日益复杂的任务链
任务链是步骤和章节中的目标体系结构(第一幕→第二幕→……),其中下一个单元比以前的单元稍微复杂。设计得当的进步创造了"技巧和方式"的感觉,在不干扰RTP和游戏诚实的情况下提升了Retention、Stickiness和LTV。
1)设计目标和原则
顺畅的进展:规则下的需求增长"比昨天复杂一点"(没有尖峰)。
诚实不付费:以利率正常化,以数量为单位,以最佳方式尝试。
透明度:在一个屏幕上-目标,步骤,截止日期,奖励,以下要求。
反破坏:chekpoints,部分进度,"pitti"-罕见条件。
细分:新手/midcore/VIP的不同路径不受歧视。
默认的RG:积分/CR仅在玩家自愿限制内。
2)链条格式
1.线性(战役):5-7章,每个2-4个任务。简单的沟通。
2.分叉(分支):玩家每章选择2-3个任务之一-控制感。
3.收藏品:收集一组卡/提供商;pity计数器。
4.指挥分支:氏族的整体进步,排名前M贡献。
5.季节弧线:4-8周,章节=周;决赛-状态/化妆品。
3)进步曲线和门控
3.1.CP/复杂度曲线
`XP_needed(level n) = base n^α`, где `α = 1.15–1.25'-适度增长;每3-4步插入一个轻便的支票。
3.2.索赔类型
Skill-bazd:相对运气率(乘数),中位数。
体积(限制):"扮演X唯一提供商"(反循环)。
组合: "在不同的提供商中达到x 12 N倍≥乘数。"
3.3.盖廷斯
软性:推荐的级别/部门;可以执行任务,但奖励减少。
强硬:在上一章之后访问一章(经济地使用)。
时间窗口:2-4窗口/日,格蕾丝1-3分钟;通行证N一次/周。
4)公平的进步公式(不付费)
基数:'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'-奖励相对好运而不是赌注大小。
反格林:计入最佳事件/日或窗口外的N(例如N=20/天;在sprint N=10-15中)。
冲刺汇总:冲刺总数=前三名中位数5分钟。
多样性:"+B"代表第一个'M'唯一提供商/章节(例如'B=50','M=3')。
奖金:'coef_bonus ≤ 0。决赛中的5'或'0'。
决胜局:1)以前达到;2)更多样性;3)确定性种子。
5)反骚扰: 支票,转移和pity
Chekpointy:每个章节分为2-3个子阶段,并获得中间奖励。
部分转移:未使用的XP的50-70%移至"季节银行"。
点数器:在"K"尝试中一次事件保证人(例如,"乘数≥ x 12");K是可配置的。
"Wild Card":X章节通行证/季节而不会失去最终状态。
Elastic goals(整洁):如果玩家连续失败2-3次-将下一章的门槛降低5-10%(UI中标记"适应性")。
6)奖项经济学和步行计划
RewardRate基准:0。2–0.所涉队列的GGR的8%。
佩辛:该奖项被粉碎-60%用于中间检查点,40%用于章节/季节的结局。
60/30/10结构:- 60%是化妆品/状态/框架/横幅,30%是小玩意。面额或奖金积分(vager x 20-x35),10%-可用性(早期版本,赠品)。
- 支付宽度:完成本章的30-50%获得奖励。
- 反自相残杀:每个具有可控色散的插槽;转换的帽子。
7) UX连锁模式
活动地图:"您是第6章中的第3章",显示以下要求。
单章屏幕:目标,进度,截止日期/窗口,其余尝试,"claim"。
微型支架:"+40 XP for x3","还剩120 XP","1 step to checkpoint"。
可解释性:简短的公式"乘数+最佳N";示例。
可用性(A11y):对比度、大数字、焦点状态、配音、键盘。
本地化:本地TZ的截止日期,时间表中的文化节日。
8)命令链(选项)
团队得分:"TeamScore(day)=Sum(个人顶级M XP)";M=10-降低"蒸汽机车"。
最小贡献:≥5计入的事件/日,以排除"死灵魂"。
团队支票:总奖项占章节进展的25/50/75%。
9) Anti-Fraud и RG
相似性:"event_uid","seen"杂志,retrai是安全的。
反机器人:窗户决赛中的挑战;均匀间隔滤波器。
链接图:通用字节/IP/付款 →奖品奖,手动验证。
Ceps:"cap_per_spin"(例如,700 XP),"Cap_per_day",单插槽/提供商的配额。
RG:仅在自愿限额内得分(时间/存款/损失);提醒中断;中性抄本(反FOMO)。
10)技术架构
Пайплайн: Client → Event Ingest → Rules/Scoring → Progress Service → Chain/State Machine → Rewards → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter, Analytics & A/B, Anti-Fraud/RG, Audit/Observability.
