MOTORES SUPERIORES en los que se crean tragamonedas modernas
Una ranura moderna es un conjunto: un motor cliente (render/UX) + un servidor de resultados de juego (RGS/RNG/matemáticas). En este artículo, nos centraremos en los motores cliente y los marcos HTML5 a través de los cuales se recogen ranuras 2D/pseudo-3D, bonificaciones e intro-escenas. Al final, brevemente sobre el lado del servidor.
1) PixiJS (+ propio marco de ranura)
Cuándo elegir: estándar de facto para ranuras 2D/WebGL y efectos pseudo-3D ligeros en el navegador y WebView.
Puntos fuertes
Red WebGL/Canvas, alto rendimiento en móviles.
Flexibilidad: es fácil construir su propio framework de ranuras (máquina estate, Fiech Hooks, Timelines).
Enorme ecosistema de plugins, render fuentes/sprites, filtros/sombreadores.
Restricciones
No hay «lógica de ranura» incorporada: todo con sus propias manos (o con el SDK in-house).
3D - limitado (se necesitan sus trucos de shader).
Casos
Carretes rápidos de 60 FPS, cascadas, hold & spin, «book» -bifurcaciones, animación lateral saturada.
2) Phaser 3
Cuándo elegir: inicio rápido en 2D, prototipos y producción de escala media con buen tulling.
Puntos fuertes
Escenas, cámaras, líneas de tiempo, entrada desde la caja; Un equipo rápido de onboarding.
Soporte para Canvas/WebGL, buenos DevTools y complementos.
Conveniente para las tragamonedas demo/evento, minijuegos y rondas de bonificación.
Restricciones
Para el pulido AAA de objetivos visuales y rígidos de perfomance, será necesario un trabajo adicional de bajo nivel.
Menos control sobre el render que en el PixiJS «puro».
Casos
Prototipo rápido → producción, «shows» en el juego, minijuegos de torneos.
3) Unity (WebGL/mobile)
Cuándo elegir: escenas visuales complejas, 2. 5D/3D, código único para WebGL + iOS/Android.
Puntos fuertes
Editor rico, timeline/animator, VFX Graph, Addressables.
Un comando grande puede paralelizar UI/art/login; exportar a Native (IL2CPP) y WebGL.
Conveniente para shows en vivo/TV de calidad intro, bonos complejos, 2. Escenas 5D.
Restricciones
Las bandas WebGL son pesadas (split/compresión es importante), requisitos de memoria.
La perfomance web es inferior a los motores WebGL especializados en dispositivos débiles.
Casos
Carretes pseudo-3D, escenas de bonus cinematográfico, IP de marca.
4) PlayCanvas
Cuándo elegir: web-first 3D/2. 5D con editor visual y bandas ligeras.
Puntos fuertes
Motor WebGL nativo, editor en la nube, excelente rendimiento de arranque.
Bueno para los elementos 3D en la ranura: escenas con cámara, paralaje, bonificaciones interactivas.
Restricciones
Las escenas/materiales son más fáciles que en Unity/Unreal; 2D-UI capa requerirá disciplina.
Casos
Cubiertas 3D, «ruedas» giratorias, arena de bonificación ligera sin código pesado.
5) Cocos Creator
Cuándo elegir: 2D/2 móviles. 5D, exportación a Native y Web, un fuerte editor de escenas.
Puntos fuertes
Modelo de componentes, sistema UI, Spine/DragonBones, animaciones cómodas.
Un buen balance de «editor ↔ rendimiento» para ranuras.
Restricciones
La parte web requiere una optimización ordenada en Android débil.
Menos «casinos» listos para usar en pipelines occidentales.
Casos
Mobile slots con animaciones apretadas, minijuegos «encima» del lobby.
6) Defold
Cuándo elegir: tragamonedas 2D ligeras y estables con bandejas muy pequeñas y un rendimiento estricto.
Puntos fuertes
Pequeño runtime, memoria predecible, Lua-scripting.
Es bueno para campañas web masivas y dispositivos de nivel de entrada.
Restricciones
Menos giros editoriales fuera de la caja que en Unity/Cocos.
Exotismo 3D/Shader - con las manos.
Casos
Ranuras 2D de alta frecuencia, eventos lendings con demo.
7) Godot (4. x, Web export)
Cuándo elegir: puntos de referencia, líneas de tiempo cómodas, iteraciones rápidas; flexible para I + D y herramientas internas.
Puntos fuertes
Escenas node-based, gráficos animados, GDScript/C #/C + +.
La exportación web ha mejorado, es conveniente para editores y prototipos de bonos.
Restricciones
Para un gran producto web, es mejor probar la perforación en diferentes navegadores; el ecosistema de los casino-plugins es pequeño.
Casos
Herramientas de los diseñadores, pre-pruebas del fich, parte de las ranuras 2D de la producción.
8) Haxe + OpenFL/Lime
Cuándo elegir: compilación cruzada, tipificación fuerte, equipos «oldskuli» del mundo de Flash.
Puntos fuertes
Alto rendimiento 2D, reuse código entre web/desktop/mobile.
