Compatibilidad crossbrauser de juegos HTML5: matriz de prueba
1) Por qué los juegos HTML5 «duelen» la cruzada
Los juegos afectan a casi todas las capas de la plataforma: gráficos (Canvas/WebGL/WebGPU), temporizadores y flujos (RAF/Workers), sonido (WebAudio/Media policies), entrada (keyboard/pointer/touch/gamepad), red y cachés (SW/Cache/IndexedDB), integración (fullscreen/orientation/PWA). La variedad de motores son Chromium (Chrome/Edge/Opera/Android), WebKit (Safari/macOS, iOS/iPadOS en todos los navegadores), Gecko (Firefox). Además de las diferencias de ahorro de energía, trottling pestañas de fondo, límites de memoria y políticas de autoplay.
2) Entornos compatibles: matriz de destino
Navegadores/SO (versiones mínimas - ejemplo, substituir sus SLA):- Desktop: Chrome/Edge 116+, Firefox 115+, Safari 16+ (macOS 12+).
- Mobile: Chrome Android 116+ (Android 9+), Samsung Internet 21+, Safari iOS/iPadOS 16+.
- WebView: Android WebView 116 +, iOS - sólo WebKit (todos los navegadores en iOS utilizan WebKit).
- PWA (instalación): Chromium desktop/mobile, Safari iOS 16. 4 + (Añadir a pantalla de inicio con restricciones).
- Bajo (presupuesto móvil, 2 GB RAM)
- Media (móviles/ultrabooks, 4-8 GB RAM)
- Alto (GPU de escritorio/de consumo, 8-16 + GB)
3) Matriz de prueba grande (patrón)
Forma una tabla real en tu rastreador. A continuación se muestran los bloques y estados clave (OK/Parcial/N/A) que se deben medir.
3. 1 Gráficos
3. 2 Políticas de audio y medios
3. 3 Entrada y interfaz
3. 4 Rendimiento y ahorro de energía
3. 5 Guardar/Fuera de línea/Red
4) Conjunto mínimo de scripts manuales (Smoke)
1. Primer lanzamiento: descarga de assets, splash, inicio de nivel <3 s en clase media.
2. Entrada: tach/ratón/tecla/mando, múltiples dedos, sujeción, deslizamiento.
3. Pantalla: pantalla completa, bloqueo de orientación, área segura (iPhone con flequillo).
4. Audio: primera nota después de un gesto personalizado, mute/unmute, mezcla de música/FX.
5. WebGL: pérdida/recuperación de contexto (simular), sombras/sombras/escala.
6. Ciclo de vida: contraer/expandir, llamada/notificación, pestaña en el fondo.
7. Guardar: progreso/configuración en IndexedDB/LocalStorage, recuperación después del reinicio/offline.
8. Red: 3G throttle/alta RTT, pérdida de red, retraídas, caché a través de SW.
9. PWA: instalación (Chromium/iOS), iconos, página offline, actualización de la versión.
10. Sesión larga: 20-30 minutos sin fugas (FPS/heap son estables).
5) Automatización: qué y cómo
Playwright (recomendado): motor cruzado, emulaciones móviles, controlador WebKit, video/tracks.
Cypress: ciclo dev rápido, pero WebKit/mobile es limitado.
WebDriver/Selenium: integración con las nubes.
Nubes: BrowserStack, Sauce Labs - dispositivos reales y iOS Safari.
Perfil: Chrome DevTools Protocol, Safari Web Inspector (Remote), Firefox Profiler.
Scripts perfectos: k6/browser para scripts de carga de assets similares a RUM.
Consejo: mantenga el «paquete» de autotestos durante 3-5 minutos (smoke) para cada PR: descarga, un ciclo de juego, pausa, cambio de orientación, comprobación de guardar.
6) Rendimiento: métricas objetivo y telemetría
FPS: 60 fps estables (o 120 en ProMotion) - Fijar frame pacing, no sólo la media.
Frame budget: 16. 7 ms (u 8. 3 ms) en update + render, GC <2-3 ms en fotograma.
Input latency: <80 ms mobile, 50 ms desktop.