State Machine章节:"locked → active → checkpointed → completed → claimed"状态。
SLA: 进度升级≤ 200-300 ms,claim ≤ 72小时,uptime ≥ 99。9%.
Snapshots:每小时的进度演员表;快速回滚。
功能标记:区域间/分区规则版本;可逆回滚。
11)质量指标和阈值
Fairness
大众部门的ρ(XP,Bet)≤ 0。2;Gini XP,第≤ 0章。5.
Engagement
下一章的CR ≥ 60-70%(通过当前章节后)。
平均计数尝试/球员/日≈ 'N_best ± 20%'。
在活跃的章节中,≥1计入尝试/日数的玩家比例≥ 35-45%。
Economy
RewardRate 0.2–0.8%;72小时Claim-rate ≥ 85%。
Ops
p95 lag "u → I事件"≤ 300毫秒;late-rate ≤ 3%;双打≤ 0。3%.
RG/经验
投诉/10k ≤ 8-10;自我调节的程度并不比控制差。
12) A/B方法(测试内容)
α水平曲线: 1。15 vs 1.25.
N最佳:10 vs 20/天;冲刺10 vs 15。
多样性奖金: B=0/50/100;M=2/3.
部分转移:0% vs 50-70%进入季节性银行。
Pity K:每50/75/100次尝试一次保证事件。
Guardrails:RTP,投诉/10k,RG信号-不比控制更差;持续时间-至少是章节/周的完整周期。
13)配置模板(复制)
Template A-Campaign 6章节(免费+premium,无P2W)
公式:"XP=round(100 log2(Win/Bet+1)";"N_best=20/day"。
多样性:"+50"代表第一个'M=3'提供商/章节。
Pity:保证在"K=75"尝试中一次乘数≥ x 12"。
奖项:60/30/10结构;支付宽度为40%。
决胜局:过去在种子→已经达到了→更大的多样性。
Template B-分支"2 of 3"
该章有3个任务;必须关闭任何2。
窗户:3 ×,每天60分钟;格蕾丝2分钟;1 "wild card"/周。
部分转移:60% XP进入季节性银行。
Template C-命令分支(Top-M)
A中的个人XP;团队:"TeamScore (day)=Sum (Top 10 XP)";会议记≥5的活动/日的贡献。
团队支票为25/50/75%;奖项-化妆品/横幅。
14)链条启动支票
规则/进展
- 正常化'log2 (Win/Bet+1)'、'N_best'、per spin/day caps。
- Level曲线'α 1。15–1.25',pity计数器,checkpointes, XP转移。
- 奖金资金的抢七和例外。
经济学
[] RewardRate 0.2–0.8%,付款宽度30-50%,60/30/10结构。
[] Claim ≤ 72 ч;自旋是可预测的方差。
技术/行动
- SLA ≤ 300毫秒;Snapshotter;Feature-flags;停止按钮。
- 相似性,反机器人,链接图,后期窗口。
UX/CRM
- 活动地图、一章屏幕、微支架、A11y、本地化。
- 窗口日历,"外卡",之前/之中/之后的通信。
数据/A/B
- Dashbords fairness/ops/RG;实验计划;guardrails.
15)典型错误和快速修复
1.难度飞跃(difficulty spikes) →平整曲线(α↓),插入中间支票。
2.通过数量/利率→ 'N_best',对数归一化,按分销/日计费。
3.没有替代品的硬截止日期→可重复的窗口+"野卡"。
4.感觉"一无所获"→ XP部分转移到季节性银行。
5.命令"机车"→ Sum Top-M+最小的贡献。
6.慢速支线→热聚合,SLA ≤ 300毫秒,过载时为"青铜模式"。
日益复杂的任务链在以下方面是成功的:
1.生长平稳且可预见,2.使用诚实的公式(乘数+最好的N)和反扰动力学(支票,转移,精度),3。将经济保持在走廊上,并得到广泛的支付,4。实时体系结构,RG和反兄弟5支持。通过A/B和fairness/ops/UX度量进行测量。
所以你把孤独的任务变成了一个有意义的运动,它将稳步提高参与度和LTV-没有对玩家的压力,也没有打破游戏的基本数学。