Recompensas intangibles: etiquetas, marcos, efectos
1) Por qué premios intangibles
Las recompensas intangibles (cosméticas) dan una sensación de progreso y estatus sin una ventaja monetaria directa. Ellos:- refuerzan la motivación interna (autoeficacia, habilidad, pertenencia a un grupo);
- crear capital social (reconocimiento, prestigio, rareza);
- amplía el met de contenido: nuevos objetivos (conjuntos, colecciones), retorno a los eventos;
- reducen los costes del operador (no requieren financiación como bonos/cashback).
2) Principios de diseño (CORE)
Clarity (claridad): condiciones de recepción → 1 pantalla/3-5 bullets, sin reglas ocultas.
Ownership (propiedad): inventario, previsualización en el perfil, exportación de «show» a chat/stream.
Rarity (rareza): jerarquía legible de rarezas (Common → Legendary → Mythic).
Exhibir (demostración): visibilidad en lobby, chat, líderes, tarjeta de jugador.
3) Taxonomía de la insignia
Progresivo: por los niveles de la cuenta, XP, grind «crudo».
Dominio del contenido: proveedor/ranura/género (por ejemplo, «Master Megaways»).
Skill Challenge: series inconfundibles, misiones complejas, restricción de bankroll/apuestas.
Temporada/evento: Halloween, Año Nuevo, series temáticas de torneos.
Social: "Ayuda a la comunidad", "Top Creator de clips/gaids'.
Conjuntos coleccionables: recoge 5 etiquetas temáticas → metabaje/marco.
Fidelidad/devoluciones: llaves streak para N días de actividad, re-activación.
Regla de emisión: cada insignia tiene 1 condición clave y 1-2 modificador, no más (por ejemplo: "Gana 5 finales de torneo por temporada; apuesta ≥ X").
4) Rarezas y valor
Common: aprendizaje, onboarding temprano, amplia disponibilidad.
Rare: requiere planificación (serie de acciones, ranuras/apuestas definidas).
Epic/Legendary: baja proporción de propietarios (<3-5%), a menudo estacionales, con efectos animados.
Mythic (emisión limitada): tirada fija/ventana temporal, visual única e historial de recepción (story value).
Anti-inflación: limite la liberación de rarezas altas, introduzca la «rotación» en un archivo con raras raras rarezas retro en ocasiones especiales.
5) Marcos de avatar y retratos
Marco = «cartelera social». Se ven en el chat, las tablas de clasificación, el perfil, en la tarjeta del ganador del torneo.
Capas de personalización: marco básico + emblema del proveedor + mini título (hasta 12 caracteres).
Dinámica: estática, animada (micro-animación de 1-2 segundos), reactiva (flash en apa de nivel/winstrick).
Distribución por fuente: progreso, eventos, logros, tienda por moneda soft (sobre ella abajo).
6) Efectos visuales (VFX)
Desencadenantes: nivel up, final de cadena de búsqueda, top 3 torneo, drop raro.
Modos: efecto alrededor del avatar, estallido en el lobby, saludo de emoji en el chat.
Regulación del ruido: rate limit (no más de 1/Kh minutos por usuario), «silencio» durante el periodo nocturno, ajustes personales «oculta el VFX de los demás».
7) Economía sin dinero (moneda soft y light)
Moneda soft (Tokens): se emite como misiones/eventos, se gasta en cosméticos. No hay conversión directa a caché/apuestas.
Crafting: intercambio de tokens X + Y de chardos raros → marcos kraft/insignia.
Combustión: los tokens estacionales se queman/convierten en una «esencia de archivo» para contener la inflación.
8) Escaparate social y meta-progreso
Perfiles públicos con la pestaña «Colecciones».
Inscripciones de título (hasta 12-16 caracteres, moderación).
Listas de clasificación por colección (calidad> cantidad: puntos por rareza).
Combo-bonos visuales: un set completo abre un efecto aur especial.
9) Equilibrio y anti-abusivo
Detecto de ciclos monótonos: si la etiqueta se pharmea a través de la misma ranura/apuesta/tiempo → introduzca anti-patrones (mínima variabilidad de las acciones).
Límites de progreso diurnos/semanales para insignias raras.
Control inteligente de la toxicidad en el escaparate de chat (miel con efectos de spam, filtro de títulos).
10) UX y disponibilidad
Contraste de color, duplicación de animaciones y sonidos con sugerencias de texto.
Los tumblers «no muestran los efectos de otras personas», «silencian las animaciones».
