锦标赛中的迷你游戏:何时添加它们
1)为什么在锦标赛迷你游戏
迷你游戏是内置在锦标赛漏斗中的短互动情节(30-120秒)。他们是:- 在长排位赛/比赛之间增加节奏和缓和;
- 提供柔和的"技能"(反应,记忆,选择)而不影响RTP;
- 通过改变节奏来增加事件的参与度和时间;
- 用作"干"条纹的选择工具(决胜局)和干扰器。
2)适当时添加迷你游戏(信号)
如果您观察,请添加:- 节奏疲劳:20-25分钟后完成率预选赛下降。
- 频繁抽签:桌子中间/末尾有很多T点(相等积分)。
- 低参与性内容:本季提供商的相同类型机制。
- 黄金半场失误:需要"注意力拦截"的短暂事件。
- 培训目标:您通过互动培训玩家新规则/任务。
- 比赛-冲刺<12-15分钟(经常打断);
- 进入最后阶段"在神经上"(多余的噪音);
- 玩家有RG标志疲劳(提供通行证)。
3)迷你游戏类型(对RTP没有影响)
技能反应(tap/hold, timing clicks, "stop-bar"):决定决胜局,给出1-3%的奖金SP。
内存和模式(类似于西蒙,字符序列/提供程序):加速执行"多样性"任务。
战术选择(每10分钟3个助推器中的哪一个:+SP速度,+罕见太空坠落的机会,+代币节省)。
社交微挑战赛(共同行动:"在5分钟内关闭3个目标"):仅在友好的房间/氏族中。
教学tutorials(上下文迷你任务):显示新的季节机制是如何工作的。
4)诚实设计原则
钱包中立性:迷你游戏不是为了钱而购买或加速的。
影响力帽:季积分≤ 3-5%的奖金或同等奖金,不会无限期地被淘汰。
短时段:30-120秒,一次机会/窗口;重播-通过cooldown。
可用性:对于有机动/视觉限制的人(键盘,大目标,音频提示)的替代品。
公平通行证:"跳过迷你游戏",没有主要评级的处罚(但没有奖金)。
5)嵌入锦标赛结构(节奏)
建议的启用点:- 进度检查后(每10-15分钟长延长)。
- 在部门过渡之前(迷你决赛,决赛)。
- 在"死亡小时"窗口中,作为单独的"热身"迷你活动(5-7分钟)。
0-12分钟→主要进展
12-13分钟→迷你游戏#1(60-90 c)
13-26分钟→主要进展(+10分钟助推效应)
26-27分钟→迷你游戏#2(决胜局)
27-40分钟→最后一段
6)影响力经济(无通货膨胀)
Emission Cap:来自迷你游戏的SP/令牌的季节性限制(例如,≤ SP赛季的8%)。
Diminishing Return:重复的运气更少(100% → 60% → 30%)。
类型轮换:交替拼图/反应/选举;限制重播。
退出RNG:迷你游戏的结果完全取决于技能/时间。
7) UX模式迷你游戏
一发光规则(3-5个标记,1个屏幕,不滚动)。
进步与时间:主要计时器,视觉成功指标。
安静VFX:短效果,不重迭控制,静音选项。
CTA逻辑:"立即玩"/"稍后"/"跳过"。
难度估计:1-3点+预期持续时间。
结果:立即显示奖金及其期限/上限("+2%SP每10分钟,不被淘汰")。
8)反烟雾和反烟雾
行为生物识别法(时间变化,运动曲线)。
随机模式(动态目标网格,反路径脚本)。
冷静和锁定:一次机会/窗口;成功/失败记录,禁止重新启动。
图信号:组中同时出现的"理想"结果是闭合标志。
"人类"控制手势:代替kapchi,仅在冒险时。
9) RG限制和"软暂停"
不要延长会话:迷你游戏不应将活动延长到计划长度之外。
加速暂停:失败后-中性副本,没有"尝试更多"的压力。
安静小时:晚上不要弹出;"以后的建议"。
疲劳信号:在RG标志下-汽车降落和休息。
10)成功指标
参与提升:至少玩过一个迷你游戏的参与者比例及其D7/D30。
Completion Rate迷你游戏,Median Time-to-Solve。
Tie-break效率:减少平局在P95中的份额。
在迷你游戏的日子里保持稳定(DAU/MAU)。
经济学:在预算内将迷你游戏奖金移交给GGR。
Complaint/Mute Rate和RG指标(无过载)。
11) A/B模式
1.开球时间:10后vs 15分钟。
2.持续时间:45-60 c vs 90-120 c。
3.力学类型:反应vs内存vs增益选择。
4.奖金帽:2% × 10分钟vs 3% × 7分钟。
5.UI规则:迷你指南(gif)vs静态图标。
6.通行证:免费vs"带有符号替代品的通行证"(例如+无助弹片)。
12) JSON模板
迷你游戏的定义
json
{
"mini_game_id": "mg.s4.reaction.tapbar.v1,标题:"精确计时","duration_sec":75","mechanic":"timing_bar","规则":{wh{
"success_zone": 0.15, "attempts": 3, "input": "tap_or_space"
}, "rewards": {
"type": "season_points_boost", "value_pct": 0.03, "duration_min": 10, "stacking": "no", "season_cap_pct": 8
}, "rg": {"allow_skip": true, "quiet_hours_respect": true}, "cooldown_min": 30
}
嵌入赛程中
json
{
"event_id": "ev.s4.qualifier.40min", "timeline": [
{"t_min": 0, "block": "main"}, {"t_min": 12, "block": "mini_game", "mini_game_id": "mg.s4.reaction.tapbar.v1"}, {"t_min": 13, "block": "main", "boost_active_min": 10}, {"t_min": 26, "block": "mini_game", "mini_game_id": "mg.s4.memory.pattern.v2"}, {"t_min": 27, "block": "main"}
], "caps": {"mini_games_per_event": 2}
}
结果日志(用于审计/防冻)
json
{
"user_id": "u_58102", "mini_game_id": "mg.s4.reaction.tapbar.v1", "ts": "2025-10-24T14:32:12Z", "input_trace_ms": [182, 991, 1730], "score": 2, "granted": {"sp_boost_pct": 0.03, "expires_at": "2025-10-24T14:42:12Z"}, "risk": {"bio_variance_ok": true, "graph_cluster": false}
}
13)技术架构(简短)
规则/内容:迷你游戏目录,JSON configi,version。
运行时间:客户端渲染(WebGL/Lottie),服务器发出配置指南;结果将在服务器上验证。
Event Bus: `mini_game_start/finish`, `boost_granted`.
策略引擎:引擎盖、RG规则、防冻标志、超时插槽。
相等性:一次完成→一次奖励;重播被拒绝。
可测试性:QA的确定性苹果酒,负载测试。
14)发行前的支票清单
- Mini Game ≤ 120 c,可理解的1屏幕规则。
- 奖金≤ 3-5% SP,不被淘汰;季节性排放帽。
- 有通行证,RG安静模式得到遵守。
- Antibot:生物识别、动态模式、cooldown、服务器验证。
- 徽标和审计磁带;在有争议的桉件中,reason-codes。
- A/B计划,指标和成功阈值是固定的。
迷你游戏在需要改变节奏,连接阶段和诚实地分享平局的地方是合适的-不干扰核心内容的数学。保持它们短,透明且轻轻受影响的帽子;尊重RG信号,让我们跳过。然后,迷你游戏将成为锦标赛的有节奏的重点,增加情感,并在不过热的季节经济的情况下可以控制地提高参与度。