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赌场如何通过迷你游戏引入游戏化

简介: 为什么是迷你游戏

迷你游戏提供短奖励周期(3-60秒),单个规则屏幕和简单的解决方案。它们很容易嵌入任务,任务,锦标赛冲刺和季节性活动中,填补了"死区"的注意力,并帮助新来者摆脱拥堵。


1)实施路线图(从想法到启动)

步骤1。目的和假设。我们想要改进的是:对话到第一回合,回路/会议,跨入插槽/live, retention D7/D30,复合回程?我们制定KPI和成功门槛。

步骤2。类型选择。

装甲/任务:刮板,车轮,二进制(大于/小)。

社交剧:碰撞,迷你轮盘赌与短跑领奖台。

风险可视化和A/B配置文件:类似于plinko。

步骤3。平衡与经济。设置RTP/波动,博彩走廊,获胜帽子,回购贡献(通常降低或0),进度限制。

步骤4。UX&techcontur。一个屏幕是一个目标,一个回合的历史记录,一个重新配置和反投注双打,一个防止延迟(尤其是在崩溃中)。

步骤5。奖项和元海姆。我们嵌入任务,收藏,跳过赛季,锦标赛冲刺(30-60分钟),诚实的战利品机械师,有明显的机会。

第6步。负责任的游戏。计时器,周/日限制,软暂停,"健康"任务(设置限制-获得XP)。

步骤7。A/B和验尸。测试动画速度,回合长度,乘数曲线,分数公式;我们发布关于虚假和补偿的简要记录。


2)"拖累"游戏化的机制

Scretch/即时抽奖。最适合"每日",快速登录和清晰的奖品表。

财富之轮。自然"活动触发器":任务/存款/登录-1旋转。扇区和帽子的重量在屏幕上很明显。

Crash.总乘数→社会压力;需要一个诚实的RNG,一个售罄的自驾车。

Plinko之类。透明的风险配置文件:"安全/脱落/攻击性"预设。

二进制迷你游戏。入口阈值极小,是时间任务的理想选择。

迷你轮盘/二十一点亮。经典缩短回合,很好地进入了短跑比赛。


3)如何将迷你游戏与元游戏联系起来

任务和任务。N回合,达到X乘数,赢得决斗-条件为大字体;在同一屏幕上投注和投注限制的贡献。

季节性运动(4-8周)。3-5"章节",任务路线图,免费/奖励分支(化妆品,滴答声,带有明显限制的frispins)。

比赛冲刺。30-60分钟,按乘数/系列/任务积分,决胜局和反机器人计数。

收藏品。活动卡;副本转换成化妆品/tiketa,完整的套装-访问最终活动。


4)经济和诚实(没有"陷阱")

RTP和方差。对于迷你游戏,适度的波动性是合适的,以保持稳定的情绪节奏。

帽子和赌注。开放的赢家天花板和博彩走廊;没有"隐藏"的限制。

促销和旅行者。迷你游戏通常具有降低/零贡献-如果是在单个屏幕上大写的,这是正常的。

分层奖励。次要频率(灰尘/化妆品),平均里程碑(滴答声),罕见的决赛(冲刺头奖)。

反阿比斯。进度/小时限制,最低合格费率,"滚动"机器人/模式检测器。


5)增强参与度的UX模式

一个屏幕是一个想法。规则,机会/帽子,玩按钮-菜单上没有三个点击。

回合的历史。ID,时间,赌注,结果-消除争议。

标记结果。费率以下的付款="部分补偿"而不是"赢"。

速度和可用性。动画≤1-2秒,大片区域,垂直/单手,对比度和字幕。

网络和保护。重新设计,悬崖退货,反击率,监测潜伏P95。


6)成功指标(以及如何阅读)

首回合-测量大厅进入游戏→门槛。

时间到乐趣-到第一个有意义的结果的时间;目标趋势是下降。

Rounds/session,retention D1/D7/D30-迷你游戏的节奏如何引起注意。

Cross-sell rate 是从迷你游戏到插槽/live和返回的过渡比例。

Complaint rate/CSAT-UX质量和规则透明度。

响应性斑点-停滞,限制,自我体验的频率(受控增长表示成熟的"默认道德")。

Tech KPI是投注错误,重新计票,双打,P95延迟。


7)默认道德操守

限制和暂停-嵌入。会议计时器,提醒时间;健康任务向XP收取限额。

诚实的战利品机械师。如果有箱子/轮子-我们显示赔率和帽子,我们发布drop表。

没有"尖叫的胜利"。不庆祝低于费率的付款;我们去除侵入性的大张旗鼓。

比赛的明确规定。得分公式,决胜局,反机器人-在开始之前而不是丑闻之后。

事件的验尸。公开说明"出了什么问题",小说和赔偿的时间表。


8)示范实施方桉

主要的宣教中心。每日:"进行5轮刮擦","在崩溃中达到5 ×";可以立即看到进展。

旅行季节。6周,3章,文物收藏,60分钟的最后一场冲刺比赛。

电报/WebApp桥。将迷你游戏作为主要大厅的切入点;统一配置文件/历史/限制。

Onbording叉。新手:"快速启动(迷你游戏)"或"插槽教程";两个分支导致透明的规则和限制。


9)经常出错(以及如何避免出错)

隐藏的促销条款。解决方桉:单一T&C登陆一个屏幕,关键局限性很大。

FOMO过热。计时器可以帮助计划而不是压力;每分钟不放一把枪。

不稳定的网络/分数。优先级是具有退货和反双打技术。

微额支付的高调"胜利"。将声音/视觉更改为中性。

缺席。没有验尸后,信任就不会增长。


10)推出迷你游戏1的支票清单。0

  • 目标和KPI已制定(CTFR,TTF,RPS,cross-sell,complaints)。
  • 为任务选择一种类型,并收集了经济学(RTP/牛、赌注、帽子、 wager)。
  • UX:一个屏幕,回合历史,结果标记,可用性,网络/反双。
  • 元海姆:任务,锦标赛冲刺,收藏,季节性通行证。
  • 道德:接口限制/暂停,赔率/投篮,旅行规定。
  • A/B和验尸计划已经准备就绪,小说/补偿的时间表已经说明。

通过迷你游戏进行的游戏化不是装饰,而是节奏和意义的工程:简短的诚实回合,透明的规则,与任务/季节的结合,周到的奖励经济性和内置的责任感。当所有元素融合在一起时,迷你游戏成为参与和优质体验的引擎-没有技巧或挫折。

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