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具有时间限制的任务:无阻力设计

时间限制是一个强大的激励因素,也是压力源。良好的任务创造了节奏和"轻松的紧迫感",而无需将游戏转化为工作。下面-实践设计师:从窗口和进步到经济,RG和运营学科。描述的任何内容都不会改变RTP/RNG:任务是基本游戏玩法的上层建筑。


1)"不屈服"原则"

1.可预测性:提前执行任务的时间表;一个屏幕是目标,规则,截止日期,奖励。

2.柔软:而不是二进制"有时间/没有时间"-部分积分,"格蕾丝时期",转移进展。

3.公平性:利率正常化,尝试限制,跨时间逻辑。

4.走廊上的经济:奖励足以让人感觉到进步,但没有"过度饲料"。

5.默认的RG:仅在玩家自愿限制内得分/CP;没有激进的FOMO副本。


2)超时任务类型

冲刺15-30分钟-黄金时段驾驶;度量:最佳段的中位数。

每小时"窗口"-每天2-4次;便于移动。

白天的任务是"锁定到23:59本地时间","灰色"为5-10分钟。

每周插槽-完成3个选定窗口中的任何一个X任务。

季节性的"挑战"是一些艰巨的任务,每个赛季都可以通过N次。


3)计数规则: 诚实无付费

基数(建议):
  • 'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'-奖励相对好运而不是赌注大小。

体积限制(反绿色):每个窗口计入最佳事件N(冲刺:N=10-15;每小时/天:N=20)。

冲刺汇总:总数=前三名中位数5分钟(抵抗一个"奇迹背")。

多样性奖励:窗口中第一个'M'唯一提供商/游戏的'+B'积分(例如'B=30','M=2')。

奖金:'coef_bonus ≤ 0。5'或'0'(在公开决赛中最好是'0')。

决胜局:1)曾经达到最终的XP;2)更多样性;3)确定性抽签(种子)。


4)窗口和截止线设计

UTC真理,客户端本地化。开始/结束根据服务器UTC计算;UI显示玩家的本地时间。

窗口关闭时,格雷斯周期1-3分钟(网络阵列)。在"平静调整"中返回总数,并在事件磁带中指出这一点。

重复窗口:每天比一个"杀手"插槽好2-4次机会。

"Wild Card":1-2免费通行证/周,没有失去季节性进展。

任务配额:交替进行,以便任何用户(早上/晚上)在7天中有≥5天的可用插槽。


5)奖项经济学和P&L

目标奖励回报(RewardRate): 0。2–0.所涉队列的8% GGR。

结构60/30/10: 60%是化妆品/状态/框架,30%是小玩意。带有x 20-x35 vager的面额或奖励积分,10%的可用性(早期版本,赠品)。

支付宽度:30-50%完成任务的人获得奖励(减少"全部或全部"压力)。

分为"midi奖励":将奖励分为2-3个步骤(带有支票的进步酒吧)。

反蚕食:frispins-具有可控色散的插槽;转换奖金的帽子。


6)UX模式与阻力

单一任务中心:目标,规则,截止日期,剩余尝试,进度栏,"claim"按钮。

微型支架:"+40 XP for x3","剩下2次15次尝试","分钟到截止日期:4"。

警告而不是恐慌: "窗口在5分钟后关闭-有时间"而不是"现在你将失去一切!».

部分积分:如果玩家没有时间-将50-70%的XP转移到季节性银行(可见)。

错误权利:1个"切割"窗口而不会在N日失去一次进度。

A11y:大数字,对比,焦点牛排,屏幕阅读器和键盘支持。


7)响应游戏和伦理

积分/CP仅在自愿时间/存款/损失限制范围内。

温和的参与/每天,会议时间计时器和休息提醒。

Anti-FOMO copirait:通知截止日期,但不要压力(在重复的窗口中"赶上明天")。

RG任务:"设置限制"→即时徽章/化妆品。


8)反欺诈和手术后卫

相似性:"event_uid","seen"杂志,retrai是安全的。

Ceps:"Cap_per_spin"(例如700 XP),"Cap_per_windows"(例如3000 XP),每个窗口最好的N。

反机器人:在最后3分钟的冲刺中挑战人类;均匀间隔滤波器。

链接图:通用字节/IP →奖项至KYC(需要)。

后期活动:带有"调整"标签的60-90秒和解窗口。


9)质量指标(带阈值)

Fairness

质量部门中的ρ相关性(XP,Bet)≤ 0。2.

