Fälle: Wie Quests die Zeit in der Sitzung erhöhen
Eine Quest ist ein überschaubares Aufmerksamkeitsszenario. Wenn der Pfad in klare Schritte unterteilt und mit „Funken“ (kleine Belohnungen und visuelle Spitzen) versehen ist, verbringt der Spieler mehr Zeit im Produkt ohne ein Gefühl von Routine. Nachfolgend finden Sie sechs bewährte Muster, Zahlen und Muster, die „out of the box“ angewendet werden können.
1) Fokus-Metrik: Was genau wir wachsen und wie wir messen
Basis:- Avg-Sitzungszeit (durchschnittliche Sitzungsdauer)
- Median Session Time (Resilienz ohne „Wale“)
- Sitzungen pro DAU (Anrufhäufigkeit)
- Aktive Minuten in Mission (Zeit in Quest-/Spielbildschirmen verbracht)
- Pacing: Zeit bis zum T1/T2/T3, Zeit zwischen den „Funken“
- ΔDAU/WAU (stickiness), ΔParticipation_net/Completion, ΔARPPU (net of bonus), Prize & Bonus Cost per Active
- Wir zählen nach Kohorten und in der Kontrolle (Holdout), um den Lärm abzuschneiden.
- `session_start/end`, `mission_view/join/progress/complete`, `step_reached {t=1..n}`, `micro_reward`, `path_select`, `cool_off_start/end`, `game_switch`.
2) Fall Nummer 1. „Treppe“ T1-T3 mit Mikronomen alle 5-8 Minuten
Die Idee: eine Kette von 3-4 Stufen, bei der der Spieler alle ~ 5-8 Minuten einen kleinen „Funken“ erhält: Freispiele, Bonusstaub, Abzeichen.
Ergebnis (synthetisch, realitätsnah):- Avg Session Time: +14–19%
- Median Session Time: +11%
- Abschluss: + 9 pp.
- Preis & Bonus/Aktiv: + 0,45 € (im Budget)
- T1 light (2-4 min), T2 „flow“ (6-10 min), T3 final „ruck“ (3-5 min)
- Progress-Bar mit Divisionen, Micro-Lut auf T1/T2
- Tempohinweise: „Bis zu T2 ~ 6 Runden à €0,5“
yaml mission: ladder_v1 steps:
- id: T1; goal: points>=100; reward: {type: "fs", value: 5}
- id: T2; goal: points>=300; reward: {type: "bonus_cash", value: 1}
- id: T3; goal: points>=600; reward: {type: "badge", rarity: "rare"}
caps: {per_bet: 80, per_minute: 220, per_day: 1500}
pacing_hint: true
3) Fall Nr. 2. OR-Ziele („Wähle den Weg“) statt eines linearen Grinds
Die Idee: Der Spieler kann den Schritt mit verschiedenen Stilen schließen - Umsatz, Multiplikator oder Anzahl der Runden.
Ergebnis:- Avg Session Time: +12–16%
- „Switch-Rate“ der Pfade: 18-27% (Signal, dass die Auswahl live ist)
- Beschwerden/1k: − 22% (weniger „kann nicht aufholen“)
- Drei Schaltflächen auf dem Missionsbildschirm: „Schnell“, „Wettbewerb“, „Mit Handlung“
- Tipp: „120 Punkte oder 8 Runden oder × 20 Mal übrig“
sql
SELECT AVG(EXTRACT(EPOCH FROM (mission_focus_end - mission_focus_start))/60) AS minutes
FROM mission_focus
WHERE mission_id =:m AND date = CURRENT_DATE;
4) Fall Nummer 3. Timbox 20 Minuten + „Atemfenster“
Die Idee: Wir beschränken die aktive Phase des Schrittes auf 20 Minuten, dann geben wir „cool-off“ 30-60 Minuten ohne Verlust des Fortschritts/Strikes.
Ergebnis:- Avg Sitzungszeit: + 9-13% (aufgrund von Rückgaben)
- Sessions per DAU: +0,18–0,25
- Müdigkeit (frühe Ausbrüche) − 17%
- „Spielfenster 20 Minuten. Danach - Pause ohne Strafe, werden Sie von der Haltestelle fortsetzen“.
5) Fall Nr. 4. Story-Thread mit „Rhythmusschaltern“
Die Idee: Wir wechseln zwischen „schnellen“ und „interessanten“ Aufgaben (Mini-Rätsel, neues Spiel/Mechanik). Nicht länger, aber anders.
Ergebnis:- Median Session Time: +15%
- CTR zu „Fortsetzung der Handlung“: + 26%
- ΔARPPU (net): +€1,1 при Prize&Bonus/Active +€0,5
- Comic-Bildschirm zwischen T2 und T3 (≤10 Sek)
- „Versuchen Sie ein neues Spiel - der Fortschritt wird fortgesetzt“
6) Fall Nr. 5. „Menü des Tages“ (3 Quests zur Auswahl) + wöchentliche Rotationen
Idee: Tagesmenü: leichte/kompetitive/Story-Quest. Rotation der Spiele alle 24-48 Stunden.
Ergebnis:- Avg Session Time: +8–12%
- Content Diversity Ratio: + 34%
- Beschwerden „dasselbe“ − 31%
- Massen-Quests - billige Belohnungen (FS/Bonus-Staub); Finisher sind Teil eines Wager-freien 10-20% des Pools.
