XP和级别系统:进步经济学
XP系统是固定的"元引擎"。她设定了长期目标,分解了可以理解的步骤,并允许给予奖励。关键:诚实的公式,可管理的经济和透明的步行。XP或级别都不会干扰RTP/RNG或推动利率上升。
1)为什么XP进展产品
节奏和意义:玩家看到移动的地方以及接下来会得到什么。
稳定经济:奖项可预测且数量合适。
内容雷达:引导到新的供应商/模式,无需强制执行。
A/B控制:轻松测试曲线、节奏和奖项网格。
2)诚实的XP来源(不收费)
基本公式(建议):- 'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'-奖励相对好运而不是赌注大小。
- 排名最高的事件是N/day(默认为"N=20";在"N=10-15"冲刺中)。
- 冲刺汇总:冲刺总数=前三名中位数5分钟。
- 多样性:"M"唯一提供商/日的'+B'XP(例如:'B=50','M=3')。
- 奖金资金:'coef_bonus ∈ [0;0.5]或"0"公开决赛。
- 决胜局:过去已经达到了→更大的多样性→确定性种子。
3)水平曲线和速度计算器
3.1.曲线的形状
学位(推荐):'XP_needed (level n)=base n^α',其中'α=1。15–1.25`.平稳且可预测。
分期付款:"禧年"级别的软高原(每5个级别)。
线性+结节:简单的早期游戏,然后轻微复杂化。
3.2.校准目标
Target时间到水平(TtL):有多少会话达到X级。
目标Day-30级别:目标队列D30的中位数级别。
Daily Effort Budget:每天的平均"贡献"(考虑到N最佳)。
3.3.快速计算器(示例)
任务:玩家中位数在21天内达到L30,白天"贡献"~ 1200 XP。
在'α=1下找到'base'。2`.
消费总计XP: 'Sum_{n=1..30} base n^1。2 ≈ base 154`.
21天的计划白天XP:"1,200 21=25,200"。
因此,"base ≈ 25 200/154 ≈ 164"。
总数:'XP_needed (n)=164 n^1。2'(四舍五入)。
提示:保持早期水平轻(L1-L5 ≈ 5-10分钟),曲线的"膝盖"在L10之后。
4)进步经济学
4.1.RewardRate和结构
RewardRate基准:0。2–0.所涉队列的GGR的8%。
60/30/10结构:- 60%是化妆品/状态/框架/横幅,30%是小玩意。面额或奖金积分(vager x 20-x35),10%-可用性(早期版本,赠品)。
4.2.佩辛奖
通过树林发放奖励:每个级别的提升+层中的检查点(迷你包)。
支付宽度:达到Checkpoint的玩家中有40-60%获得中间奖励;最后的季节是20-40%。
反自相残杀:带有可控色散的插槽,奖金转换的帽子。
4.3."Sink"和"软货币"
输入一个没有优势的店面(皮肤/框架),一个化妆品店为XP令牌。
避免与RTP影响直接交换XP价值。
5)Chekpointes,季节,威望
级别检查点:每个级别内有2-3个微量(增加"迷你胜利"的频率)。
4-8周季节:季节规模和头衔;将未使用的XP的50-70%移至季节银行(反破坏)。
威望:完成后-在L1中带有标题/框架的软"重置";没有经济优势。
6) UX和可用性
一个进度屏幕:当前级别,CR/到级别,检查点,以下奖项。
微型支架:"+40 XP for x3","还剩120 XP到L18"。
Tultip公式: "我们认为乘数:'log2(Win/Bet+1)',排名前20名/日。"
时间本地化:服务器-UTC,客户端-本地TZ;在冲刺中得到1-3分钟的成绩。
A11y:对比,大数字,焦点,进度配音,键盘控制。
7)默认的RG和道德
XP仅在自愿时间/存款/损失限制内收取。
温和的参与/每天,提醒休息。
中性语气(抗FOMO),透明的T&C。
8)反欺诈和诚实
相似性:"event_uid","seen"杂志,安全的回程。
Caps:"Cap_per_spin"(上图700 XP)和"Cap_per_day"(上图3,000 XP),N最佳/日。
反机器人:冲刺决赛挑战赛,水平间隔过滤器。
链接图:通用字节/IP/付款 →奖项至KYC(需要时)。
后期活动:60-90秒和解窗口,调整标记在磁带中。
9)实时体系结构
Пайплайн: Client → Event Ingest → Scoring → XP/Level Service → Rewards → Comms/CRM- Фоново: Snapshotter, Anti-Fraud/RG, Analytics & A/B, Audit/Observability.
