Historia de las casas de juego de la antigua China
Introducción: entre el ritual y el mercado
Azart, en la tradición china, nunca fue solo un "pasatiempo '. Caminaba junto al ritual, la adivinación, las fiestas y el ocio urbano. A medida que las ciudades y las artesanías crecían, los juegos salían de la casa y de la posada a los espacios especializados - las casas de juego (赌场, ducan), y el poder, alternativamente, los prohibía, los toleraba, manteniendo el equilibrio entre la moral, el orden y la economía.
1) Orígenes: dados, palos, juegos de mesa (Zhou - Han)
Dados de juego y lotes. En las primeras épocas (finales de Zhou, Han), los dados y los palos se usaban tanto como un juego como como una forma de adivinar. En el cruce entre el ritual y el entretenimiento, surgió un «momento competitivo» - la apuesta podría ser simbólica o algo.
Liubo (六博) y los «juegos de la corte». El popular juego de mesa de liubo de Han combinó estrategia y suerte. Aunque no hay muchos testimonios directos de las apuestas, la propia estética de la competición en la corte y en la nobleza se convirtió en el prólogo de una cultura posterior de competir con premios.
Evaluaciones morales tempranas. El pensamiento confuciano era cauteloso con el «entretenimiento vacío», poniendo por encima de todo el estudio y el ministerio. Pero los juegos domésticos han vivido - como parte de las vacaciones y encuentros amistosos.
2) Tan: urbanización, casas de té y prohibiciones legales
Ciudades y mercados nocturnos. En Tan se acelera la vida urbana, se multiplican las casas de té y vino (酒肆), donde la gente juega a apuestas menores.
Código y penas. El derecho Tang conocía los artículos contra los jugadores profesionales y los organizadores de los tributarios: el poder temía altercados, deudas y criminalidad.
Música, teatro, juegos. En los establecimientos de entretenimiento, junto a músicos y narradores, aparecen los «maestros del juego», la primera sombra de futuros locales «profesionales».
3) Song: la «revolución comercial» y el nacimiento de los «duchan» urbanos
La recuperación económica. La era Song es el florecimiento de la artesanía, el comercio y la cultura urbana. Los barrios de entretenimiento (sus goules, 瓦舍勾栏) dan escenas para teatro, acróbatas, narradores... y lugares para jugar.
Juegos como producto. Aparecen salas especializadas: dominó-precursores, kits de cartas, dados (toushai), apuestas en concursos de animales y enigmas. Los organizadores toman una «comisión» de la mesa o venden bebidas/aperitivos.
Un corte social. Los jugadores son artesanos, comerciantes, militares, a veces estudiantes; la élite prefiere ocupaciones más «nobles» (go, poesía), pero también a menudo juega «al interés».
El poder está en contra, está cerca. Las prohibiciones se actualizan regularmente, pero las tasas y multas llegan al fisco; además, los juegos de «descarga» reducen la tensión en la calle. Así se forma un híbrido: desaprobación moral + tolerancia pragmática.
4) Yuan - Min: dominó chino, mapas y complicación de la gama
Dominó chino y prototipos de tarjetas. Hacia los siglos XIII-XVI se fijan los conjuntos de dominó, aparecen las primeras formas del juego de cartas. Paralelamente, en las posadas y casas coexisten un estrato preferenciado doméstico y unas «gafas» (variantes de puntuación de hasta 21).
Privacidad y publicidad. La mayoría de las apuestas están en habitaciones semiprivadas en hartchews; los duchanes especializados surgen en las zonas portuarias y metropolitanas - donde la circulación monetaria es densa.
Reglamentos y sanciones. Los decretos de Minsk castigan periódicamente a los organizadores, especialmente por deudas, violencia y vinculación con la prostitución y la usura.
5) Qing temprano: «paloma blanca» y mitología sostenida
Baige piao (白鸽票) es una «paloma blanca». Las prácticas locales de lotería en las provincias del sur usaban símbolos/jeroglíficos y sorteos. Más tarde comenzaron a asociarse con la «financiación de la Gran Muralla» en la antigüedad es un mito histórico: no hay conexión sistémica con la era Han, y la cultura de la lotería masiva se formaliza mucho más tarde.
Organizadores clandestinos. Duchan y los «loteros» buscan un «techo», negocian con los suboficiales del barrio. El poder alterna las redadas con una tolerancia tácita, sobre todo en temporada de vacaciones.
6) Menú de juego: de dados a sistemas complejos
Huesos/huesos con imágenes. La línea más antigua, desde un simple lanzamiento hasta apuestas combinadas en secuencias.
Dominó y juegos de cartas. El dominó chino es la base de muchas reglas; los juegos de cartas (tiras de papel con signos) a finales de la noche dan «familias» variables de juegos.
