Casos: cómo las misiones aumentan el tiempo en una sesión
Quest es un escenario de atención manejable. Cuando el camino se divide en pasos claros y está provisto de «chispas» (pequeñas recompensas y picos visuales), el jugador pasa más tiempo en el producto sin sentir la rutina. A continuación hay seis patrones probados, números y patrones que se pueden aplicar «fuera de la caja».
1) Métrica del foco: qué es exactamente crustáceo y cómo medir
Básico:- Avg Session Time (duración media de la sesión)
- Median Session Time (resiliencia sin «ballenas»)
- Sesiones por DAU (frecuencia de acceso)
- Minutos activos en misión (tiempo pasado en las pantallas de búsqueda/juegos)
- Pacing: tiempo antes del T1/T2/T3, tiempo entre «chispas»
- ΔDAU/WAU (stickiness), ΔParticipation_net/Completion, ΔARPPU (net of bonus), Prize & Bonus Cost per Active
- Contamos por cohortes y en control (holdout) para cortar el ruido.
- `session_start/end`, `mission_view/join/progress/complete`, `step_reached {t=1..n}`, `micro_reward`, `path_select`, `cool_off_start/end`, `game_switch`.
2) Caso # 1. «Escalera» T1-T3 con micronomentos cada 5-8 minutos
Idea: una cadena de 3-4 escalones donde cada ~ de 5-8 minutos el jugador recibe una pequeña «chispa»: frisones, bonus-polvo, insignia.
Resultado (sintético, cercano a la realidad):- Avg Session Time: +14–19%
- Median Session Time: +11%
- Completion: + 9 p.p.
- Premio & Bono/Activo: + 0,45 € (presupuestado)
- T1 ligero (2-4 min), T2 «flujo» (6-10 min), T3 «salto» final (3-5 min)
- Barra de progreso con divisiones, micro lote en T1/T2
- Pistas de tempo: «Hasta T2 ~ 6 rondas a 0,5 €»
yaml mission: ladder_v1 steps:
- id: T1; goal: points>=100; reward: {type: "fs", value: 5}
- id: T2; goal: points>=300; reward: {type: "bonus_cash", value: 1}
- id: T3; goal: points>=600; reward: {type: "badge", rarity: "rare"}
caps: {per_bet: 80, per_minute: 220, per_day: 1500}
pacing_hint: true
3) Caso # 2. Objetivos OR («elige un camino») en lugar de un grind lineal
Idea: el jugador puede cerrar el paso con diferentes estilos: rotación, multiplicador o número de rondas.
Resultado:- Avg Session Time: +12–16%
- Rutas «switch-rate»: 18-27% (señal de que la elección es en vivo)
- Quejas/1k: −22% (menos «no puedo ponerme al día»)
- Tres botones en la pantalla de la misión: «Rápido», «Competencia», «Con la trama»
- Pista: «Quedan 120 puntos u 8 rondas o × 20 una vez»
sql
SELECT AVG(EXTRACT(EPOCH FROM (mission_focus_end - mission_focus_start))/60) AS minutes
FROM mission_focus
WHERE mission_id =:m AND date = CURRENT_DATE;
4) Caso # 3. Timebox 20 minutos + «ventana de respiración»
Idea: limitamos la fase activa del paso a 20 minutos, luego damos «cool-off» a 30-60 minutos sin perder progreso/strick.
Resultado:- Tiempo de sesión de Avg: + 9-13% (debido a devoluciones)
- Sessions per DAU: +0,18–0,25
- Fatiga (salidas tempranas) −17%
- «La ventana de juego es de 20 minutos. Después de una pausa sin penalización, continúa desde el lugar de la parada».
5) Caso # 4. Línea de historia con «interruptores de ritmo»
Idea: alternamos tareas «rápidas» e «interesantes» (mini enigma, nuevo juego/mecánica). No es más largo, sino más bien.
Resultado:- Median Session Time: +15%
- CTR en «continuar la trama»: + 26%
- ΔARPPU (net): +€1,1 при Prize&Bonus/Active +€0,5
- Pantalla cómica entre T2 y T3 (≤10 segundos)
- «Prueba un nuevo juego - el progreso continuará»
6) Caso # 5. «Menú del día» (3 misiones para elegir) + rotaciones semanales
Idea: menú diario: fácil/competencia/búsqueda de historia. Rotación de juegos cada 24-48 h.
Resultado:- Avg Session Time: +8–12%
- Tasa de diversidad de contenido: + 34%
- Quejas «lo mismo» −31%
- Misiones masivas - recompensas baratas (FS/bonus-polvo); Los terminadores son parte de un 10-20% de la piscina.
