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Aufregung im alten China: Die Geburt von Glücksspielen

Einführung: Warum China die „Wiege“ der Spielformen ist

Die Geschichte der Aufregung in China ist nicht nur Knöchel und Karten. Es ist eine Verschmelzung von Handwerk (Knochen, Bambus, Seide), städtischer Freizeit, religiös-philosophischen Diskussionen und finanziellen Bedürfnissen des Staates. Viele der uns vertrauten Formate - Dominosteine, Spielkarten, Lotterieverlosungen - erhielten hier frühe Formen und „schwammen“ dann entlang der Handelswege nach Asien, dem Nahen Osten und Europa.


Frühe Formen des Glücks: Von den Knochen zu den Dominosteinen

Knochen und Lose. In archäologischen Komplexen der Zhou-Han-Ära finden sich Knochen- und Holzstäbe mit Markierungen - Vorläufer von Würfeln und Losen. Sie wurden sowohl in Wahrsagerei als auch in Glücksspielen verwendet.

Domino und „Punkt“ Logik. Chinesische Dominosteine nehmen in der Song-Zeit Gestalt an: Paare von „Pips“ auf den Platten reproduzieren die Kombinatorik der Würfe zweier Knochen. Diese Sets wurden sowohl als intellektueller Spaß als auch als Grundlage für Wetten in Teehäusern und Gasthäusern verwendet.


Karten auf Chinesisch: von „Blättern“ zu Decks

„Blatt“ Spiele (葉子戲). Bereits in Tang-Song werden Spiele mit „Blättern“ - rechteckigen Streifen aus Papier/Seide mit Zeichen und Versen - aufgezeichnet. Sie kombinierten literarisches Spiel und Aufregung: Hinter der poetischen Form verbarg sich die Mathematik der Altersverteilung.

Blütezeit unter Song und Yuan. Systemdecks mit Farben und Rängen erscheinen. Chinesische Karten beeinflussen koreanische/japanische Traditionen und über die Seidenstraße die Praktiken des Nahen Ostens und Europas. Die visuelle Sprache (Punkte, Merkmale, Hieroglyphen) legt die Grundlage für „abstrakte“ Farben, die nicht an Wappen gebunden sind.


Loterien, „Vogelkarten“ und Mythen über die Große Mauer

Stadtstreiche. In den Hafengebieten des Südens entstehen Lotteriespiele, bei denen Hieroglyphen/Symbole erraten werden; „weiße Tauben-Tickets“ (白鴿票, umgangssprachlich „Vogeltickets“) sind weit verbreitet, so genannt wegen der verstreuten Taubenschläge.

Staatsinteresse. In verschiedenen Epochen verbot die Regierung, dann setzte sie auf kontrollierte Verlosungen, um die Kassen und wohltätigen Stiftungen aufzufüllen.

Eine wichtige Analyse des Mythos. Die beliebte Handlung, dass „Chinese Keno“ den Bau der Chinesischen Mauer finanzierte, gehört zu den späten Legenden. Historiker betonen: Der Zusammenhang zwischen konkreten Verlosungen und dem Mauerbau in der Antike - nicht dokumentiert. Es ist richtiger, über periodische Versuche der Behörden zu sprechen, Lotteriegebühren für städtische Bedürfnisse und Infrastruktur zu verwenden.


Spielräume: vom Teehaus bis zum Bordell

Teehäuser, Gasthäuser, Nachtmärkte. Hier drehte sich das Stadtleben und es erschienen „Glückswinkel“: Dominosteine, Würfel, Kartenspiele.

Bordelle und ein „Dienstleistungspaket“. In den Vergnügungsvierteln ging die Aufregung im Paket mit Musik, Brettspielen, Poesie. Die Spielsalons bemühten sich um „Legitimität“ durch Beiträge an die Beamten und lokale Anstandsregeln.

Peripherie und Messen. Auf ländlichen Marktständen - einfaches Lotto, Würfe, Ratezeichen; Die Einsätze sind klein, aber die Masse ist riesig.


Philosophie und Moral: Konfuzius, Legisten und Buddhisten

Konfuzianischer Vorbehalt. Die Konfuzianer misstrauten dem Glücksspiel als Gefahr der Zersetzung von „Li“ (Verhaltensnormen) und Zeitverschwendung, erlaubten aber Unterhaltung, die Schulden und Familie nicht zerstörte.

Legismus (fa-jia). Die Legisten dachten pragmatisch: nicht Moral, sondern Kontrolle und Bestrafung. Wenn das Spiel Unordnung bringt - Verbot; wenn Ordnung und Steuer Toleranz sind.

Buddhistische Optik. Aufregung war mit Zuneigung und Leiden verbunden. In den Klosterstatuten gibt es Verbote für Mönche, aber unter den Laien koexistierte der Buddhismus mit dem „Ferienspiel“, besonders an Neujahrstagen.


Recht und Regulierung: das Pendel der Verbote und Genehmigungen

Das Pendel der Epochen. Zeiten harter Erlasse (Kampf gegen Wucher, Kriminalität) wurden durch „Toleranzfenster“ ersetzt, als Städte Gebühren von Spielhäusern einsammelten.