Time-to-First-Frame (TTFF): < 1. 5 s (después de descargar los assets).
Heap crecimiento: no más de + 10% en 20 minutos de sesión; ninguna runaway locations.
latency audio: <100 ms roundtrip.
Incrustar RUM: enviar telemetría FPS, TTFF, heap, WebGL context lost, errores de renderizado por 'browser/os/device'.
7) Incompatibilidades frecuentes y cómo tratar
7. 1 Gráficos/renderizado
HiDPI Canvas: especifique el tamaño lógico = CSS px, físico = 'css devicePixelRatio'.
WebGL contexto lost: escuchar 'webglcontextlost/webglcontextrestored', almacenar recursos para reiniciar.
Texturas/sombreadores: evite las extensiones no universales; compruebe 'OES _ texture _ float', 'EXT _ color _ buffer _ float' y fallback.
WebGPU: rueda feature-flag; mantenga WebGL2 camino como fallback.
7. 2 Audioplay/Autoplay
Ejecute AudioContext mediante un gesto personalizado ('tap/click') y almacene el indicador 'permitido'.
En iOS, prepárese para suspender cuando se contraiga/cambie.
7. 3 Entrada/gestos
Los oyentes de eventos hacen passive de forma predeterminada; donde se necesita 'preventDefault ()' es una desconexión passive explícita.
Pointer Events + Touch Events - evite el procesamiento dual; abstraer la capa de entrada.
Gamepad: comprueba 'navigator. getGamepads () 'por RAF, tenga en cuenta la disposición de los botones.
7. 4 Fullscreen/Orientation/Safe-Area
Para iOS, tenga en cuenta 'env (safe-area-inset-)', añada padding a la ganga/Overlay UI.
El bloqueo de orientación sólo después de la gestura del usuario; tenga el botón «girar la pantalla».
7. 5 Storage/offline
IndexedDB: envuelve las operaciones en tiempos de espera/retiros; las cuotas de iOS son pequeñas: mantenga la conservación ligera.
Service Worker: estrategia 'Stale-While-Revalidate' para assets; incapacitar honestamente las versiones (contenido-hash).
LocalStorage puede no estar disponible en modos privados - degradar a la memoria con una advertencia.
7. 6 Temporizadores/fondo
En el fondo, los temporizadores clampan a 1 s o más. Detener la lógica pesada, pausar el juego.
Habilite la page visibility/' visibilitychange 'y las actualizaciones event-driven en lugar de los intervalos.
8) Conjunto de pipeline bajo crossbrauser
Transpilación: TypeScript/Babel targets 'es2020' (o más abajo para los antiguos WebViews).
Polifillas: solo por el detector de características (feature detection) y no por UA.
Assets: hojas de sprite, texturas con formatos fallback (WebP/PNG), audio (AAC/OGG/Opus).
Separación de código: lazy-chunks para el editor/paneles de no juego.
Compresión: Brotli/Zstd; HTTP/2/3; CDN con verificación immutable.
Flags de características: WebGPU/OffscreenCanvas/Threads - Incluir en la lista blanca.
9) Plantillas de lista de cheques
9. 1 Smartphone (Android/Chrome, iPhone/Safari)
- Touch + multi-touch; los gestos no «sacuden» la página
- Fullscreen y orientación; safe-area fiel
- Primer sonido después de la tapa; mute funciona
- FPS ≥ 50 (clase baja), sin marco «rasgado»
- Guardar/restaurar el progreso después del reinicio
- Escena offline/reinicio SW
- Llamada de sobrecarga del sistema (llamada entrante) → pausa correcta
9. 2 Desktop (Windows/macOS)
- Ratón + rueda + teclado, IME
- Mando (XInput/Generic)
- Monitores 60/120 Hz: frame pacing estable
- Alt-Nat/varios monitores/fullscreen/windowed
- Memoria 
10) Ejemplos de código (fragmentos)
Canvas с HiDPI:js function resizeCanvas(canvas) {
const dpr = Math. min(window. devicePixelRatio          1, 2);
const { clientWidth:w, clientHeight:h } = canvas;
canvas. width = Math. floor(w dpr);
canvas. height = Math. floor(h dpr);
const ctx = canvas. getContext('2d');
ctx. setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}js const gl = canvas. getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer:false });
canvas. addEventListener('webglcontextlost', e => { e. preventDefault(); paused = true; });
canvas. addEventListener('webglcontextrestored', () => { reloadResources(); paused = false; });js let audioUnlocked = false;
window. addEventListener('pointerdown', () => {
if (!audioUnlocked) {
const ctx = new AudioContext();
const b = ctx. createBuffer(1, 1, 22050);
const s = ctx. createBufferSource();
s. buffer = b; s. connect(ctx. destination); s. start(0);
audioUnlocked = true;
}
}, { once:true, passive:true });js document. addEventListener('visibilitychange', () => {
if (document. hidden) pauseGame();
else resumeGame();
});11) Gestión de riesgos y priorización
Ley de Murphy para iOS: prueba cada versión menor de iOS de tu matriz: las regresiones son frecuentes.
