WinUpGo
搜索
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
加密货币赌场 加密赌场 Torrent Gear是您的通用洪流搜索! Torrent Gear

如何在Unreal Engine和Unity上创建元单元

介绍: "世界作为一个平台"

元空间不是"大游戏",而是生活世界的平台:持续状态,可扩展的场景,社交存在,用户内容(UGC),内部经济和活动日历。Unreal Engine和Unity为这样的平台提供了两种成熟的途径:第一种是专注于电影图片和现成的高级网络堆栈;第二个是UGC工具最宽的跨平台,模块化和轻量级输入。


1)高篮子架构(高水平)

客户端: 桌面/控制台/移动/VR/AR(Unity-在移动/VR/AR中更强大;Unreal — в PC/console/visual fidelity).

边缘/云:专制游戏服务器,实时网关(WebSocket/UDP),比赛/实例服务。

平台服务:帐户/配置文件,库存,内容目录,UGC社区化,节制,经济/支付,符号化。

数据:遥测,防冻剂,编译报告,事件分析,内容索引。

管理员/创建者面板:ivent启动工具,A/B,位置管理,UGC编辑器。


2) Unreal vs Unity: 什么时候选择

虚幻引擎-"电影院和多人游戏"

图形/渲染:Nanite/Lumen,高预期,电影效果。

网络内核:演员/组件复制,RPC,谓词,专用服务器;适合动作和"现场场景"。

工具:Blueprints+C++;Sequencer, Control Rig, MetaSounds;Verse/UEFN(用于基于Fortnite生态系统的UGC病例)。

缺点:"重"进口,高铁要求;移动优化需要纪律。

Unity-"规模、设备、UGC生态系统"

跨平台性:强大的移动和XR(AR基金会),WebGL/WebGPU;快速的账单。

网络堆栈:GameObjects的Netcode,高档的Netcode for Entities(ECS/DOTS);Transport (UDP/RPC);第三方框架(Photon/Fish-Net/Mirror)。

工具:Shader Graph/VFX Graph、Timeline/Cinemachine、Addressables、DOTS for Performance、Scriptable Render Pipelines (URP/HDRP)。

缺点:"开箱即用"较少针对大型射击场面的高级决策;"开箱即用的"少于"电影"的图形,但可以调整。

简短的选择逻辑:
  • 制作"高级场景",现场活动,射手/动作以及丰富的图片-虚幻。
  • 制造具有强移动/XR和快速UGC内容-Unity的跨平台元素。

3)网络设计和持续性

世界模型:
  • 分层:大厅/社交中心(多达数百名玩家),场景实例(20-100),私人房间(2-16)。
  • 硬化:区域/负载案例;比赛制作人根据QoS分发实例。
  • 持久对象:用于世界日志的数据库(NoSQL+kesh),事件总线(Kafka/PubSub)。
关键模式:
  • 专制服务器:服务器上的状态/结果;客户是微妙的。
  • 复制和LOD网络:罕见的远程演员升级;重要的-更频繁;聚集人群。
  • 谓词和重构:用于运动/手势;掩盖滞后。
  • 语音/空间音频:单独的媒体服务器,近距离声音优先级。

4)内容管道和UGC

DCC和assets: Blender/Maya/Max →出口(FBX/GLB/UDIM), 冲突热点/LOD/材料。

开发人员的Dev软件包:
  • 虚幻:Blueprints/tools+DataAssets;"房间/场景"模式,assets验证器,广告牌农场的钩子。
  • Unity: ScriptableObjects, Addressables, URP/HDRP预设,场景的"模板"组装(悬挂式、触发式、交互式)。
UGC Publishing:
  • 预验证(多边形,纹理,脚本,封闭的"沙盒"),扫描禁止的内容。
  • 目录和调节:预览,排名,投诉,A/B轮换。
  • 稳定性:发动机/SDK版本为创建者"冻结";通过"版本梯"迁移。

5)游戏服务层

帐户/配置文件/DID:在需要时绑定联系人/钱包;隐私。

库存和经济学:物品,皮肤,可用性;价格,折扣,帮派。

活动和时间表:季节性,音乐会,锦标赛,本周任务。

任务/任务:服务器进步,反垃圾邮件,农场帽。

Notization: in world显示器,pushi, e-mail/聊天机器人。


6)图形和性能

Unreal: Nanite/Lumen (desktop/console), Virtual Shadow Maps;移动分支机构-预算为baked+LOD,Mobile HDR,Niagara的照明。

Unity:用于移动的URP,用于"高级"的HDRP;GPU instancing, Occlusion, Light/Reflection Probes;人群的DOTS/ECS。

一般原则:
  • 稳定的FPS比"哇"更重要。
  • 内容预算:垃圾填埋场/材料/粒子/骨架/文本。
  • Assets流媒体:Addressables/Unreal Streamable Manager;按区域装载。
  • 动态渲染(XR):动态;后%克制。