Gini XP通过窗口≤ 0。5;短跑中"一旋转"胜率≤ 25%。

Engagement

≥1计数尝试/窗口的玩家比例,窗口的CR ≥看到的15-25%。

平均计数尝试/玩家/窗口≈ 'N_best ± 20%'。

Economy

RewardRate在走廊0。2–0.8%;72h的Claim-rate ≥ 85%。

Ops/SLA

p95 lag "u → I事件"≤ 300毫秒;late-rate ≤ 3%;双打≤ 0。3%.

RG/UX

投诉/10k ≤ 8-10;自我调节的速度不会降低vs控制。


10) A/B实验

窗口持续时间:15 vs 30分钟(冲刺),60 vs 90分钟(小时任务)。

N最佳:冲刺10对15;15 vs 20在小时窗口。

部分抵免:0% vs 50%进入季节性银行。

格雷斯时期:0 vs 120秒。

多样性奖金:0/30/60分;M=2/3提供程序。

Guardrails:RTP,投诉/10k,RG信号-并不比控制更糟糕。


11)现成的规则模板(复制到T&C)

Template A-"春天20分钟"

眼镜:'XP=圆形(100 log2(Win/Bet+1))'。

Kep尝试:"N=15";总数=前三个5分钟段的中位数。

奖励资金: 'coef_bonus=0。3`; `Cap_per_spin=700`.

截止日期:UTC;格蕾丝2分钟。

决胜局:过去在种子→已经达到了→更大的多样性。

Template B-"小时任务每天4次"

排名:'N=每窗口最佳20个事件;'+30'为2个唯一提供商。

部分抵销:70%未使用的XP →季节性银行。

每天1张"通票"通行证;claim ≤ 72小时。

Template C-"带窗口的每周线"

玩家在9个可用窗口中选择3个;任何三驾马车的关闭都算在内。

跳过1个窗口/周,无罚款;2/3封闭窗口的最终奖励。


12)计时任务启动表

规则与诚实

  • 按速率('log2 (Win/Bet+1)), N最佳,per spin/window卡。
  • 多样性奖金;决胜局;奖金资金例外。

窗口和时间表

  • UTC真理,客户端本地化;≥2窗口/日;格蕾丝1-3分钟。
  • "野生卡"和部分贷款给季节性银行。

经济学

[] RewardRate 0.2–0.8%,60/30/10结构,付款宽度30-50%。
  • Claim ≤ 72小时;带有可控色散的自旋插槽。

RG&Anti-frod

  • 积分仅限于限额内;软参与帽/每天;中断提醒。
  • 相似性,决赛中的反机器人,链接图,后期窗口。

UX & Сomms

  • 一个屏幕:目标,规则,截止日期,进度,尝试,claim。
  • 中性语气,没有FOMO;A11y;本地化。

数据&A/B

  • Dashbords fairness/ops/RG;窗口实验/N-best/部分扫描。

13)典型错误和快速虚假

1.一个硬插槽/日→添加可重复的窗口和"野卡"。

2."全部或全部"的压力→包括部分贷款给季节性银行。

3.投注竞赛→正常化和N最佳,按旋转/窗口滴。

4.最后几分钟跳跃UI →格雷斯时期+计时器更新的"青铜模式"。

5.关于TZ → UTC真理的不公正的投诉,将窗户隔开。


超时任务必须柔软,诚实和透明:可预测的窗口,正常化的公式,体积限制,"格雷斯"和部分排名。在这样的设计中,它们在不引起压力或过热的经济性的情况下增强了参与度,Retention和LTV,并且玩家获得了节奏感和控制进度的感觉。

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