Es conveniente escribir lógica de ranura es típico.
Restricciones
Menos editores visuales listos «como en Unity».
Hay menos especialistas que JS/TS.
Casos
Los marcos 2D de larga vida de las empresas, «granjas» ranuras.
9) Three. js (+ capa de 2D/GUI propia)
Cuándo elegir: escenas 3D personalizadas/efectos en el navegador si necesita un control completo de WebGL.
Puntos fuertes
Libertad de shaders, materiales, post-efectos; ideal para las imágenes de firma.
Se puede combinar con PixiJS/Canvas-UI.
Restricciones
No hay primitivas «ranuradas» - todo está diseñado a mano.
Requiere experiencia en renderización y optimización.
Casos
«Wow-intro», bonos no estándar, proyectos IP premium.
10) Motores HTML5 en casa (casta)
Cuándo elegir: grandes carteras de ranuras, estrictos SLA, integración profunda con RGS/monedero/framework.
Puntos fuertes
Máximo rendimiento y control: máquinas estate, fich hooks, DSL, réplicas, registros WORM.
Lanzamientos rápidos de editores, sintonía en vivo sin cambio de matemáticas.
Restricciones
Costo de propiedad: equipo de plataforma, documentación, certificación.
Más tiempo para los principiantes.
Casos
Proveedores de contenido/operadores con docenas de lanzamientos al año y líneas únicas.
Selección rápida de tareas
Red web 2D (mobile focus, light bandl): PixiJS/Phaser/Defold
Pseudo-3D y escenas de espectáculos en la web: PlayCanvas/Three. js (+ PixiJS para IU)
Un proyecto para Web + iOS/Android con visual pesado: Unity
Desarrollo orientado a la edición de 2D + R&D: Cocos Creator/Godot
Tipo de «fábrica de framework» 2D: Haxe/OpenFL
Una gran línea de ranuras con fichas/editores compartidos: In-house engine
Qué es importante más allá del motor
1) Rendimiento y tamaño
WebGL/Canvas, batching, sprite atlas, lazy-loading bonus-stories.
WASM/SIMD - para simuladores/cálculos pesados.
Objetivos: First Playable <5-10 c, 60 FPS estables en los dispositivos de referencia.
2) Herramientas de comando
Editores (carretes/tablas de pago/líneas de tiempo), réplicas por seed/step, registros (cadenas WORM/MERCL).
Banderas Fich, canario, A/B y dashboards.
3) Honestidad y cumplimiento
Server-autoritative éxodo, RNG-streams, la prohibición '% N' - sólo alias/rejection.
Jurisdicciones: auto-giros, comprar-función, mínimo RTP - a través de confecciones.
Juego responsable: «modo silencioso», cheques de reality, límites.
4) Integración con el servidor (RGS)
Transacciones idempotentes: lock → outcome → settle.
Telemetría ≠ auditoría: informe separado de la analítica de productos.
Escalar: servicios sin estado, baja latencia spin API.
Mini preguntas frecuentes
¿Necesita Unity para las tragamonedas?
Sólo si tienes 2. escenas 5D/3D, intros pesados, una base de código única para aplicaciones nativas y webs. Para una red 2D, PixiJS/Phaser es más fácil y fácil.
¿Dónde es mejor hacer efectos «de marca»?
Three. js/PlayCanvas para 3D, o sus propios sombreadores y filtros en PixiJS. Es importante mantener los presupuestos de LOD y GPU.
¿Open-source o comercio?
Datos de referencia (PixiJS, Phaser, Godot, Defold, Three. js) cubre el 90% de las tareas. El comercio está justificado si necesita un editor/soporte/plugins compatible con su pipeline.
Lista de verificación de selección de motor
- Plataformas de destino: Web/iOS/Android/WebView
- Visual: 2D/2. 5D/3D, presencia de escenas cinematográficas
- Bandido: tamaño objetivo y Primera Playable
- Equipo: experiencia JS/TS vs Unidad/C # vs Lua/Haxe
- Herramientas: ¿necesita un editor visual «para diseñadores»
- Integración: RGS, billetera, telemetría, certificación
- Economía: TCO, licencias, velocidad de onboarding de nuevos desarrolladores
Breve sobre el lado del servidor (RGS)
Cualquiera que sea el cliente que elija, el resultado del giro está en el servidor: RNG/matemáticas, mapping en símbolos, registros de auditoría, cálculos idempotentes y pagos. Pilas típicas: Node/Go/Java/Kotlin, Tienda de características en línea, Kafka/streaming, pruebas de batalla RNG (NIST/TestU01), simulaciones (10 ^ 7-10 ^ 8) de giros para validación TP/volatilidad.
No hay un solo motor «ideal» - hay correspondencia con las tareas. Para ranuras web móviles masivas, el líder es PixiJS/Phaser; para 2. 5D/3D y producción multiplataforma - Unity/PlayCanvas; para ensamblajes ligeros y estabilidad - Defold/Cocos; para I + D y herramientas - Godot; para un control total - in-house. Gana una pila que combina: rendimiento, tulling para el equipo, honestidad de resultado y velocidad de lanzamiento.