Paquete del programa VIP y progresión del torneo
1) Por qué vincular torneos y VIP
La unión de los dos sistemas crea una motivación continua:- Motivación horizontal: participación en eventos, ligas, premios de colección.
- Motivación vertical: crecimiento del estado VIP con privilegios tangibles.
- Sinergia de datos: los torneos revelan «skill» y participación, VIP - solvencia y LTV. En conjunto, personalizamos las misiones, la emisión de compas y las invitaciones.
2) Modelo básico de ligamento (VTP: VIP-Tournament-Progression)
1. La escala única de puntos de la temporada (Season Points, SP) es para la actividad del torneo, misiones y misiones.
2. Multiplicadores VIP en SP: el estado mejora la velocidad de progreso, pero no da ventaja «dentro» de los partidos.
3. Divisiones/Ligas por MMR: equilibrio fairness - Los jugadores compiten con los cercanos en la esquila.
4. Hitos estacionales: cada N SP - cosméticos/marcos/insignias; Las grandes ligas son pieles exclusivas.
5. Privilegios VIP fuera del partido: acceso temprano a los eventos, prioridad de inscripción, tokens pre-re-entry, pero límites duros para no romper la competencia.
3) Arquitectura de ligas y estados
Лиги: Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Master. Cada una es de 3 divisiones (III→I). Transición MMR/Season Rank.
MMR/Seeding: Elo/K-factor con protección contra pitufeo/sandbagging; seed inicial depende de la historia de los torneos, no de VIP.
Estados VIP: V1...V6. Dan un multiplicador a ganar SP (por ejemplo, × 1. 0 / ×1. 05 / ×1. 1 / ×1. 15 / ×1. 2 / ×1. 25) y el acceso a series privadas, pero no afectan a los resultados de los partidos/fórmulas de clasificación.
4) Formación de puntos de temporada (SP)
Fuentes SP:- Participación y resultado (posición, Top X%).
- Misiones de torneos (juega en Y proveedores, gana Z puntos de actividad).
- Actividades sociales (misiones comunitarias, materiales, clips - moderados).
- Refuerzos estacionales en «horas muertas» (no más de 2-3 veces/semana, anuncio previo).
SP = Base(по месту) BracketFactor ParticipationFactor EventMultiplier VIPMultiplier
VIPMultiplier ∈ [1. 00, 1. 25]; cap por día/semana
Importante: introduzca las gotas diurnas/semanales en la influencia VIP de SP para que la capacidad de pago no sobrepase la competencia.
5) Premios y economía de emisión
Premios intangibles: insignias, marcos, títulos, efectos son la base. Legendarki - 2-4% cobertura/temporada.
Economía suave: tokens de temporada detrás de SP → cosméticos kraft. No hay conversión a caché/apuestas.
Premios materiales: sólo en finales/ligas maestras, con el presupuesto de Prize Payout Cap para la temporada.
Presupuesto de Comps/VIP: Fija% GGR/Net Gaming Revenue en privilegios y premios del torneo. Controla la Emisión a GGR (normalmente un 3-8% total sobre la economía promocional de la temporada).
6) Ejemplos de privilegios VIP que son «honestos»
Prioridad de inscripción y ranura garantizada en las selecciones.
Los tokens de re-entrada restringidos (por ejemplo, 1-2/evento, no están disponibles en las mesas finales).
Misión de pista rápida: misiones VIP con el mismo techo SP, pero pasos más «cortos».
Acceso temprano a la tienda de cosméticos de temporada (sin descuentos para no romper la rareza).
Capa de servicio: soporte dedicado, revisiones personales del progreso, invite a los partidos de exhibición.
7) Siembra honesta y divisiones
Placement matches (5-10 juegos de lanzamiento) para un MMR inicial preciso.
Decay (descenso de la calificación) cuando está inactivo, pero sin perder el estado VIP.
Anti-sandbagging: juego anormalmente bajo para «aligerar la división» → bajar el peso de tales partidos, incluir controles adicionales.
Conflictos VIP/liga: ¿alta VIP en liga baja? Aumento reforzado de MMR con victorias antes de llegar a «su» liga.
8) Anti-abusivo y cumplimiento
Multiaccounts/colusiones: biometría conductual, firmas de red, ventanas de registro temporal, comprobaciones de KYC aleatorias en las ligas maestras.
Reinvest re-entry: límites diurnos; Prohibición de volver a entrar en las finales.
Pitufeo: banderas rápidas de promoción, traslado a las divisiones altas por MMR acelerado.
Transparencia: página «Cómo funcionan las ligas/VIP/SP», políticas de juego responsable, límites de tiempo y depósitos.
Ética: Las plumas VIP no afectan a las probabilidades/RTP dentro de los juegos y no ofrecen ninguna ventaja matemática.
