TOP-10 visuelle Tricks für die Missionsschnittstelle
Im Interface der Missionen sind drei Dinge wichtig: Zielklarheit, Fortschrittsgefühl und Rhythmus der kleinen Siege. Unten sind zehn Tricks, die die Teilnahme/Vervollständigung erhöhen und Beschwerden reduzieren, ohne den Bildschirm zu überlasten.
1) Fortschrittsleiter statt „endloser“ Spur
Was es ist: eine segmentierte Skala von T1→T2→Final mit expliziten Schwellenwerten und Belohnungspunkten.
Warum: Für das Gehirn ist es einfacher, diskrete Stufen zu verstehen als einen kontinuierlichen „Fortschritt von 63%“.
Wie zu zeichnen
3-5 Divisionen, jeweils unterschreiben: „T1 100 Punkte“, „T2 300“, „Finale 600“.
Zeigen Sie die erhaltenen Belohnungen direkt auf den Divisionen (FS/Cache/Badge-Symbole).
Klick auf Teilung → Pop-up „was gegeben wurde/wenn es brennt“.
A/B-Idee: Leiter mit Icons gegen Trockenwaage. Wartezeit: + 3-5 pp. zur Fertigstellung T1.
2) „Wie viel bleibt“ in verständlichen Einheiten
Was es ist: Neben dem Fortschritt zeigen wir das Äquivalent der Anstrengung: Punkte → Runden → Minuten.
Formel unter der Haube (ungefähr)
„Noch 120 Punkte ≈ 8 Runden zu je 0,5 € ≈ 6-8 Minuten“.
Regeln
Erst die Zeit, dann die Runden und das Geld.
Zählen Sie entsprechend dem Median der letzten 10-20 Aktionen des Benutzers (adaptive Aufforderungen).
Aktualisieren Sie alle 2-3 Sekunden, ohne „Sprünge“.
A/B-Idee: „links in den Punkten“ vs „links in den Minuten“. Erwartung: − 10-15% der frühen Ausgänge.
3) Step Cards mit „einem Ziel pro Bildschirm“
Was es ist: Jeder Missionsschritt ist eine separate Karte mit einem großen Ziel und dem Button "Wie zählt es? ».
Zusammensetzung der Karte
Titel: „Schritt 2 von 3“.
Ziel: 1 Zeile („Sammeln Sie 300 Punkte oder 150 Spins“).
Fortschritt: Mini-Leiter/Chip „180/300“.
Button „?“ → Auflistung der eingeschlossenen/ausgeschlossenen Spiele, Mundschutz, Beispiele.
Do: große Schrift, visueller hierarchischer Kontrast.
Don't: Überladen mit kleinen Bedingungen und Sternchen.
4) OR-Ziele: visuelle „Gabel“ von drei Wegen
Was ist das: anstelle des Textes „oder/oder“ - drei gleichberechtigte Schaltflächen-Wege (Schnell Wettbewerb mit der Handlung).
Regeln
Alle drei Wege sind gleichzeitig sichtbar; aktiv hervorgehoben.
Unter jedem Knopf - Mini-ETA: „~ 8-10 Minuten“, „1 Mal × 20“, „100 Spins“.
Mikro-Text
"Wählen Sie einen bequemen Weg. Sie können jederzeit wechseln - der Fortschritt wird fortgesetzt".
A/B-Idee: Tabs gegen Kachelknöpfe. Wartezeit: + 4-7 pp. participation_net.
5) Belohnungszonen auf dem Leaderboard und in Missionen
Was es ist: Teilen Sie die Tabelle/Gitter in Zonen (Top-3 / 4-10 / 11-50 / 51 +), zeigen Sie die minimale garantierte Belohnung jeder Zone.
Visuell
Farbstempel der Zonen; in der Nähe der Position des Spielers - „Bis zur Zone 4-10 sind noch 2400 Punkte übrig“.
„Garantiert: FS × 10“ direkt in der Zone, ohne „in den Regeln suchen“.
Vorteil: entfernt die „gläserne Decke“, bildet ein realistisches Ziel.
6) Timbox-Modul mit „Atemfenster“
Was es ist: visueller Timer der aktiven Phase (15-20 min) + Karte „Pause ohne Strafe“.
Bildschirm
Ringtimer mit der Signatur „Fenster 20:00“.
Am Ende: sanfte Animation + Auswahl „Komme später wieder “/„ Verlängern“ (sofern zulässig).
Die Botschaft: „Pause wird den Strick nicht unterbrechen“.
Effekt: wächst Sessions/DAU, reduziert Müdigkeit.
7) Mikro-Animationen „Funken“ und Skeleton-Downloads
Was es ist: leichte Ausbrüche/Konfetti mit Fortschritt und Belohnungen; Skeletone + Schimmer an Orten mit Daten.
Gaids durch Bewegungen
Dauer 200-350 ms, Ease-out/Ease-in-out-Kurven.
Nicht den Hauptinhalt überlagern, sondern „hervorheben“.
Skeletons wiederholen die Geometrie der Karten; Schimmer 1. 2–1. 6 Sek.
A/B-Idee: mit Animation gegen ohne. Erwartung: − 8-12% der frühen Ausgänge, + CTR auf „weiter“.
8) Kontext-Tools: „Wie wird gezählt?“ und „Warum geht es nicht?“
Was ist das: Das Symbol „?“ neben dem Ziel öffnet eine Mini-Hyde mit Formeln, Beispielen und häufigen Fehlern.
