到10-15分钟,做阶段。
审查太狭窄:缺乏预览会杀死计划-至少显示1-2步。
已故的反血统:卡片在植物药房中非常出色-从第一天开始就受到保护。
12)玩家提示(负责任的游戏)
规划路线:根据预算和时间选择分支机构;不要立即追逐"一切"。
阅读封顶和结条件:了解限制可以节省神经和金钱。
有意识地冒险:具有罕见峰值的"快速"分支并不总是比"长"稳定更好。
在Checkpoint上暂停:卡被推得更远-设置计时器和限制。
不要相信"魔术比喻":节点的位置不是"收费";结果是独立的。
结果。视觉地图和水平不仅是导航,而且是有意义的元结构,将产品的数学,动机心理学和诚实的沟通联系起来。通过透明的规则,精心设计的经济,整洁的UX和强大的对立面,地图将游戏变成了可以理解的步骤,可预测的价值和健康的进步感-对玩家,操作员和监管者有利。