Juegos de estrategia «por interés». Guo (围棋) y Xiangqi (象棋) ritualmente «no juegan», pero en la práctica urbana real, la controversia y las apuestas simbólicas también concluyeron en ellos.
Lo que NO era en la antigüedad. Mahjong es un producto de la tardía Qing/República (XIX-Nacht. XX c.), no pertenece al período antiguo; el «keno de la era Han», que financiaba la Gran Muralla, es un mito popular.
7) Espacio y «diseño» Duchan
Ubicaciones. Mercados, barrios portuarios, filas de calles cerca de la puerta, zonas de «economía nocturna». Durante el día: tiendas y casas de té, mesas, lámparas, pantallas.
Roles. Dueño de la casa, «mirando» a la entrada, improvisado para cambiar barajas/piedras, «pacificador» para resolver disputas.
Finanzas. Las apuestas pequeñas con facturación rápida, «comeremos comisión», en paralelo son la venta de té, bocadillos, a veces actuaciones de músicos para «retrasar» al invitado.
Riesgos. Deudas, peleas, robos, redadas policiales; por lo tanto - frases en código, «salidas de repuesto», horarios cerrados.
8) Moral y ley: tres líneas de influencia
1. Moral confuciana: la prioridad de los estudios y el ministerio - azart es inferior en la escala de valores; el respeto por la familia y la reputación pone límites al juego público.
2. El ángulo taoísta-budista: el fatalismo y el ciclo de la suerte están presentes en la religiosidad popular; la adivinación, los amuletos, los «días felices» son fácilmente adyacentes al juego - y lo alimentan con símbolos.
3. La ley imperial: prohibiciones periódicas, multas y castigos corporales para los tributarios, violencia, usura y «engaño a los comunes».
9) Género, clases y vacaciones
Ocio masculino. La mayoría de los visitantes son hombres: artesanos, marineros, mensajeros ecuestres, soldados en despido, pequeños comerciantes.
Presencia femenina. En los barrios de entretenimiento junto al duchán funcionaban casas de música y baile; a veces las anfitrionas/empleadas participaban en la «parte social» de las veladas, pero las mujeres rara vez eran las organizadoras de los juegos.
Picos festivos. El Año Nuevo, la Fiesta de los Faroles y las ferias de otoño han aumentado el número de mesas y la tolerancia a apostar «por la suerte del año».
10) Características regionales
Puertos del Sur (Guangdong, Fujian): comercialización anterior del ocio, movilidad marítima, elementos de la cultura de la lotería y dominó.
Norte y capitales: estrictos decretos, pero círculos bohemios cerca de mercados, posaderas y «pozos de historias» (lugares en los narradores).
Zonas montañosas y fronterizas: apuestas en concursos de animales, concursos de fuerza, lanzamientos de huesos en posadas.
11) Larga sombra: lo que desde la antigüedad llegó al Art Nouveau
Formato del establecimiento. Un espacio especializado con anfitrión, mesas, «commission» y bebidas es el prototipo de un moderno salón de juegos.
Lógica normativa. El péndulo «prohibición - tolerancia - regulación» se repite más tarde, ya en las zonas portuarias coloniales y la China republicana.
Códigos culturales de buena suerte. Símbolos (monedas, peces, jeroglíficos «fu»), «números felices», rituales estacionales - todo esto todavía «enmarca» las prácticas de juego.
12) Mitos y hechos: lista corta de cheques
«Keno construyó la Gran Muralla» es un mito. Las prácticas de lotería en las épocas imperiales tardías no son iguales a los antiguos programas estatales.
«Mahjong es el juego más antiguo de la antigua China» - no: el Qing tardío/principios del siglo XX.
«El confucianismo destruyó completamente el azarte» - no: estableció el marco moral; en la práctica había tolerancia al «poco riesgo» en las vacaciones y en el ámbito privado.
«Duchan era omnipresente y abierto» - no: más a menudo son espacios semi-privados con códigos de acceso, especialmente en la era de las prohibiciones duras.
Conclusión: imperios, ciudades y juego eterno
Las casas de juego de la antigua China nacieron en el cruce del ritual, la fiesta y el mercado. Dos motores determinaron su destino: la urbanización y el empuje humano al riesgo. El poder presionó, toleró, la sociedad condenó y... vino de nuevo. De esta dinámica surgieron rasgos familiares de la cultura del juego de Asia Oriental: espacios especializados, el «menú» de juegos desde dados hasta dominó, el simbolismo de la suerte y el péndulo de la regulación. Entender esta historia ayuda a mirar con sobriedad las disputas contemporáneas, donde la frontera entre tradición, entretenimiento y responsabilidad.