7) Fall Nr. 6. Pity-Timer und garantierte „Funken“ in kalten Bereichen
Die Idee: Wenn es 8-10 Minuten keinen Fortschritt gibt, steigt die Chance auf eine Mikro-Belohnung oder ein einmaliger Boost × 2 zu Punkten (innerhalb des Budgets).
Ergebnis:- Sitzungsunterbrechung − 14%
- Zeit bis „rage-quit“ + 11%
- Betrugsflaggen - kein Wachstum (aufgrund von Anti-Pharm-Einschränkungen)
- Pity wird nur bei echten Versuchen aktiviert, Cap in Häufigkeit und Kosten, Ausschluss von „idealen“ Mikropattern.
8) Telemetrie: wie man „Zeit“ und „Rhythmus“ fängt
Veranstaltungen:- `focus_start/end`, `step_reached`, `pity_triggered`, `cool_off_start/end`, `path_select`, `micro_reward`.
- Avg/Median Sitzungszeit (allgemein und „in Mission“)
- Time-to-T1/T2/T3, das Intervall zwischen den „Funken“
- Switch-Rate-Pfade, Game-Diversity-Index
- Early-exit rate (in den ersten 5 Minuten)
- Δ ARPPU (net), Preis & Bonus/Aktiv, Beschwerden/1k
9) A/B-Design und Nachhaltigkeit der Ergebnisse
Einheit: User, Sticky-Assignment, Schichtung (payer/geo/platform)
Holdout 10–20% или randomized invitation
Guardrails: RG-Trigger, Betrugsflaggen, SRM
CUPED: Pre-Session-Time und Pre-ARPPU als Kovariaten
Fenster: mindestens 2 Wochen (um das Wochenende zu erfassen), Analyse Phasen D0-D2, D3-D7, D8 +
10) Belohnungsökonomie: Damit das Zeitwachstum die Marge nicht „frisst“
Kleine „Funken“ alle 5-8 Minuten: €0,02- €0,08 Äquivalent im Durchschnitt
Finisher: Waidloser Cache 10-30% des Pools + Rest im FS/Bonus-Cache
Kontrollkennzahlen: Preis & Bonuskosten pro Aktiv, Δ ARPPU (net), Net Uplift
[
\ text {Net Uplift} =\text {Inkrementelle Einnahmen} - (\text {Preis} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]
11) UX-Muster, die die „schmerzfreie Zeit“ verlängern
„Noch 120 Punkte ≈ 8 Runden zu je €0,5“ - Besonderheiten reduzieren Angst
Ein Ziel pro Bildschirm, Fortschritt-Treppen, Mikro-Animationen auf „Funken“- Sanfte Anti-Wiederholung: "Spiel wechseln? Der Fortschritt wird weitergehen"
- Quiet Stunden und Frequenz Benachrichtigungen Grenzen (nicht die Aufmerksamkeit verbrennen)
12) Betrugsbekämpfung und Fairplay
Punkte pro Einsatz/min/Stunde/Tag, minimale Varianz der Einsätze- Detail headless/proxy/duplicates device-fp
- Hold-and-Review der Top-Preise + KYC L2
- Unterstützung von „Brillenbauern“ bei CRM-Personalisierungen
13) RG/Compliance: „Zeit“ ohne Überhitzung
Zeit- und Einzahlungslimits, „Pause-Timer“, Selbstausschluss- Kommunikation ohne Depotdruck; Ton „einladen, nicht erzwingen“
- Sichtbare RG-Links auf Missions- und Belohnungsbildschirmen
14) Checkliste zum Starten von Quests „unter der Zeit“
- Treppen T1-T3 mit Mikronomen alle 5-8 Minuten
- OR-Ziele und „Menü des Tages“, Rotation 24-48 h
- Timbox 20 min + „Atemschutzfenster“ ohne Strafe
- Pity-Timer mit Kosten- und Frequenzkappen
- Transparente Tempohinweise und „wie weit bis zum Ziel“
- Zeit und Rhythmus Dashboard + A/B mit CUPED
- Wirtschaft: Billige „Funken“ + Teil des Vager-Freien im Ziel
- Betrugsbekämpfung: Mundschutz, Dispersion, KYC, Unterdrückung
- RG-Instrumente und ruhige Stunden
15) Zusammengesetzter Mini-Fall (synthetisch)
Kontext: 2 Marken, 3 Geos, 8 Wochen, Holdout 15%. Gestartet: „Leiter“, OR-Ziele, Timbox + Cool-Off, Tagesmenü, Pity-Timer.
Ergebnisse vs Kontrolle:- Avg Session Time +15. 7%, Median +13. 2%
- Sessions per DAU +0. 22
- Participation_net +7. 1 S., Completion + 11. 6 Punkte
- ΔARPPU (net) +€2. 0, Prize&Bonus/Active +€0. 7 (im Plan-Mundschutz)
- Beschwerden/1k − 29%, Betrugsflaggen <1% des PF
Fazit: Wir skalieren OR-Quests und „Leitern“ auf saisonale Kampagnen und lassen Pity begrenzt und „Funken“ super billig.
Quests erhöhen die Zeit in der Sitzung nicht durch Magie, sondern durch Rhythmus und Klarheit: kurze Etappen, häufige „Funken“, die Wahl des Weges, Pausen ohne Strafe und eine leichte Handlung. Fügen Sie strenge Mundschutz, ehrliche Wirtschaft und RG hinzu - und erhalten Sie Avg/Median Session Time Wachstum zusammen mit Netto-Inkrement, nicht Burnout und Beschwerden.