7)音频和社会性

空间音频:源优先级,"安静/响亮"区域,私有"泡沫"。

声音节制:过滤器,自动致敬,报告;记录事件(尊重隐私)。

活动混音:音乐会和表演的"导演"(虚幻的Sequencer/Unity Timeline)。


8)安全,审核,合规性

Antichit/Antibot:行为配置文件,设备约束,客户验证,服务器端权威。

UGC调节:自动分类器+手动修订;黑白/作者名单。

政策:18岁以上,广告,数据保护,报告;审核日志(谁修改了什么)。

付款/KYC/AML(如果有的话):客户外边板,制裁过滤器,限制,补给之间的"冷却"。

响应UX:超时,暂停,亮度/声音设置,健康警告(XR)。


9)经济与货币化

数字商品/UGC版税:跨场景,季节性通行证。

活动:门票,贵宾区,赞助空间。

订阅:扩展插槽,接听室,及早访问位置。

市场:国内货币,地面税,反思;透明的"护照"asset(版本,作者,权利)。

可选Web3:内容的骨干护照,NFT门票,分拆付款-仅与法律/政策兼容。


10)分析,ML和live-ops

遥测:输入/会话/过渡,场景热图,登陆漏斗,转换为活动。

ML层:位置推荐,反机器人,故障谓词,FPS医疗保健。

A/B:场景/横幅轮换,价格,时间表。

现场面板:区域状态,事件,dploy/rollback,警报。


11)管道生产

虚幻的(示例):
  • Perforce/Git LFS → UGS(虚幻游戏同步)→自动广告牌(Cook/Build/Package)→专有服务器和CDN客户端广告→。
  • 内容:DDC (Derived Data Cache), asset验证器,自动LOD/冲突。
Unity(示例):
  • Git LFS/Plastic SCM → Cloud Build/TeamCity/Jenkins → Addressables目录→ CDN/目录更新 → Crash/Perf收集。
  • 内容:GUID稳定性、AssetPostprocessor、Addressables验证。

12)跨平台和XR

团结: 一个项目→ iOS/Android/Standalone/WebGL目标;AR Foundation для ARKit/ARCore;XR Interaction Toolkit.

虚幻:具有平台配置文件的单一内容;VRTemplate, OpenXR;移动/VR照明/着色器配置文件。

练习:两个Render Pipeline/配置文件(移动"轻型",台式机"完整"),通用游戏层。


13)内容的互操作性

格式:GLTF/GLB作为交换;常见的材料/冲突术语。

字典/元数据:单项图、活动标记、过滤类别。

第三方引擎/Web:导出用于WebGL/WebGPU演示登录的场景预设。


14) KPI代谢物

DAU/MAU,CCU和社会密度(每个场景的用户)。

Activation → First Event/Interaction(提前→第一个动作)。

Session Comfort/FPS p95(尤其是XR),早期输出小于5分钟。

UGC输出:活跃的创作者,出版物/周,节制时间。

经济混合: UGC销售/活动/订阅份额;ARPPU/LTV.

Safety/Compliance: 事件/1000次会议、投诉结束时间、认可创意的比例。

Uptime/MTTR:区域/实例的稳定性。


15)路线图(参考)

A)虚幻之路(12-24周)

0-4:垂直枢纽切片(Nanite/Lumen desktop),简单复制,语音,管理面板。

4-8:指定服务器,比赛制造商,UGC模板(Blueprint),assets验证器,CDN。

8-16:移动配置文件(baked light),优化;声音节制/UGC;门票/活动。

16-24:区域扩展,A/B时间表,角色访问,分析/Alerta。

B)团结之路(12-24周)

0-4: URP枢纽(移动第一),Netcode (NGO)+Transport, Addressables,基本的UGC导入。

4-8: Photon/Fish-Net(如果需要快速缩放),语音,Moderation SDK, Catalog API。

8-16:人群DOTS,WebGL演示输入,AR基金会(选项),经济/市场。

16-24:位置的ML推荐,反机器人,A/B场景;DevOps-dashbords,rollbacks。


16)公开发行前的支票清单

  • 网络:专制服务器,复制/谓词;大厅/实例/shards设置。
  • FPS/内存:p95稳定;合规预算;Addressables/Streamable Manager正在运行。
  • UGC:验证,沙箱,节制,报告;作者手册。
  • 社会性:spatial音频,私人房间,快速mut/report.
  • 安全性:antibot/antichit, device-binding,审核日志。
  • 经济学:商店/库存,改造,asset的"护照"(版本/权利)。
  • 合规性:18岁以上,隐私,定位,地理限制,RG/健康(XR)。
  • 分析/操作:度量,Alerta,A/B,事件计划,金丝雀发布。

元平台的创建是一种系统工程:精心的网络层,稳定的FPS,安全的社会功能,可扩展的UGC管道和可预测的经济性。虚幻引擎在关键的"电影院"和内置的高端多人游戏中闪耀;Unity-当平台覆盖率、XR和UGC速度很重要时。构建平台逐个设计的团队获胜:清晰的内容预算,自动化派对线,审核和分析面板。然后,"世界作为一个平台"生活了很长时间:创作者制作内容,用户返回,业务扩展而不会失去质量和信心。

× 按游戏搜索
请输入至少 3 个字符以开始搜索。