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Die Geschichte der Spielhäuser im alten China

Einführung: Zwischen Ritual und Markt

Aufregung in der chinesischen Tradition war nie nur ein „Zeitvertreib“. Er ging neben Ritual, Wahrsagerei, Urlaub und städtischer Freizeit. Als die Städte und das Handwerk wuchsen, verließen die Spiele das Haus und die Taverne in spezialisierte Räume - Spielhäuser (赌场, Duchan), und die Behörden verbannten sie abwechselnd und tolerierten sie und hielten das Gleichgewicht zwischen Moral, Ordnung und Wirtschaft.


1) Ursprünge: Würfel, Stöcke, Brettspiele (Zhou - Han)

Würfel und Lose. In frühen Epochen (spätes Zhou, Han) wurden Würfel und Stöcke sowohl als Spiel als auch als Wahrsagerei verwendet. An der Schnittstelle von Ritual und Unterhaltung entstand ein „Wettkampfmoment“ - die Wette könnte symbolisch oder sachlich sein.

Liubo (六博) und die „Spiele des Hofes“. Das in Han beliebte Brettspiel Liubo verband Strategie und Glück. Obwohl es nur wenige direkte Beweise für Wetten gibt, wurde die Ästhetik des Wettbewerbs am Hof und im Adel zum Prolog der späteren Wettkampfkultur mit Preisen.

Frühe moralische Bewertung. Konfuzianisches Denken war vorsichtig mit „leerer Unterhaltung“ und stellte vor allem Studium und Dienst. Aber Alltagsspiele lebten - im Rahmen von Ferien und freundschaftlichen Treffen.


2) Tan: Urbanisierung, Teehäuser und gesetzliche Verbote

Städte und Nachtmärkte. In Tan beschleunigt sich das Stadtleben, Tee- und Weinhäuser (酒肆) vermehren sich, wo Menschen um kleine Einsätze spielen.

Kodex und Strafen. Das Tang-Recht kannte die Artikel gegen Profispieler und Veranstalter von Höhlen: Die Behörden fürchteten Streit, Schulden und Kriminalität.

Musik, Theater, Spiele. In Unterhaltungseinrichtungen erscheinen neben Musikern und Geschichtenerzählern „Meister des Spiels“ - der erste Schatten zukünftiger „professioneller“ Veranstaltungsorte.


3) Song: die „kommerzielle Revolution“ und die Geburt der städtischen „Duchans“

Wirtschaftlicher Aufschwung. Die Song-Ära ist die Blütezeit des Handwerks, des Handels und der städtischen Kultur. Unterhaltungsviertel (Ihre Goulia, 瓦舍勾栏) bieten Bühnen für Theater, Akrobaten, Geschichtenerzähler - und Orte zum Spielen.

Spiele als Produkt. Spezialisierte Räume erscheinen: Domino-Vorläufer, Kartensets, Würfel (Toushai), Wetten auf Tierwettbewerbe und Rätsel. Veranstalter nehmen eine „Provision“ vom Tisch oder verkaufen Getränke/Snacks.

Ein gesellschaftlicher Einschnitt. Spieler - Handwerker, Händler, Militär, manchmal Studenten; die Elite bevorzugt „edlere“ Beschäftigungen (Go, Poesie), spielt aber auch oft „auf Interesse“.

Macht ist mal „gegen“, mal „daneben“. Die Verbote werden regelmäßig aktualisiert, aber Gebühren und Bußgelder gehen in die Kassen; Darüber hinaus reduzieren „Entladungsspiele“ die Spannung auf der Straße. So entsteht ein Hybrid: moralische Missbilligung + pragmatische Toleranz.


4) Yuan - Ming: Chinesische Dominosteine, Karten und Sortimentskomplikation

Chinesische Dominosteine und Kartenprototypen. Zu XIII-XVI Jahrhunderten werden die Sätze der Dominosteine gefestigt, es erscheinen die frühen Formen des Kartenspiels. Parallel dazu koexistieren in Gasthäusern und Häusern die haushaltsähnliche Schicht und die „Brille“ (Zählmöglichkeiten bis 21).

Privatsphäre und Öffentlichkeit. Die meisten Wetten sind in halbprivaten Räumen mit Harcheves; spezialisierte Duchans entstehen in Hafen- und Ballungsräumen - dort, wo der Geldumlauf dicht ist.

Vorschriften und Strafen. Die Minsker Dekrete bestrafen die Organisatoren regelmäßig, insbesondere für Schulden, Gewalt und die Verbindung mit Prostitution und Wucher.


5) Frühe Qing: „weiße Taube“ und nachhaltige Mythologie

Baige piao (白鸽票) ist eine weiße Taube. Lokale Lotteriepraktiken in den südlichen Provinzen verwendeten Symbole/Hieroglyphen und Ziehungen. Später wurden sie mit der „Finanzierung der Großen Mauer“ in der Antike in Verbindung gebracht - dies ist ein historischer Mythos: Es gibt keinen systemischen Zusammenhang mit der Han-Ära, und die Massenlotteriekultur nimmt viel später Gestalt an.

Heimliche Organisatoren. Duchan und die „Lottospieler“ suchen das „Dach“, sind sich mit den Quartalsvorstehern einig. Die Behörden wechseln Überfälle mit unausgesprochener Toleranz ab, vor allem in der Ferienzeit.


6) Spielmenü: Von Würfeln zu komplexen Systemen

Knochen/Knochen mit Bildern. Die älteste Linie, vom einfachen Wurf bis zu kombinierten Wetten auf Sequenzen.

Dominosteine und Kartensets. Chinesische Dominosteine sind die Basis für viele Regeln; Kartensätze (Papierstreifen mit Zeichen) zum Spätmittelalter geben variable „Familien“ von Spielen.