Blockvorlage
„Wie wir glauben“: Formel + 1 Beispiel.
"Caps': pro Einsatz/min/Tag (Zahlen).
„Kein Fortschritt?“ 3 Gründe + Links zu ausgeschlossenen Spielen/Modi.
Plus: Reduziert die Tickets für den Sapport drastisch.
9) Farbe, Kontrast und Ikonographie (WCAG + dunkles Thema)
Grundregeln
Textkontrast Minimum WCAG AA (4. 5:1), groß - 3: 1.
Farbe ≠ der einzige Bedeutungsträger: Symbole/Muster hinzufügen.
Icons: 2-3 Grundformen (Stern - Belohnungen, Ziel - Schritt/Mission, Blitz - „Funken“).
Dunkles Thema: Hintergrund # 0F/12, „Funken“ leuchten ohne giftige RGBs.
Mikro-kopirajt
„Die Belohnung brennt nach 12 Stunden“ - immer neben dem „Holen“ -Button.
10) Leere Zustände, Fehler, Etiketten „brennen“
Was es ist: durchdachte Bildschirme, wenn es keine Daten/Missionen gibt und wenn etwas schief gegangen ist.
Es ist leer
Illustration + "Heute frei. Willst du das Menü des Tages ausprobieren? "
Schaltfläche „Mission → auswählen“ (führt zur Auswahl).
Fehler
"Wir konnten den Fortschritt nicht aktualisieren. Wir wiederholen"... + Spinner ≤3 s → "Versuchen Sie mehr "/" Chat".
Der Status „Brennen durch X“ wird auf der Belohnungskarte und in der Belohnungsliste angezeigt.
Zusätzliche Schnittstellenelemente
Chip "cap erreicht": "200/200 Punkte/Stunde ist das Limit. Reset um 00:00 Uhr".
Abzeichen „fast erreicht“: gelber Indikator beim ≤150 von Punkten bis zur Schwelle.
Spielübergänge: „Spiel wechseln - Fortschritt wird bleiben“ (Anti-Grind).
Lokalisierung: Zahlen mit untrennbaren Leerzeichen „1.000 €“, 24-Stunden-Zeitformat, Namen der Tage durch die Lokalität.
Mikrotexte (können wie sie sind eingefügt werden)
„Es gibt noch 120 Punkte ≈ 8 Runden zu je €0,5 (6-8 Minuten)“.
"Sie sind in der Zone 11-50. Garantiert: FS × 10. Bis zu 4-10 - 2400 Punkte"
"Cap erreicht: 200 Punkte/Stunde. Reset um 00:00 Uhr (Europa/Kyiv)"
„Wähle den Weg: Schnell/Wettbewerb/Mit Plot - jederzeit veränderbar“.
Metriken für UI-Experimente
UI-Effekt auf den Trichter: CTR „Start“, participation_net, T1/T2 completion.
Verhalten: Early-exit (≤5 min), time-to-T1/T2, Switch-Rate-Pfade, „?“
Qualität: Beschwerden/1k, Fortschrittsaktualisierungsfehler, Latenz p95.
Wert: Δ ARPPU (net), Preis & Bonus/Aktiv, Net Uplift.
A/B-Rahmen (kurz)
Einheit: Benutzer; sticky-assignment; Schichtung (Plattform/Geo/Payer-Flag).
Hypothesen: Treppe vs Band; „Minuten“ gegen „Punkte“; Pfadtasten vs Taba; mit Animation „Funken“ vs ohne.
CUPED: Pre-Session-Zeit als Kovariat; Fenster der ≥2 Woche mit Phasen der D0-D2/D3-D7.
Checkliste des Missionsdesigners
- Die Treppe T1→T2→Final mit den Symbolen der Auszeichnungen.
- Block „Wie viel bleibt übrig“ in Minuten/Runden.
- Stufenkarten, ein Ziel pro Bildschirm.
- OR-Pfade - Drei sichtbare Buttons mit ETA.
- Belohnungszonen und Stempel „garantiert“.
- Timbox Timer + „Atemfenster“.
- Mikro-Animationen „Funken“, Skeletons/Schimmer.
- Tula „Wie wird gezählt?“ + Gründe „warum es nicht geht“.
- Kontrast/Icons/dunkles Thema; „wird durch X brennen“.
- Leere Zustände und wohlwollende Fehler.
Mini-Koffer (synthetisch)
Vorher: Fortschrittsbalken ohne Schwellen, Text „120 Punkte übrig“, versteckte Mundschutz, keine warmen Leerzustände.
Nach: Leiter mit Auszeichnungen, „8 Runden/6-8 min“, OR-Wege-Tasten, Timebox-Modul, Tula „?“, „Cap erreicht“, Funken + Skeletone, Belohnungszonen.
Ergebnis 4 Wochen vs Kontrolle: participation_net + 6. 4 S., completion + 10. 8 PP, Early-exit − 18%, Beschwerden/1k − 31%, Δ ARPPU (net) + 1 €. 7 при Prize&Bonus/Active +€0. 5.
Eine gute Missionsschnittstelle ist eine visuelle Disziplin: Stufen statt „Sumpf der Prozentsätze“, konkrete Hinweise auf Anstrengung, sichtbare Belohnungen und sanfte Dynamik. Hinzu kommen Zugänglichkeit, klare Schwellen, Timeboxen und aufgeräumte Animationen - und die Missionen werden als „Rhythmus der kleinen Siege“ und nicht als langer und langweiliger Fortschrittsstreifen funktionieren.