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Compatibilidad crossbrauser de juegos HTML5: matriz de prueba

1) Por qué los juegos HTML5 «duelen» la cruzada

Los juegos afectan a casi todas las capas de la plataforma: gráficos (Canvas/WebGL/WebGPU), temporizadores y flujos (RAF/Workers), sonido (WebAudio/Media policies), entrada (keyboard/pointer/touch/gamepad), red y cachés (SW/Cache/IndexedDB), integración (fullscreen/orientation/PWA). La variedad de motores son Chromium (Chrome/Edge/Opera/Android), WebKit (Safari/macOS, iOS/iPadOS en todos los navegadores), Gecko (Firefox). Además de las diferencias de ahorro de energía, trottling pestañas de fondo, límites de memoria y políticas de autoplay.


2) Entornos compatibles: matriz de destino

Navegadores/SO (versiones mínimas - ejemplo, substituir sus SLA):
  • Desktop: Chrome/Edge 116+, Firefox 115+, Safari 16+ (macOS 12+).
  • Mobile: Chrome Android 116+ (Android 9+), Samsung Internet 21+, Safari iOS/iPadOS 16+.
  • WebView: Android WebView 116 +, iOS - sólo WebKit (todos los navegadores en iOS utilizan WebKit).
  • PWA (instalación): Chromium desktop/mobile, Safari iOS 16. 4 + (Añadir a pantalla de inicio con restricciones).
Clases de hardware:
  • Bajo (presupuesto móvil, 2 GB RAM)
  • Media (móviles/ultrabooks, 4-8 GB RAM)
  • Alto (GPU de escritorio/de consumo, 8-16 + GB)

3) Matriz de prueba grande (patrón)

Forma una tabla real en tu rastreador. A continuación se muestran los bloques y estados clave (OK/Parcial/N/A) que se deben medir.

3. 1 Gráficos

SubsistemaChromeSafari (iOS/macOS)FirefoxNota
Canvas 2D (HiDPI, alpha)Skaling DPI, artefactos blit
WebGL 1. 0Pérdida de contexto, máxima textura tamaño
WebGL 2. 0En iOS/el viejo Safari, a menudo Parcial
WebGPU (si se utiliza)Ficha-bandera/polifill camino
OffscreenCanvasiOS: parcial/no en WebView
WebAssembly SIMD/ThreadsiOS ®. flujos; COOP/COEP

3. 2 Políticas de audio y medios

SubsistemaChromeSafariFirefoxNota
WebAudio APIRestricciones de autoplay
Autoplay sin gestoiOS: prohibido, requerido por el usuario gesture
Latency (AudioContext)low-latency en móviles varía

3. 3 Entrada y interfaz

SubsistemaChromeSafariFirefoxNota
Pointer EventsiOS Safari: características de captura
Touch/gesturepassive listeners, preventDefault
Teclado (IME, teclas especiales)keyCode/Code diferencias
Gamepad APIiOS WebKit es extremadamente limitado
Fullscreen APIiOS: gestos/bandas, área segura
Orientation LockiOS requiere un gestor de usuarios

3. 4 Rendimiento y ahorro de energía

SubsistemaChromeSafariFirefoxNota
requestAnimationFrame (60/120 Гц)Monitores de 120 Hz, iOS 120 Hz ProMotion
Throttling backgroundclamp temporizadores en la pestaña de fondo
Memory cap / OOMiOS sobrecarga la pestaña a 500-800 MB

3. 5 Guardar/Fuera de línea/Red

SubsistemaChromeSafariFirefoxNota
IndexedDB (cuotas)iOS: cuotas pequeñas/sistema de limpieza
Local/Session StorageLos modos privados limpian/bloquean
Service Worker/CacheiOS - Restricciones de frecuencia de activación
Fetch/CORS/HTTP/2/3Preflight/keep-alive distinciones

4) Conjunto mínimo de scripts manuales (Smoke)

1. Primer lanzamiento: descarga de assets, splash, inicio de nivel <3 s en clase media.

2. Entrada: tach/ratón/tecla/mando, múltiples dedos, sujeción, deslizamiento.

3. Pantalla: pantalla completa, bloqueo de orientación, área segura (iPhone con flequillo).

4. Audio: primera nota después de un gesto personalizado, mute/unmute, mezcla de música/FX.

5. WebGL: pérdida/recuperación de contexto (simular), sombras/sombras/escala.

6. Ciclo de vida: contraer/expandir, llamada/notificación, pestaña en el fondo.

7. Guardar: progreso/configuración en IndexedDB/LocalStorage, recuperación después del reinicio/offline.

8. Red: 3G throttle/alta RTT, pérdida de red, retraídas, caché a través de SW.

9. PWA: instalación (Chromium/iOS), iconos, página offline, actualización de la versión.

10. Sesión larga: 20-30 minutos sin fugas (FPS/heap son estables).


5) Automatización: qué y cómo

Playwright (recomendado): motor cruzado, emulaciones móviles, controlador WebKit, video/tracks.