SLA: HR/Level Apdate ≤ 200-300 ms(p95);claim ≤ 72 ч;药房≥ 99。9%.
Snapshots:每小时的状况快照;快速rollback/replay。
功能标记:区域间/分区规则版本;可逆回滚。
10)质量指标和阈值
Fairness
ρ相关性(XP,Bet)≤ 0。2在群众部门。
Gini XP ≤ 0.5个星期/季节。
Pacing/进展
目标走廊内的Median TtL(L10/L20/L30)(例如:L10≈1 -2天,L20≈7 -10天,L30≈21天)。
达到L10到D3的玩家比例:≥活跃队列的55-70%。
Economy
RewardRate 0.2–0.8%;Claim-rate 72ч ≥ 85%.
Ops/SLA
p95 lag "sobytiye→UI" ≤ 300毫秒;late-rate ≤ 3%;双打≤ 0。3%.
UX/RG
投诉/10k ≤ 8-10;自我调节并不比控制更糟糕。
11) A/B计划: 测试内容
曲线参数: 'α=1。15 vs 1.25`, `base ±10–20%`.
N最佳/日:15 vs 20;冲刺10 vs 15。
VarietyBonus: `B=0/50/100`, `M=2/3`.
Chekpoints:2 vs 3在关卡内;中等奖。
XP转移到季节性银行:0% vs 50-70%。
Guardrails:RTP,投诉/10k,RG信号-不比控制更差;持续时间至少是整个周期(周/季节)。
12)现成的配置模板
Template A-基本季节曲线
`XP_needed(n) = 160 n^1.2'(目标L30≈D21 ~ 1200 CP/Day)。
XP来源:"log2(Win/Bet+1)","N_best=20/day",Variety"+50"代表"M=3"。
Капы: `Cap_per_spin=700`, `Cap_per_day=3 000`, `coef_bonus=0.3`.
奖项:60/30/10结构,付款宽度为40-60%。
Template B-Sprint分支
冲刺20-30分钟:'N=15',总数=前3名的中位数。
格蕾丝2分钟,UTC真相,客户端本地化。
Template C-威望
达到最大值→标题/框架,化妆横幅;XP"重置"到L1。
没有单一的金钱优势。
13)XP系统运行清单
规则/诚实
[] `log2(Win/Bet+1)`, `N_best`, капы per spin/day, VarietyBonus.
- 有系数或不包括在决赛中的奖金。
- 决胜局和透明的T&C。
经济学
- 在TtL和D30级别下校准了"基础,α"曲线。
[] RewardRate 0.2–0.8%,60/30/10结构,付款宽度40-60%。
技术/SRE
- 等效的Ingest,Snapshotter,SLA ≤ 300毫秒,健康/状态API,停止按钮。
- 后期窗口60-90秒,权责发生制/发行审核。
RG/安全
- 积分仅限于限额内;提醒函;反机器人;链接图;奖金(如有必要)。
UX/CRM
- 一个渐进屏幕,checkpoint,微型支架,A11y,时间本地化。
- 季节日历;Highlight后活动。
数据/A/B
- fairness/pacing/economy/ops/RG;实验计划和guardrails。
14)典型错误和快速虚假
1.Pay-to-grind/Pay-to-win →启用"N_best"、日志归一化、每天per spin/day caps。
2.过度陡峭的曲线很早就→降低"α",增加一个支票/中奖。
3.赛季中期的"下垂"→与Variety奖金一起完成为期一周的任务。
4.重塑奖品→将RewardRate带回走廊,转移到化妆品/供应。
5.不透明度→公式和1屏幕上的示例+完整的T&C。
6.慢速支线→热聚合,SLA ≤ 300毫秒,过载时为"青铜模式"。
7.没有RG/A11y →投诉和流出;添加限制、提醒、可用性。
强大的XP和关卡系统依赖于三个支柱:
1.诚实计数(乘数+最好的N, caps), 2.管理经济(RewardRate 0.2–0.8%,60/30/10,范围广泛),3。透明的节奏(校准曲线,支票,季节性银行)。
添加实时体系结构,RG和反额定,通过A/B测量步行和公平性-并且在不破坏基本游戏数学的情况下,进展将成为Retention,Stickiness和LTV的可预测放大器。