可选游戏-交互式元素
简介: 为什么选择是互动
当玩家可以决定时,游戏不再是单向查看结果。选择设定了节奏,含义和控制感:从崩溃中的波动性和自动失误概况到奖金回合,边球和"风险游戏"(双重或无关紧要)的分支。但是,只有当他诚实时,他们才擅长:解释,对期望透明,并且没有用"没有技巧的地方"的承诺来掩盖负面的电动汽车。
1)三种类型的赌博选择
战略-影响远距离的风险概况:波动性预测(安全/平衡/消极)、自动取出限制、利率大小作为资金份额。
战术是"现在就来了"的解决方案:在崩溃中获得缓存,在接球和赢球中选择门/扇区,在轻量级中进行侧面测试,在获胜后进行风险游戏。
化妆品/仪式-护肤品,动画,任务地图路径;情感存在,数学不会改变。
2)选择确实在哪里(以及幻觉在哪里)
有一个真正的选择:- Crash/cache-out:发布时间设置利润/风险概况。
- 插槽波动:"经常很少"vs"很少"模式。
- 投注/搭便车的大小:银行滚动规则是生存的关键因素。
- Side Beta和桌子规则(在live):改变事件的方差和频率。
- RNG插槽中的"停止"按钮:结果是在动画之前定义的。
- "快乐"轨道/符号不影响模型:视觉选择不影响概率。
- 奖金的伪分支,其中所有途径都是等效的:作为叙事是允许的,但这必须显然是化妆品。
3)为什么赌场增加选择
参与和能力感。如果玩家选择自己的轮廓,则更容易接受差异。
会议节奏管理。战术解决方案在短视窗中创建"高峰"。
内容导航。奖金和任务的分支导致新的模式。
透明的风险管理。自动取出,止损和限制是内置的自我控制。
4)互动机械师的模式
崩溃/集体乘数:选择退出时间(手动和/或自动)。
类似于plinko:选择宽度/风险,行数-玩家看到结果漏斗。
Pick-and-win/multipath奖金:具有不同轮廓的分支(通常/很少vs/很多)。
风险游戏(双/× 2):获胜后自愿增加差异。
Side Bets in live:具有不同matematika和支付频率的单独市场。
自动参数和停止触发器:N%的费率,X或+Y −的搭便车,定时器暂停。
联合/决斗:集体决定、投票、乘数/系列挑战1 × 1。
5)UX规则使选择有效
一个屏幕是一个困境。不要溷合一些复杂的解决方桉。
期望语言中的提示。"这种模式=较少但较大","Autocesh out × 2降低了伤口风险"。
预览个人资料。确认前的"频率/大小/波动性"迷你图表/标记。
决策历史。选择什么时间,导致什么-用于培训而不是争议。
可用性。大片区域,对比度,字幕,清晰的网络状态(重新定义,反配对)。
6)道德和红线
在低于费率的支出上没有"尖叫胜利"。这是部分补偿,不是赢。
诚实的幻觉标记。如果选择是化妆品-我们也是如此。
没有FOMO压力。计时器是为了节奏而不是活着。
默认限制。时间/损失限制和暂停-不在设置中深处,而是在解决方桉按钮旁边。
EV透明度。在风险游戏和旁白中,显示结果的范围和频率,上限和限制。
7)如何衡量互动质量(指标)
Choice Adoption Rate:玩家做出有意义选择(非默认)的比例。
时间到选择:第一个解决方案有多少时间;目标是快速,但没有匆忙。
Entropy of Choices:分布在分支/预设中(如果90%的安全带默认是UX的指针?)。
Regret Signals:取消,快速回滚利率/模式,增加对难以理解的投诉。
Rounds/Session和Retention上的冲击:选择是否保持兴趣而不增加复合率。
负面的旗子:使用自动石器,停滞不前,自我体验(身高是成熟伦理的标志)。
8)经常出错(以及如何避免出错)
替代品超载。7种波动模式很多;做出3个清晰的预设。
隐藏的选择价格。罚款和帽子必须与确定按钮在同一屏幕上。
伪选举以工艺为幌子。如果结果纯粹是偶然的--不要许诺"游戏滑稽"。
计时器作为压力。让我们明智的窗口和"无计时器"选项。
不稳定的网络。滞后解决方案→投注双打/错过缓存是冲突的直接途径。
9)选择实施迷你海德(用于销售)
1.塑造两难境地。玩家究竟选择什么,什么好处/价格?
2.定义预设。2-3模式具有生动的描述("安全/平衡/激进")。
3.突出显示期望值。频率/规模/风险+EV/波动性影响的简短参考。
4.Vstroste防守。Autopause,停止麋鹿/亵渎,风险游戏确认。
5.设计解决方桉。根据每种选择编写遥测-并向玩家展示故事。
6.A/B验证。提示文本,选项顺序,默认值,选择窗口长度。
7.后验和透明度。发布有关模式更改和故障补偿的说明。
10)球员支票名单: 如何理解选择是诚实的
是否显示规则、引擎盖、版本和模式更新日期?- 我是否了解所选预付款的频率/规模如何变化?
有没有我的决定及其影响的历史?
可以将限额设置为两到三个tap(时间、损失、自动停机)吗?
不是"庆祝"微额付款作为胜利吗?
11)有效的"选择游戏"示例
Crash+自动预设:× 1.5/ × 2/ × 3+手动输出;风险线索。
Plinko具有三个配置文件:安全/脱落/激进的+视觉结果漏斗。
Multipath奖金:"经常很少"vs"很少",概率预览较短。
Risk-game with subtwer:双重触发+关于增加色散的警告。
带有迷你卡的Side Bets:EV提示,频率/拨号,限制。
选择是互动的主要载体:它赋予能力感,使游戏节奏有意义,并有助于管理风险。但选择的力量在于诚实:可以理解的预期,明确的期望,决策的历史和内置的限制。这样的设计不会将azart变成追逐"魔术按钮"的竞赛,而是将玩家与自己的策略和边界进行透明对话。