Cypress: ciclo dev rápido, pero WebKit/mobile es limitado.

WebDriver/Selenium: integración con las nubes.

Nubes: BrowserStack, Sauce Labs - dispositivos reales y iOS Safari.

Perfil: Chrome DevTools Protocol, Safari Web Inspector (Remote), Firefox Profiler.

Scripts perfectos: k6/browser para scripts de carga de assets similares a RUM.

Consejo: mantenga el «paquete» de autotestos durante 3-5 minutos (smoke) para cada PR: descarga, un ciclo de juego, pausa, cambio de orientación, comprobación de guardar.


6) Rendimiento: métricas objetivo y telemetría

FPS: 60 fps estables (o 120 en ProMotion) - Fijar frame pacing, no sólo la media.

Frame budget: 16. 7 ms (u 8. 3 ms) en update + render, GC <2-3 ms en fotograma.

Input latency: <80 ms mobile, 50 ms desktop.

Time-to-First-Frame (TTFF): < 1. 5 s (después de descargar los assets).

Heap crecimiento: no más de + 10% en 20 minutos de sesión; ninguna runaway locations.

latency audio: <100 ms roundtrip.

Incrustar RUM: enviar telemetría FPS, TTFF, heap, WebGL context lost, errores de renderizado por 'browser/os/device'.


7) Incompatibilidades frecuentes y cómo tratar

7. 1 Gráficos/renderizado

HiDPI Canvas: especifique el tamaño lógico = CSS px, físico = 'css devicePixelRatio'.

WebGL contexto lost: escuchar 'webglcontextlost/webglcontextrestored', almacenar recursos para reiniciar.

Texturas/sombreadores: evite las extensiones no universales; compruebe 'OES _ texture _ float', 'EXT _ color _ buffer _ float' y fallback.

WebGPU: rueda feature-flag; mantenga WebGL2 camino como fallback.

7. 2 Audioplay/Autoplay

Ejecute AudioContext mediante un gesto personalizado ('tap/click') y almacene el indicador 'permitido'.

En iOS, prepárese para suspender cuando se contraiga/cambie.

7. 3 Entrada/gestos

Los oyentes de eventos hacen passive de forma predeterminada; donde se necesita 'preventDefault ()' es una desconexión passive explícita.

Pointer Events + Touch Events - evite el procesamiento dual; abstraer la capa de entrada.

Gamepad: comprueba 'navigator. getGamepads () 'por RAF, tenga en cuenta la disposición de los botones.

7. 4 Fullscreen/Orientation/Safe-Area

Para iOS, tenga en cuenta 'env (safe-area-inset-)', añada padding a la ganga/Overlay UI.

El bloqueo de orientación sólo después de la gestura del usuario; tenga el botón «girar la pantalla».

7. 5 Storage/offline

IndexedDB: envuelve las operaciones en tiempos de espera/retiros; las cuotas de iOS son pequeñas: mantenga la conservación ligera.

Service Worker: estrategia 'Stale-While-Revalidate' para assets; incapacitar honestamente las versiones (contenido-hash).

LocalStorage puede no estar disponible en modos privados - degradar a la memoria con una advertencia.

7. 6 Temporizadores/fondo

En el fondo, los temporizadores clampan a 1 s o más. Detener la lógica pesada, pausar el juego.

Habilite la page visibility/' visibilitychange 'y las actualizaciones event-driven en lugar de los intervalos.


8) Conjunto de pipeline bajo crossbrauser

Transpilación: TypeScript/Babel targets 'es2020' (o más abajo para los antiguos WebViews).

Polifillas: solo por el detector de características (feature detection) y no por UA.

Assets: hojas de sprite, texturas con formatos fallback (WebP/PNG), audio (AAC/OGG/Opus).

Separación de código: lazy-chunks para el editor/paneles de no juego.

Compresión: Brotli/Zstd; HTTP/2/3; CDN con verificación immutable.

Flags de características: WebGPU/OffscreenCanvas/Threads - Incluir en la lista blanca.