Strategiespiele „auf Interesse“. Guo (围棋) und Xiangqi (象棋) sind rituell „nicht spielerisch“, aber in der realen städtischen Praxis schlossen sie auch Streitigkeiten und symbolische Wetten ein.

Was in der Antike NICHT der Fall war. Mahjong ist ein Produkt der späten Qing/Republik (XIX-Anfang. XX Jahrhundert), bezieht sich nicht auf die Antike; Der „Keno der Han-Ära“, der die Große Mauer finanzierte, ist ein beliebter Mythos.


7) Raum und „Design“ Duchan

Standorte. Märkte, Hafenviertel, Straßenreihen in der Nähe der Tore, Bereiche der „Nachtwirtschaft“. Tagsüber - Geschäfte und Teehäuser, abends - Tische, Lampen, Bildschirme.

Die Rollen. Der Besitzer des Hauses „schaut“ am Eingang, die Handlanger zum Wechseln der Decks/Steine, der „Friedensstifter“ zur Beilegung von Streitigkeiten.

Finanzen. Kleine Wetten mit schnellem Umsatz, „Provisionsessen“, parallel dazu der Verkauf von Tee, Snacks, manchmal Auftritte von Musikern zum „Verzögern“ des Gastes.

Risiken. Schulden, Kämpfe, Diebstähle, Polizeirazzien; daher - Codephrasen, „Notausgänge“, geschlossene Zeitpläne.


8) Moral und Gesetz: Die drei Linien des Einflusses

1. Konfuzianische Moral: Priorität des Lernens und Dienens - Aufregung unten auf der Werteskala; Respekt für die Familie und den Ruf setzt dem öffentlichen Spiel Grenzen.

2. Taoistisch-buddhistische Perspektive: Fatalismus und Glückszyklus sind in der Volksreligiosität vorhanden; Wahrsagerei, Amulette, „glückliche Tage“ koexistieren leicht mit dem Spiel - und füttern es mit Symbolik.

3. Kaiserliches Recht: Periodische Verbote, Geldstrafen und körperliche Strafen für Höhlen, Gewalt, Wucher und „Betrug der Bürgerlichen“.


9) Geschlecht, Stände und Feiertage

Männliche Freizeit. Die meisten Besucher sind Männer: Handwerker, Matrosen, Pferdebotschafter, Soldaten in Entlassung, kleine Händler.

Weibliche Präsenz. In den Unterhaltungsvierteln neben den Duchans operierten die Häuser der Musik und des Tanzes; Manchmal nahmen die Hausfrauen/Angestellten am „sozialen Teil“ der Abende teil, aber die Organisatoren der Spiele waren die Frauen selten.

Feiertagsspitzen. Neujahr, Laternenfest und Herbstmessen erhöhten die Zahl der Tische und die Wetttoleranz „für das Glück des Jahres“.


10) Regionale Besonderheiten

Südhäfen (Guangdong, Fujian): frühere Kommerzialisierung von Freizeitaktivitäten, Mobilität am Meer, Elemente der Lotteriekultur und Dominosteine.

Norden und Hauptstädte: strenge Dekrete, aber böhmische Kreise in der Nähe von Märkten, Tavernen und „Brunnen der Geschichten“ (Orte mit Geschichtenerzählern).

Berg- und Grenzgebiete: Wetten auf Tierwettkämpfe, Kraftwettkämpfe, Würfelwürfe in Gasthäusern.


11) Der lange Schatten: Was aus der Antike in die Moderne kam

Format der Einrichtung. Der Fachraum mit Wirt, Tischen, „Kommission“ und Getränken ist der Prototyp einer modernen Spielhalle.

Normative Logik. Das Pendel „Verbot - Toleranz - Regulierung“ wiederholt sich später, schon in den kolonialen Hafengebieten und dem republikanischen China.

Kulturelle Codes des Glücks. Symbole (Münzen, Fische, die Hieroglyphe „fu“), „Glückszahlen“, saisonale Rituale - all dies „umrahmt“ immer noch Spielpraktiken.


12) Mythen und Fakten: Eine kurze Checkliste

„Keno baute die Große Mauer“ ist ein Mythos. Die Lotteriepraktiken in den späten imperialen Epochen entsprechen nicht den alten staatlichen Programmen.

„Mahjong - das älteste Spiel des alten China“ - nein: spätes Qing/Anfang des 20. Jahrhunderts.

„Der Konfuzianismus hat die Aufregung völlig zerstört“ - nein: Er setzte den moralischen Rahmen; in der Praxis gab es eine Toleranz für „geringes Risiko“ an Feiertagen und im privaten Bereich.

„Die Duchan waren allgegenwärtig und offen“ - nein: Häufiger sind es semi-private Räume mit Zugangscodes, vor allem in Zeiten harter Verbote.


Fazit: Imperien, Städte und das ewige Spiel

Die Spielhäuser des alten China wurden an der Schnittstelle von Ritual, Urlaub und Markt geboren. Ihr Schicksal wurde von zwei Motoren bestimmt: Urbanisierung und menschliche Risikobereitschaft. Die Macht drängte, sie ertrug, die Gesellschaft verurteilte und... kam wieder. Aus dieser Dynamik erwuchsen bekannte Züge der ostasiatischen Spielkultur: spezialisierte Räume, das „Menü“ der Spiele von Würfel bis Dominosteine, Glückssymbolik und das Pendel der Regulierung. Das Verständnis dieser Geschichte hilft, auch moderne Kontroversen nüchtern zu betrachten - wo die Grenze zwischen Tradition, Unterhaltung und Verantwortung liegt.

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