Cómo se crean las versiones demo y los modos free de los juegos
Las versiones demo y free-mods (free play) son una entrada segura al juego sin riesgo financiero: el usuario prueba la mecánica, el ritmo y la atmósfera, y el equipo del producto enseña, recoge señales de interés y mejora la conversión a un juego completo. Un modo de demostración bien hecho no distorsiona las matemáticas, respeta las reglas de las plataformas y reguladores, consume el tráfico de manera económica y ayuda a tomar decisiones de productos. A continuación, una línea de montaje completa: desde el objetivo y el diseño hasta el lanzamiento y post-análisis.
1) Por qué se necesita free-play: objetivos y resultados medibles
Onboarding y entrenamiento: dar un «aha-moment» seguro (clave ficha) en ≤ 90 segundos.
Reducción de la fricción: registrarse más tarde; intentarlo primero.
Estudio de interés: entender qué mecánicas «encadenan» (acciones heatmap, embudos).
Marketing y SEO/ASO: demo landings, widgets «pruébalo ahora».
RG/ética: mostrar la mecánica honesta y las herramientas de autocontrol antes de la monetización.
KPI de capa: CTR «Pruébalo» → Start rate, Completion tutorial, Time to aha, Retention D1 (free), Conversion to full, QoE (CSAT), Crash/ANR, p95 descargas.
2) Diseño de producto demo
Volumen: 3-10 minutos de juego «puro» o 1-2 ciclos clave (core loop).
Contenido: un ficha «heroica» + 1 de apoyo, sin exceso de menú.
Control tempo: avances acelerados, pero sin sustitución de probabilidades y «patada» de suerte.
Marcador de finalización: pantalla suave «Pasaste el demo» con un CTA claro: «Juega completamente», «Continúa más tarde», «Establece un límite de tiempo».
Guardar progreso: el perfil de invitado (local) → «subir» a la cuenta al registrarse.
Disponibilidad: CTA grandes, contraste, subtítulos, control de una mano, «modo silencioso».
3) Honestidad matemática y RNG
Las mismas matemáticas: RTP/volatilidad/frecuencias en demo = en versión completa (si la demo imita el mismo modo).
RNG server-authoritative: los resultados se resuelven en el servidor, el cliente es sólo renderizado.
Sin «bustos de demostración»: prohibir los aumentos de probabilidad ocultos «para la belleza» es golpear la confianza y el cumplimiento.
Transparencia: en las reglas de demostración, especificar si algunos fichas están apagadas (por ejemplo, compras/botes).
4) Arquitectura free-play
Componentes clave:- Monedero emulador de invitados: moneda virtual con límites (balance cap, auto-top-up), namespace separado de los monederos reales.
- Perfil de sesión: device fingerprint → guest_id, almacenamiento local + en caché backend (TTL).
- RNG y la lógica del juego: común a la demostración y completa; diferencias - sólo en «política» (prohibición de pagos reales).
- Fichflags: 'mode = demo' incluye los bloques de UI y restricciones deseados.
- Telemetría: los eventos demo se marcan con una bandera para no mezclarse con la economía prod.
- Soft-gate: «desbloquee X» → registro/autorización sin restablecer el progreso.
- Smart-handoff: después de registrarse, transfiere el estado de demostración a un perfil de batalla (según las reglas: sin convertir ganancias virtuales en reales).
5) Patrones de onboarding UX
Breve recorrido de introducción (≤ 45 segundos): tres pistas sobre el caso, sin «paredes de texto».
Ejemplo de ganancia: muestra el cálculo para explicar la mecánica (tabla de pagos, multiplicadores).
Modo «sandbox»: es seguro probar ficha avanzada (Bet Builder, bonus round) de forma aislada.
Cheques de reality: temporizadores, barras de tiempo de progreso, botones de «pausa», «poner un límite».
Límites claros de la demo: la etiqueta «DEMO» en la pantalla para no confundir al usuario.
6) Restricciones y antiabusiones
Rate limits: para iniciar desde el dispositivo/IP, una tapa por la duración de la sesión (por ejemplo, 20-30 min/día).
Prohibición de «pharm» de los logros demo: cosméticos/progreso - aprox., conversiones directas en dinero real - no.
Anti-bot: heurísticas básicas (velocidad de clics, ausencia de pausas), capchas ocultas en anomalías.
Restricciones legales: ocultar la demo en geo/edades prohibidas (juriesdirigencias, COPPA/GDPR-K).
7) Contenido y opciones de demostración
Vertical slice: la «pieza» del juego terminado es la mejor opción para una estimación precisa.
Scenario demo: guión corto de bonus fichi (si el corte vertical es demasiado pesado).
Tiempo-boxeado demo: experiencia completa, pero por un tiempo limitado.
Características-bloqueadas: parte de la IU y las metas están ocultas para no sobrecargar al principiante.