9) Plantillas de lista de cheques

9. 1 Smartphone (Android/Chrome, iPhone/Safari)

  • Touch + multi-touch; los gestos no «sacuden» la página
  • Fullscreen y orientación; safe-area fiel
  • Primer sonido después de la tapa; mute funciona
  • FPS ≥ 50 (clase baja), sin marco «rasgado»
  • Guardar/restaurar el progreso después del reinicio
  • Escena offline/reinicio SW
  • Llamada de sobrecarga del sistema (llamada entrante) → pausa correcta

9. 2 Desktop (Windows/macOS)

  • Ratón + rueda + teclado, IME
  • Mando (XInput/Generic)
  • Monitores 60/120 Hz: frame pacing estable
  • Alt-Nat/varios monitores/fullscreen/windowed
  • Memoria

10) Ejemplos de código (fragmentos)

Canvas с HiDPI:
js function resizeCanvas(canvas) {
const dpr = Math. min(window. devicePixelRatio          1, 2);
const { clientWidth:w, clientHeight:h } = canvas;
canvas. width = Math. floor(w dpr);
canvas. height = Math. floor(h dpr);
const ctx = canvas. getContext('2d');
ctx. setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
}
WebGL: procesamiento de la pérdida de contexto:
js const gl = canvas. getContext('webgl', { preserveDrawingBuffer:false });
canvas. addEventListener('webglcontextlost', e => { e. preventDefault(); paused = true; });
canvas. addEventListener('webglcontextrestored', () => { reloadResources(); paused = false; });
«Desbloqueo» de audio:
js let audioUnlocked = false;
window. addEventListener('pointerdown', () => {
if (!audioUnlocked) {
const ctx = new AudioContext();
const b = ctx. createBuffer(1, 1, 22050);
const s = ctx. createBufferSource();
s. buffer = b; s. connect(ctx. destination); s. start(0);
audioUnlocked = true;
}
}, { once:true, passive:true });
Page Visibility:
js document. addEventListener('visibilitychange', () => {
if (document. hidden) pauseGame();
else resumeGame();
});

11) Gestión de riesgos y priorización

Ley de Murphy para iOS: prueba cada versión menor de iOS de tu matriz: las regresiones son frecuentes.

OEM de WebView: dispositivos Android con WebView obsoleto - una capa de riesgo independiente (introduzca dispositivos «greylist»).

Banderas funcionales: los fichajes problemáticos incluyen por marcas/mercados piloto.

Rollout: 1% → 10% → 50% → 100% con getas RUM (FPS, crash, TTFF).


12) Observabilidad y reportes de errores

En cada informe de errores, incluya: 'ua', 'versión browser', 'os', 'dispositivo', 'gpu/renderer', 'memoria', 'fps', 'logs (errores de WebGL/WebAudio)', 'pasos', 'repro' video '.

Envío automático de dumps crash (errores JS/recursos), eventos 'context lost', 'audio unlock failed'.

Dashboards: FPS por navegadores/dispositivos, TTFF promedio, fracción de contenido perdido, errores de IndexedDB, hits fuera de línea SW.


13) Patrón de matriz final (pescado CSV)


Platform,Browser,Version,Feature,Scenario,Expected,Status,Notes
Android,Chrome,116+,WebGL2,Context lost/restore,State restored,OK, iOS,Safari,16. 6,Audio,First sound on tap,Plays,PARTIAL,Silent switch affects
Desktop,Firefox,115+,Fullscreen,Enter/Exit,No layout jump,OK, Android,WebView,116+,Storage,IndexedDB quota,Save 5MB,PARTIAL,Quota lower on device X iOS,Safari,16. 4+,PWA,Install & relaunch,State persisted,OK, ```

---

14) Lista de comprobación de disponibilidad de producción

[] Se ha fijado una matriz de navegadores/versiones/dispositivos y una actualización SLA.
[] Smoke-Autotest Set (Playwright) se ejecuta en PR y nightly; Informes con videos/pistas.
[] RUM-telemetría FPS/TTFF/heap/WebGL-error cortado en navegadores/dispositivos.
[] Folbacks: WebGL1 ← WebGL2 ← WebGPU; Audio unlock; Abstracción de Pointer/Touch.
[] Procesado lifecycle/visibility, pause/resume, offline, context lost.
[] Conservación sostenible (IndexedDB + degradación), versión immutable de assets a través de SW/CDN.
[] Perfiles en dispositivos reales (iOS/Android) y de sobremesa 60/120 Hz.
[] Documentación de restricciones conocidas (iOS de autoplay, cuotas de BID, orientaciones).
[] Planes de reversión/feature-flags para fiches problemáticos (WebGPU/Threads).
[] Canal de retroalimentación en el juego (feedback + registro-volcado).

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Resumen

La compatibilidad crossbrauser de los juegos HTML5 no es una caja de cheques «funciona en Safari», sino una disciplina: una matriz de plataformas rígidas, métricas medibles (FPS/TTFF/heap), autotestas en dispositivos reales, gráficos folbacks/audio/entrada y trabajo cuidadoso con fuera de línea y la conservación. Introduce pruebas de pipeline estables, recoge RUM y guarda los fichajes detrás de las banderas - así el juego será igualmente suave y predecible en Chrome, Safari y Firefox, en el teléfono y el escritorio.
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