7) Caso # 6. Temporizador Pity y «chispas» garantizadas en zonas frías
La idea es: si 8-10 minutos no hay progreso, la posibilidad de micro-recompensa crece o se da un busto único × 2 a puntos (dentro del presupuesto).
Resultado:- Interrupciones de sesión −14%
- Tiempo hasta «rage-quit» + 11%
- Banderas de Frod - sin crecimiento (debido a las restricciones antifarma)
- Pity sólo se activa cuando se intenta realmente, el tope en frecuencia y costo, la exclusión de los micropatternos «perfectos».
8) Telemetría: cómo coger «tiempo» y «ritmo»
Eventos:- `focus_start/end`, `step_reached`, `pity_triggered`, `cool_off_start/end`, `path_select`, `micro_reward`.
- Avg/Median Session Time (general y «en misión»)
- Time-to-T1/T2/T3, intervalo entre «chispas»
- Switch-rate paths, índice de diversidad de juegos
- Tasa de salida rápida (en los primeros 5 minutos)
- Δ ARPPU (net), Prize & Bonus/Active, quejas/1k
9) Diseño A/B y sostenibilidad de los resultados
Unidad: usuario, sticky-assignment, estratificación (payer/geo/platform)
Holdout 10–20% или randomized invitation
Guardrails: RG-activación, banderas de Frod, SRM
CUPED: pre-sesión-tiempo y pre-ARPPU como covariables
Ventana: mínimo 2 semanas (para capturar el fin de semana), análisis por fases D0-D2, D3-D7, D8 +
10) La economía de las recompensas: para que el crecimiento del tiempo no «se coma» los márgenes
Pequeñas «chispas» cada 5-8 minutos: 0,02- €0,08 equivalente de media
Terminadores: caché sin conductor 10-30% de pool + resto en FS/caché de bonificación
KPI de control: Prize & Bonus Cost per Active, Δ ARPPU (net), Net Uplift
[
\ text {Net Uplift} =\text {Ingresos incrementales} - (\text {Prize} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]
11) Plantillas UX que aumentan el «tiempo sin dolor»
«Quedan 120 puntos ≈ 8 rondas de 0,5 euros» - Los detalles reducen la ansiedad
Un objetivo por pantalla, progreso-escaleras, micro-animaciones en «chispas»- Suave anti-repetición: "¿Cambiar el juego? Los progresos continuarán"
- Quiet hours y los límites de frecuencia de las notificaciones (no quemar la atención)
12) Antifraude y fair play
Tapa de puntos por apuesta/min/hora/día, varianza mínima de apuestas- Detect headless/proxy/duplicado device-fp
- Hold-and-review de los mejores premios + KYC L2
- Suppression de «ganaderos de gafas» en personalizaciones de CRM
13) RG/cumplimiento: «tiempo» sin sobrecalentamiento
Límites de tiempo y depósitos, «pausa-temporizador», auto-exclusión- Comunicaciones sin presión de depósito; el tono «invitamos, no forzamos»
- Enlaces RG visibles en las pantallas de misiones y premios
14) Lista de verificación para el lanzamiento de misiones «a tiempo»
- Escaleras T1-T3 con micronomentos cada 5-8 minutos
- Objetivos OR y «menú del día», rotación 24-48 h
- Timbox 20 min + «ventana de aliento» sin penalización
- Temporizador Pity con gotas de costo y frecuencia
- Pistas transparentes del ritmo y «cuánto hasta el objetivo»
- Dashboard de tiempo y ritmo + A/B con CUPED
- Economía: «chispas» baratas + parte de un sin conductor en la línea de meta
- Antifraude: capas, dispersión, KYC, suppression
- Herramientas RG y quiet hours
15) Mini caso compuesto (sintético)
Contexto: 2 marcas, 3 geo, 8 semanas, holdout 15%. Iniciados: «Escalera», objetivos OR, timebox + cool-off, menú del día, temporizador pity.
Resultados vs control:- Avg Session Time +15. 7%, Median +13. 2%
- Sessions per DAU +0. 22
- Participation_net +7. 1 p. m., Completion + 11. 6 artículos
- ΔARPPU (net) +€2. 0, Prize&Bonus/Active +€0. 7 (en el plan)
- Quejas/1k −29%, banderas de Frod <1% de PF
Conclusión: escalamos las misiones OR y las «escaleras» en las campañas estacionales, dejando el pity limitado y las «chispas» súper baratas.
Las misiones aumentan el tiempo en la sesión no por magia, sino por ritmo y claridad: etapas cortas, «chispas» frecuentes, elección del camino, pausas sin penalización y una trama fácil. Agregue capas estrictas, economía honesta y RG - y obtenga el crecimiento del Tiempo de Sesión Avg/Median junto con el aumento neto, no el agotamiento y las quejas.