8) Pruebas y análisis A/B
Hipótesis para las pruebas:- la longitud del demo (3 vs 8 minutos), el orden de aprendizaje (primero el giro básico → luego el bono, o viceversa), el CTA en la finalización (registro vs suscripción a recordatorios), la exhibición del «sandbox» de los fiches avanzados u ocultarlo hasta el modo completo.
- Start rate demo, Completion tutorial, Time to aha, D0 session length (sin sobrecalentamiento), D1 free-retention, Conversion to full (registro, descarga, depósito - en verticales legales), QoE: CoE SAT/NPS por demos, quejas, rechazos de cañones.
- Crash/ANR, p95 tiempo de descarga, quejas/cancelaciones, RG-métricas (sesiones nocturnas, sesiones excesivas).
9) Cumplimiento y política de plataformas
Etiquetado: «demo/free play» es visible en la tarjeta/landing.
Edad/geo: filtros, ventana emergente "edad confirmada? ».
Privacidad por diseño: mínimo de datos personales; para el invitado, ID alias.
Juego responsable: acceso rápido a límites/pausas/auto-exclusión.
Store/Web Regulations: disclamers correctos, sin "boosts' engañosos.
10) Rendimiento y distribución
Inicio rápido: el objetivo es First Playable <3-5 segundos (landing/web), 10 segundos (mobile).
Assets ligeros: atlas de sprite, WebP/AVIF, lazy-loading bonus stage.
Widget Web: incrustar la demo en el landing/media (iframe/postMessage protocolos).
SEO/ASO: páginas individuales «probar», marca schema, vista previa de vídeo, descriptores de disponibilidad.
11) Monetización y límites honestos
Lo que está permitido en la demo: cosméticos/premios de estado, suscripción a recordatorios, lista de deseos.
Qué evitar: peyvollas agresivas «a cada paso», «patrones oscuros» (temporizador-presión, falsos déficits).
Puentes a modo completo: offs blandos después de un «estante de placer», no en el momento de la derrota.
12) Detalles técnicos de la implementación
Modo switch: la bandera de modo sólo afecta a la disponibilidad de pagos/fich, pero no al RNG/tabla de pagos.
Salvas: localmente (IndexedDB/Keychain), con cifrado/firmas; con inicio de sesión - medir el progreso según las reglas.
Registros de auditoría: fijación de resultados (seed/nonce/step) para depurar los casos de la demostración como en un completo.
Actualizaciones: fichflags le permiten publicar ediciones de demos sin el lanzamiento de todo el juego.
13) Casos (simplificado)
«slice vertical de 3 minutos»: D0 time-to-aha ↓ de 95 a 45 segundos, completion tutorial ↑ a las 18 p. m., conversion to full + 3. 2 artículos; quejas sin cambios.
«Bono Sandbox»: mostrar una escena de bonificación separada aumentó el interés en el juego (+ 12% CTR «Jugar completamente»), pero sin manipular las probabilidades (RTP es idéntico).
«Handoff suave»: la transferencia automática del progreso invitado a la cuenta dio un + 7% a la activación de los primeros fiches.
14) Lista de comprobación de inicio grande demo/free-play
Producto
- Aha ≤ 90 segundos; 1-2 fichas clave; etiqueta DEMO
- Pantalla de finalización con un CTA claro; «continuar más tarde»
- Cheques de reality y acceso rápido a los límites
Técnica
- Matemáticas generales y RNG; server-authoritative
- Cartera de invitados, caps y TTL; salvamentos y transferencia a la cuenta
- Telemetría con bandera demo; ficheflagi
Cumplimiento/Ética
- Filtros de edad/geo; privacidad; Herramientas RG
- Prohibición de las demostraciones; reglas/disclamers transparentes
Marketing/Distribución
- Asetas ligeras; First Playable < 5–10 c
- Landing «probar», SEO/ASO; UTM/atribución
- Scripts de sapport, FAQ por demo
Análisis/Experimentos
- Dashboards: Start, Completion, TTA, D1-free, Conversion to full
- Plan A/B (duración de la demostración, orden de aprendizaje, CTA)
- Guardrails: crash/ANR, p95 descargas, quejas, señales RG
15) Errores que vale la pena evitar
La suerte «endulzada» en la demo → la caída de la confianza tras la transición.
La complejidad innecesaria de → el usuario se va a «aha».
Mezclar los datos de la demo y la economía de combate → conclusiones falsas.
Peywall duro en el momento de la derrota → ira y salida.
La transición indistinta al modo completo → se pierde la motivación.
El demo y el free-play no son una «pantalla» de marketing, sino una parte importante del producto: enseñan, reducen la fricción, recogen señales y construyen confianza. Gana el equipo que:
1. mantiene una matemática honesta y una UX transparente, 2. acelera el camino hacia el valor sin manipulación, 3. diseña puentes blandos en modo completo, 4. mide el incremento, no «todo en fila», 5. respeta la privacidad, la edad y Responsible Gaming.
Así que la capa demo deja de ser un «delicioso cebo» y se transforma en una herramienta de crecimiento manejable que respeta al jugador y fortalece la marca.