OEM de WebView: dispositivos Android con WebView obsoleto - una capa de riesgo independiente (introduzca dispositivos «greylist»).
Banderas funcionales: los fichajes problemáticos incluyen por marcas/mercados piloto.
Rollout: 1% → 10% → 50% → 100% con getas RUM (FPS, crash, TTFF).
12) Observabilidad y reportes de errores
En cada informe de errores, incluya: 'ua', 'versión browser', 'os', 'dispositivo', 'gpu/renderer', 'memoria', 'fps', 'logs (errores de WebGL/WebAudio)', 'pasos', 'repro' video '.
Envío automático de dumps crash (errores JS/recursos), eventos 'context lost', 'audio unlock failed'.
Dashboards: FPS por navegadores/dispositivos, TTFF promedio, fracción de contenido perdido, errores de IndexedDB, hits fuera de línea SW.
13) Patrón de matriz final (pescado CSV)
Platform,Browser,Version,Feature,Scenario,Expected,Status,Notes
Android,Chrome,116+,WebGL2,Context lost/restore,State restored,OK, iOS,Safari,16. 6,Audio,First sound on tap,Plays,PARTIAL,Silent switch affects
Desktop,Firefox,115+,Fullscreen,Enter/Exit,No layout jump,OK, Android,WebView,116+,Storage,IndexedDB quota,Save 5MB,PARTIAL,Quota lower on device X iOS,Safari,16. 4+,PWA,Install & relaunch,State persisted,OK, ```
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14) Lista de comprobación de disponibilidad de producción
[] Se ha fijado una matriz de navegadores/versiones/dispositivos y una actualización SLA.
[] Smoke-Autotest Set (Playwright) se ejecuta en PR y nightly; Informes con videos/pistas.
[] RUM-telemetría FPS/TTFF/heap/WebGL-error cortado en navegadores/dispositivos.
[] Folbacks: WebGL1 ← WebGL2 ← WebGPU; Audio unlock; Abstracción de Pointer/Touch.
[] Procesado lifecycle/visibility, pause/resume, offline, context lost.
[] Conservación sostenible (IndexedDB + degradación), versión immutable de assets a través de SW/CDN.
[] Perfiles en dispositivos reales (iOS/Android) y de sobremesa 60/120 Hz.
[] Documentación de restricciones conocidas (iOS de autoplay, cuotas de BID, orientaciones).
[] Planes de reversión/feature-flags para fiches problemáticos (WebGPU/Threads).
[] Canal de retroalimentación en el juego (feedback + registro-volcado).
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Resumen
La compatibilidad crossbrauser de los juegos HTML5 no es una caja de cheques «funciona en Safari», sino una disciplina: una matriz de plataformas rígidas, métricas medibles (FPS/TTFF/heap), autotestas en dispositivos reales, gráficos folbacks/audio/entrada y trabajo cuidadoso con fuera de línea y la conservación. Introduce pruebas de pipeline estables, recoge RUM y guarda los fichajes detrás de las banderas - así el juego será igualmente suave y predecible en Chrome, Safari y Firefox, en el teléfono y el escritorio.