桉例:任务如何增加会议时间
Quest是一个有管理的注意力场景。当路径分成清晰的步骤并带有"火花"(小奖项和视觉图片)时,玩家会在产品中花费更多时间而没有常规感。下面是六个经过验证的模式,数字和模板,可以从"开箱即用"地应用。
1)焦点度量: 确切的生长方式以及如何衡量
基本的:- Avg Session Time(平均会话时间)
- Median Session Time(没有"鲸鱼"的弹性)
- 每次DAU会议(停靠频率)
- 任务中的活动分钟(在任务/游戏屏幕上花费的时间)
- Pacing:T1/T2/T3前的时间,"火花"之间的时间"
- ΔDAU/WAU (stickiness), ΔParticipation_net/Completion, ΔARPPU (net of bonus), Prize & Bonus Cost per Active
- 我们根据队列和控制(控制)来减少噪音。
- `session_start/end`, `mission_view/join/progress/complete`, `step_reached {t=1..n}`, `micro_reward`, `path_select`, `cool_off_start/end`, `game_switch`.
2)Case No. 1。"楼梯"每5-8分钟T1-T3一次微调
想法:一个3-4级链条,玩家每~ 5-8分钟收到一个"火花":飞盘,奖金,徽章。
结果(合成,接近现实):- Avg Session Time: +14–19%
- Median Session Time: +11%
- Completion:+9 p.p.
- Prize&Bonus/Active:+0.45欧元(预算)
- T1轻型(2-4分钟),T2"溪流"(6-10分钟),T3最终"冲刺"(3-5分钟)
- 进步酒吧与部门,微观战利品在T1/T2
- 节奏提示:"最多T2 ~ 6轮0.5欧元"
yaml mission: ladder_v1 steps:
- id: T1;goal: points>=100;reward: {type: "fs", value: 5}
- id: T2;goal: points>=300;reward: {type: "bonus_cash", value: 1}
- id: T3;goal: points>=600;reward: {type: "badge", rarity: "rare"}
caps: {per_bet: 80, per_minute: 220, per_day: 1500}
pacing_hint: true
3)Case No. 2。OR目标("选择路径")代替线性目标
想法:玩家可以以不同的风格(失误,乘法器或回合数)关闭音高。
结果是:- Avg Session Time: +12–16%
- "Switch-rate"路径:18-27%(信号是选择是活的)
- 投诉/1k:− 22%(少于"我无法赶上")
UX:
任务屏幕上的三个按钮: "快速","竞争","有情节"
提示: "还剩120分或8轮或× 20次"
SQL草图(任务中的时间比例):sql
SELECT AVG(EXTRACT(EPOCH FROM (mission_focus_end - mission_focus_start))/60) AS minutes
FROM mission_focus
WHERE mission_id =:m AND date = CURRENT_DATE;
4)Case No. 3。Taymbox 20分钟+"呼吸窗口"
想法:将步骤的活跃阶段限制在20分钟内,然后给予"冷静"30-60分钟而不会失去进展/条纹。
结果是:- Avg Session Time:+9-13%(以返回为代价)
- Sessions per DAU: +0,18–0,25
- 疲劳(早产)− 17%
- "游戏窗口20分钟后-暂停而不会受到处罚,您将继续从停止位置出发。"
5)Case No. 4。带有"节奏开关"的故事分支"
想法:我们交替进行"快速"和"有趣"的任务(迷你谜团,新游戏/机制)。不是更长,而是更长。
结果是:- Median Session Time: +15%
- CTR"继续情节":+26%
- ΔARPPU (net): +€1,1 при Prize&Bonus/Active +€0,5
- T2和T3之间的漫画屏幕(≤10秒)
- "尝试新游戏-进展将继续"
6)Case No. 5。"每日菜单"(3个任务可供选择)+每周轮换
想法:每日菜单:轻松/竞争/故事追求。每24-48小时轮换一次游戏。
结果是:- Avg Session Time: +8–12%
- 内容多样性比率:+34%
- "相同"投诉− 31%
- 质量任务-廉价奖励(FS/奖金尘埃);完成者是10-20%池中无障碍的一部分。
7)Case No. 6。Pity计时器和在寒冷地区保证的"火花"
想法是:如果8-10分钟没有进展,微观奖励的机会就会增加,或者一次性将2分×到积分(在预算内)。
结果是:- 会话中断− 14%
- "rage-quit"之前的时间+11%
- Frod-flag-没有身高(以反农场为代价)
- Pity仅在实际尝试时被激活,按频率和成本划分,排除了"理想"微型电池。
8)遥测: 如何捕获"时间"和"节奏"
事件:- `focus_start/end`, `step_reached`, `pity_triggered`, `cool_off_start/end`, `path_select`, `micro_reward`.
