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如何完成任务和任务与奖品

简介: 为什么赌场的任务和使命

任务和任务为基本游戏增加了外部目标:"播放N回合","达到X乘数","通过新模式"。这将随机结果转变为结构化的道路:有计划,进步,结局和奖品。有了正确的设计,任务不会改变游戏中的机会--它们提供背景和动机,奖品留在透明的经济中。


1)任务格式: 从"每日"到活动

日报(日报)。5-10分钟的小任务:非常适合跳板和回归节奏。

每周/季节性。4-8周,章节,路线图,叙事场景和最终冲刺。

组合挑战赛。有几个时间条件:"玩X轮+达到× Y"。

打开内容。导致新游戏/迷你模式的任务。

团队任务。共同进步和整体奖励横幅可以减轻个体差异的压力。


2)任务结构: "正确"任务由什么组成

目标和时间窗口。做什么以及何时做(日期/时钟/计时器)。

入学条件。最小赌注/游戏计数/不计数,尝试限制。

进步酒吧和历史。很明显,已经完成了什么以及他们为什么做了。

奖项和帽子。类型,获胜/价值帽,有效期。

负责任的游戏。直接从任务屏幕快速访问限制和暂停。


3)条件类型(以及为什么需要)

卷:"播放N回合"-在RNG之前教授接口并降低警报。

质量:"达到× X乘数"-增加了情绪的高峰,但需要明显的顶峰。

研究:"尝试3个新游戏"-扩大行为。

技能插图:在crash/plinko中选择风险配置文件,放置自动插图-教导色散管理。

负责任的行动:"设置限制/暂停/阅读规则"-形成健康的习惯。


4)奖励经济: 如何不打破平衡

价值阶梯。常见的小型(化妆品/代币)→里程碑平均值(带参数的tikets/frispins)→罕见的决赛(赛季框架,进入锦标赛)。

机会透明度。如果奖励是轮子/箱子,则在按下之前发布概率表和帽子。

EV中立。任务不会增加数学机会;它规定了访问内容的条件。

Wager和例外。重新组合的贡献可以降低/零-这必须在屏幕上很大。


5)"诚实"任务的UX模式

一个屏幕是所有规则。目标,时机,排除的游戏,最低投注,投篮,奖励,对旅行者的贡献。

即时反馈。"+1任务",进展和事件历史-毫不拖延。

诚实的结果标签。支付低于费率=部分补偿,不是"胜利"。

可用性。对比,大字体,字幕,单手控制。

网络和稳定性。偶数学习,反双,重构,回归悬崖.


6)反抽象和场对齐

进度帽/小时。反对"grind"和倦怠。

最低费率条件。要排除"微型农场"和多场比赛。

机器人过滤器。速度,点击模式,设备指纹,KYC获得有价值的奖品。

Anti-"到达终点"。清晰的文字:任务不能保证回报;没有"补偿"。


7)默认道德操守

没有FOMO活着。计时器是节奏而不是压力。通知是适度的。

隐私。命令包括别名和可见性设置。

诚实的抄写员。"任务-关于目标和进步,而不是增加获胜的机会。"

无欺骗奖励。我们不庆祝微奖为"史诗"。


8)任务和任务质量指标

Adoption/Join rate.谁开始了任务。

Time-to-first-progress.多少到第一次排名(目标是分钟)。

Completion rate.没有过热进入决赛?

RPS/Session length.每个会议的回合增加并适度延长时间。

Cross-sell.有多少人在任务结束后进入了新游戏。

Complaint rate /1k.规则/排名争议(目标是向下)。

Responsible flags.在任务过程中设置限制/暂停的比例。

Tech P95.计算错误,双打,重构。


9)类型错误(以及如何避免错误)

隐藏的例外。它由单个规则屏幕和计算示例处理。

冗长的奖项动画。离开"表演"获得有意义的奖品。

偏向没有保险的"质量"。"达到x ×"的条件没有帽子,利率限制→失望。

伪变形。大张旗鼓地支付低于利率的"胜利"是投诉的途径。

不稳定读数。没有事件的历史-没有信任;需要逻辑和等效性。


10)Quest v1的逐步启动(用于销售)

1.Цели и KPI: adoption, TTF-progress, completion, cross-sell, complaints, tech P95.

2.条件设计:范围+质量+负责任的任务;利率限制和例外。

3.奖项:价值梯子,帽子,战利品机械师的公共赔率,奖品的有效期。

4.UX:一个规则屏幕,快速进度栏,事件历史,可用性。

5.Anti-abus: cap/hour, KYC大奖,anti-bot.

6.责任:2-3 tap的计时器/暂停/限制;XP健康行动。

7.沟通:诚实的文本("任务不会改变机会"),安静的通知。

8.A/B:窗口长度、奖励大小、提示文本、任务顺序。

9.验尸计划:如何伪造失败和补偿。


11)球员支票名单: 没有自欺欺人的任务

在同一屏幕上看到所有规则和例外吗?

我知道你算什么,什么不算什么,为什么呢?

有进步酒吧和我的事件的故事吗?

有帽子和句子的奖励,赔率(如果轮子/箱子)-发布?

可以直接从任务中设置限制/暂停吗?

在低于费率的补偿上没有"烟花"?


12)工作场景

每日热身赛10 ×。在迷你游戏中进行10轮比赛;奖励是用赔率表在车轮上滴答作响。

"打开世界"周。尝试5个新游戏;每张-收藏卡,每套-化妆品。

碰撞挑战"× 2,× 3,× 4"。自动取出作为学习里程碑;严格的投注和投注限制。

团队周末。任务总分;广泛的奖励带;反机器人和KYC排名第一。


任务和任务在解释路径而不是替代赔率时起作用:单屏幕规则,带帽子的诚实奖励,快速稳定的学习,适度的通知和内置的责任。然后,"完成任务"意味着可以理解的向前移动-具有情感,好处和对玩家的尊重。

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