Lokale Regeln. Oft hat ein Kreisbeamter alles entschieden: Irgendwo ist Domino ein Kulturspiel ohne Wetten, irgendwo ein Steuerobjekt.

Soz-Effekt. Als das Wachstum von Schulden und Pfandrechten außer Kontrolle geriet, wurden die Verbote verschärft; mit Normalisierung - wieder Legalisierung unter Aufsicht.


Kultureller Fußabdruck: Literatur, Sprichwörter, Feiertage

Literatur. In „Shui hu zhuan“ („Flusswerke“) gibt es Szenen von Glücksspielhäusern; in der Stadt Kurzgeschichten Min-Qing Spiel - Hintergrund der Moral und Betrug.

Sprichwörter und Hieroglyphen des Glücks. Glückszeichen (福, 財) schmückten Kartensätze; Sprüche warnten: „Kleiner Gewinn - zur Freundschaft, groß - zur Feindschaft“.

Feiertage. Am Neujahrstag spielten die Familien um symbolische Einsätze - „Glück einladen“ ins Haus. Die Aufregung hier ist der soziale Zement, nicht der Weg zur Bereicherung.


Zahlen, Wahrscheinlichkeit und „Volksmathematik“

Auch ohne formale Wahrscheinlichkeitstheorie häuften die Spieler empirische Muster an:
  • Serien und Noten. In Dominosteinen und Karten ist das Konto der gefallenen Kombinationen, das „Gedächtnis“ des Decks, beliebt.
  • Die Wirkung der Masse. Die Gruppenwette wurde oft als „Versicherung“ des Risikos wahrgenommen, obwohl sich die Erwartung mathematisch nicht änderte.
  • Heimvorteil. Die Hausbesitzer führten eine „Provision“ oder bilanzverschiebende Regeln ein - eine frühe Form von „Hauskante“.

Von der Antike zur Moderne: Was China der Spielewelt schenkte

Materialien und Design. Bambus, Knochen, Seide und Papier schufen leichte, billige, replizierbare Spielmedien.

Kombinatorik. Chinesische Domino- und Karten-Sets zementierten früh Hierarchien und Farben - die Grundlage für eine globale Standardisierung.

Freizeitgestaltung. Teehäuser, Gärten, Unterhaltungsviertel sind der Prototyp einer „leichten Freizeit“ -Industrie mit Regeln, Aufsicht und „gepackten“ Erfahrungen.


Chronologie (vereinfacht)

Zhou-Han: Stäbe/Knochen, Lose; Protospiele für Glück neben Wahrsagerei Praktiken.

Tang-Song: „Blatt“ -Spiele, frühe Karten; Gestaltung städtischer Freizeitformen.

Yuan-Ming-Qing: Massierung von Dominosteinen und Karten; lokale Lotterien/Ziehungen; Verbote/Erlaubniszyklen.

Spätes Qing: „Vogeltickets“ in den südlichen Häfen; erste nachhaltige öffentliche Gebührenmodelle durch Gewinnspiele.


Mythen und Deutungsgenauigkeit

„Keno hat die Mauer gebaut“. Eine schöne Legende, aber es gibt keine historischen Beweise.

„Aufregung war in China immer verboten“. Tatsächlich ist es eine wellenförmige Politik: von harten Dekreten bis hin zu pragmatischer Toleranz bei Steuern.

„Die Karten kamen aus Europa“. Im Gegenteil: Chinesische „Blätter“ und Decks sind eine der Quellen der globalen Kartentradition.


Glossar

Domino (骨牌/牌九): Eine Reihe von Platten mit Punkten - Kombinationen von zwei Knochen.

„Blatt“ -Spiele (葉子戲): frühe Kartenformen auf Papier/Seide.

„Vogelkarten“ (白鴿票): lokale Lotterieverlosungen mit Brieftauben.

Liubo (六博): ein altes Brettspiel nicht immer ein Glücksspiel, aber ein wichtiger kultureller Hintergrund der Spielkultur.


Fazit: Chinesische Aufregung als Social-Engineering-Schule

Die alten chinesischen Spiele sind ein Labor dafür, wie die Gesellschaft den Zufall zähmt: Sie setzen Regeln, messen das Risiko, rahmen das Spiel mit Ethik und Urlaub, und der Staat mit Steuern und Aufsicht. Von Knochenstangen bis zu Kartenmustern, von Teehäusern bis zu Lotterien - hier hat sich eine Glückssprache entwickelt, die die Welt bis heute versteht.


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Die Entwicklung der chinesischen Spielkarten: Farben, Ränge, Export von Traditionen

Dominosteine und Kombinatorik: Warum die „Pips“ die Städte eroberten

Lotterien und Stadtfinanzen: Wie die „Ziehung“ zum Führungsinstrument wurde

Vom Mythos zu den Fakten: Wie man Spiellegenden von der wahren Geschichte unterscheidet

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