- Avg/Median Session Time(常见和"任务")
- Time-to-T1/T2/T3,"火花"之间的间隔"
- Switch-rate路径,游戏多样性指数
- 早期退出率(前5分钟)
- Δ ARPPU (net), Prize&Bonus/Active, 投诉/1k
9) A/B设计和成果可持续性
单位: 用户,调整,分层(payer/geo/platform)
Holdout 10–20% или randomized invitation
Guardrails: RG触发,frod标志,SRM
CUPED: 会议前和会议前ARPPU作为协变量
窗口: 最少2周(捕捉周末),D0-D2期分析,D3-D7,D8+
10)奖项经济: 为了防止时间增长"吞噬"利润
每5-8分钟小火花: 平均0.02-0.08欧元
完成者: 无障碍缓存池的10-30%+FS/奖金缓存中的其余部分
KPI控制: Prize&Bonus Cost per Active, Δ ARPPU (net), Net Uplift
[
\text {Net Uplift} =\text{增量收入}-(\text {Prize} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]
11)UX模式增加"无痛时间"
"剩下120分≈ 8轮0.5欧元"-具体情况降低了焦虑
每个屏幕一个目标,进度梯子,"火花"上的微动画"- 温和的反重播:"改变游戏?继续取得进展"
- 安静的时钟和通知频率限制(不要烧焦注意)
12)Antifrod和fair play
每小时每分钟/小时每天的点数,最低投注方差- 无头/代理/复制设备-fp
- Hold and review大奖+KYC L2
- 在CRM个性化中支持"眼镜种植者"
13) RG/合规性: "时间"不过热
时间和存款限制,"暂停计时器",自我排序- 没有存款压力的通信;"我们邀请而不是胁迫"的语气"
- 任务和奖项屏幕上可见的RG链接
14)"按时间"启动任务的支票清单"
- 楼梯每5-8分钟T1-T3一个带微调的楼梯
- OR目标和"每日菜单",轮换24-48小时
- Tymbox 20分钟+无罚呼吸窗口
- 带有成本和频率卡的点计时器
- 透明的速度提示和"目标前多少"
- 带有CUPED的时间和节奏+A/B Dashbord
- 经济学:便宜的"火花"+终点线上的无尽部分
- Antifrod:帽子,色散,KYC,suppression
- RG工具和quiet时钟
15)综合迷你桉例(合成)
上下文:2品牌,3 geo, 8周,holdout 15%。运行:"梯子",OR目标,tymbox+冷静,当天菜单,点计时器。
结果vs控制:- Avg Session Time +15.7%, Median +13.2%
- Sessions per DAU +0.22
- Participation_net +7.1 p.p., Completion+11。6个星期五。
- ΔARPPU (net) +€2.0, Prize&Bonus/Active +€0.7(计划)
- 投诉/1k − 29%,frod-flags <1% PF
结论:将OR任务和"阶梯"扩展到季节性活动,使pity受到限制,而"火花"超大。
任务不是通过魔术来增加会议时间,而是通过节奏和清晰度来增加会议时间:短阶段,频繁的"火花",路径选择,无罚暂停和轻松的情节。添加严格的帽子、公平的经济性和RG-并获得Avg/Median Session Time的增长以及净增量而不是倦怠和抱怨。