9) Métricas de control
D7/D30 Retention uplift en jugadores con pista de torneo activa vs control.
Stickiness (DAU/MAU) y Sesiones/DAU en los días de eventos.
Compartir de Wallet: aumento de los depósitos/rotación vs temporada a un paquete.
SP Distribución Gini: la uniformidad del progreso estacional (abajo - más honesto).
Conversion to Equip (recibió cosméticos → se puso) y Equip Duration.
Premio ROI: (LTV uplift − fondo de premios − compas )/fondo de premios.
Complaint/Abuse rate por colusiones y sembraciones «injustas».
P95 el tiempo hasta la recompensa clave (control de dispersión).
10) Patrones A/B
1. Multiplicadores VIP: × 1. 1/×1. 15/×1. 2 con las mismas gotas.
2. Cap SP por semana: duro (hard cap) vs suave (diminishing returns).
3. Longitud de las divisiones: 100/150/200 SP para el ascenso.
4. Tokens de reintroducción: 0/1/2; influencia sobre el churn y la honestidad.
5. Placement matches: 5/8/10; impacto en la exactitud del MMR inicial y la queja.
11) Pseudo-modelo (JSON) de la lógica estacional
json
{
"season_id": "S3", "leagues": ["Bronze","Silver","Gold","Platinum","Diamond","Master"], "divisions_per_league": 3, "vip_tiers": [
{"id":"V1","sp_multiplier":1. 00,"daily_sp_cap":800}, {"id":"V2","sp_multiplier":1. 05,"daily_sp_cap":900}, {"id":"V3","sp_multiplier":1. 10,"daily_sp_cap":950}, {"id":"V4","sp_multiplier":1. 15,"daily_sp_cap":1000}, {"id":"V5","sp_multiplier":1. 20,"daily_sp_cap":1050}, {"id":"V6","sp_multiplier":1. 25,"daily_sp_cap":1100}
], "sp_formula": {
"base_by_rank": {"top1":300,"top5":200,"top10":120,"participation":40}, "bracket_factor": {"Bronze":0. 8,"Silver":1. 0,"Gold":1. 2,"Platinum":1. 4,"Diamond":1. 6,"Master":1. 8}, "event_multiplier": {"daily":1. 0,"weekly":1. 1,"major":1. 25}
}, "mmr": {"k_factor":24,"placement_matches":8,"decay_days":14,"decay_step":15}, "reentry_tokens": {"per_event_by_vip":{"V1":0,"V2":0,"V3":1,"V4":1,"V5":2,"V6":2},"finals_allowed": false}, "anti_abuse": {"rate_limit_attempts_15m":3,"multiaccount_checks":true}
}
12) Patrones UX
Panel único de progreso: liga/división actual, SP a apa, tope de día/semana, multiplicador VIP activo.
Pantalla «Cómo funciona»: fórmulas simples, ejemplos de cálculo de SP, reglas de re-entrada.
Pista premiada: cosméticos y tokens en hitos; previsualización visual.
Tranquilo VFX: animaciones cortas a la hora de apear la liga; la opción «silenciar los efectos de otras personas».
13) Plan de lanzamiento paso a paso
1. MVP (4-6 semanas): ligas + divisiones, dispensación básica SP, un shop de temporada con cosméticos, multiplicador VIP × 1. 1/×1. 2 con gota, clasificatorias simples sin re-entry.
2. v0. 9: placement-matches, decay, eventos VIP privados sin premios materiales, re-entry-tokens (limitado), señales anti-abuse.
3. v1. 0: cadenas de búsqueda de temporada, tareas sociales, liderazgos públicos, cosméticos retro-reback, informes de «transparencia».
4. Después del lanzamiento: rotación de temporadas, promoción cruzada con proveedores, geo-eventos, extensión de ligas maestras.
14) Checklist de honestidad y sostenibilidad
- VIP no afecta las probabilidades matemáticas en juegos/torneos.
- Hay capas en SP y en privilegios VIP.
- Siembra por MMR, rápido en un partido de la liga.
- Página transparente de reglas + ejemplos de cálculo.
- Los premios son principalmente intangibles; material - sólo en la parte superior.
- Emisión dentro del presupuesto de la economía promocional de la temporada.
- Anti-Abuse: Multiac, Colusiones, Pitufos, Re-Entry-Limites.
- Juego responsable: límites de tiempo/depósitos, pausas, apagado fácil de VFX.
El conjunto VIP y la progresión del torneo funcionan cuando el VIP acelera el camino y las ligas mantienen una competencia justa. Las fórmulas transparentes de SP, los capos de influencia VIP, los privilegios limpios «fuera de partido», una fuerte economía de recompensa intangible y el control de emisiones, convierten programas dispares en un ecosistema único, comprensible y de larga vida de motivación.