Localización: nombres, descripciones, connotaciones culturales (símbolos, vacaciones).
Rendimiento: sprites ligeros/Lottie, limitación de canales FPS/alfa.
11) Esquema técnico (en resumen)
Сущности: Badge, Frame, Effect, Set, Rarity, Season, Source (mission/tournament/shop).
Reglas de emisión: reglas JSON (event, condition, threshold, cooldown).
Inventario: almacenamiento KV + indexación por user_id y tipo.
Eventos: bus de evento (Kafka/Redis Streams), desencadenantes de logros asíncronos, idempotencia.
Renderizado: el servidor da la configuración del efecto, el cliente aplica localmente; Folyback bajo los viejos Devices.
12) Métricas de éxito (KPI)
D1/D7/D30 retention uplift en propietarios de cosméticos raros vs control.
Session length y DAU→MAU stickiness después del lanzamiento de los sets de temporada.
% de perfiles con marco activo,% de escaparate público incluido.
Conversion to equip (recibido → puesto), Equip-duration (cuánto lleva puesto).
Craft usage: proporción de artesanías/intercambios, balance de ahorro de tokens.
Complaint rate/mute rate por efectos (ruido).
13) Patrones A/B
Raro/chance drop vs exigencia de las misiones.
Longitud de la cadena hasta el metabage: 3, 5, 7 pasos.
Escaparate predeterminado: activado/desactivado; influencia en la sociomotivación.
Animaciones 0. 6s vs 1. 2c; presencia de sonido; culdown local.
14) Ejemplos de conjuntos
Temporada «Ocean Slots»: 6 nombres de proveedores + marco de onda + efecto de «salpicadura» cuando apa el nivel.
Skill set «Surfer Inconfundible»: 3 desafíos por juego limpio (límite de apuesta, límite de tiempo).
Comunidad «Guía Mentor»: etiquetas para mensajes útiles, respuestas aceptadas, reportes de errores.
15) Errores comunes
Inflación de rarezas: demasiado legendario → se pierde prestigio.
Condiciones difíciles: el jugador no entiende «por qué».
Efectos ruidosos: irritación → apagado del escaparate, caída del soc-efecto.
La sensación de paywall: los cosméticos parecen «comprados», no «ganados» - empeora la percepción de justicia.
16) Checklist de inicio (MVP → v1. 0)
1. MVP (2-4 semanas): 12-16 insignias (3 rarezas), 4 marcos, 2 efectos simples; Inventario básico; escaparate en el perfil; lógica de emisión por eventos.
2. v0. 9: pase de temporada con moneda soft; kraft de nivel 1; clasificación de colecciones; efectos anti-spam.
3. v1. 0: auras reactivas, metabejes por conjunto, localización, disponibilidad, motor A/B.
4. Después del lanzamiento: rotaciones de kits de temporada, archivo, retroexcavadoras, eventos de la comunidad.
17) Política de honestidad
Las recompensas no ofrecen una ventaja matemática en apuestas/juegos.
Posibilidades de drop transparentes y plazos de disponibilidad.
Moderación de títulos/emblemas personalizados.
Plantillas rápidas (preparadas para la ejecución)
Modelo de insignia (ejemplo JSON):json
{
"id": "badge. megaways. master. s1", "title": "Мастер Megaways", "rarity": "Epic", "season": "S1", "source": "missions", "requirements": [
{"event":"tournament_win","game_tag":"megaways","count":3,"window_days":14}
], "cooldown_days": 0, "equipable": true, "set_id": "set. megaways. s1"
}
Modelo de marco:
json
{
"id": "frame. wave. animated. s1", "rarity": "Legendary", "unlock": {"type":"set_complete","set_id":"set. ocean. s1"}, "effects": [{"type":"edge_wave","duration_ms":1200}], "equipable": true
}
Diagrama de escaparate de perfil (UI-blocks):
- Avatar + marco
- Título (editable, moderación)
- Insignia del día (icono grande)
- Sets (mini tarjetas 3 × 2)
- Botón Mostrar en chat/Ocultar
Las insignias, los marcos y los efectos funcionan cuando tienen condiciones claras, la rareza es contenida, el escaparate es visible y el ruido es controlado. Construye meta-progress a través de conjuntos y estaciones, apoya la economía soft y la mecánica craft, mide el impacto en la retencion y la actividad soc - y las recompensas intangibles se convertirán en el núcleo de tu gamificación sin el riesgo de una «inflación de sentido».