TOP-10 mecánico de la progresión para el casino
La progresión es un «bucle largo» de compromiso: construye un hábito, da claros los siguientes objetivos y conecta los eventos en un solo meta-juego. A continuación hay diez mecánicos que realmente funcionan en los productos de casino si tienen una economía honesta, antifraude y net-efecto de medición (después de premios/bonos).
Principios generales de la progresión
Economía: pequeñas «chispas» cada 5-8 minutos (eq. €0. 02–€0. 08), los premios finales son parcialmente sin conductor (10-30% de la piscina).
Caps y honestidad: ≤100 puntos/apuesta, ≤200 -220 puntos/min, ≤1500/sutki, prohibición de micropatternos «perfectamente iguales».
Segmentación: nuevos/mid-core/high-value - diferentes umbrales y densidad de premios.
Метрики: Participation_net, Completion, DAU/WAU, Avg/Median Session Time, ΔARPPU (net), Prize&Bonus/Active, жалобы/1k.
RG/KYC: límites de depósito/tiempo, cool-off, auto-exclusión; caché/grandes premios sólo KYC L2.
1) Niveles XP (escala no lineal + «prestigio»)
En esencia: el jugador está ahorrando XP para acciones «en vivo», creciendo en niveles; cada nuevo escalón es más caro, pero da «premios chispa».
Diseño:- Curva no lineal: 'XP _ next = floor (200 1. 18^(level-1))`
- Suave «prestigio»: después de que el nivel Max XP se restablece, queda una rara insignia.
Economía: microprises en niveles (FS, bonus-polvo), cada nivel 3-4 es un modesto sin conductor (€1- €2).
Antifraude: Caps HR/min/día, dispersión de apuestas, filtros headless/proxy.
yaml xp_rule:
event: bet when: payload. bet>=0. 2 xp: "min(floor((payload. win/payload. bet)2), 20)"
caps: { per_minute: 120, per_day: 1200 }
Métricas: nivel/semana,% alcanzado «prestigio», Δ stickiness.
2) Paso estacional (Rama Premium + libre)
El fondo: una temporada de 21-30 días con una banda XP y dos pistas de premios.
Economía: Free-sucursal - «chispas» baratas, Premium - cosméticos/lotes/parte del incubador. Soft cap pool 80-90%, hard 100%.
A/B: longitud 21 vs 30 días; densidad de microprises; Caché de final libre vs bote.
yaml season_pass:
duration_days: 28 tiers: 30 rewards:
free: [fs, dust, dust, bonus_1]
premium: [cosmetic, loot, cash_1, loot]
Métricas: Conversión de paso, Δ Retention W1-W4, Δ ARPPU (net).
3) Stricks (series de días) con «perdón»
Esencia: micro-objetivos diarios; permitimos 1 pase en la serie de 7 días.
Economía: por día - polvo/FS; por 7 días - bote/sin conductor €1- €2.
Anti-grind: timebox de la ventana «activa» (15-20 min), cool-off sin penalización.
yaml streak:
forgive: 1 daily_goal: "points>=120 OR spins>=80"
day_reward: {type: fs, value: 5}
day7_reward: {type: cash, value: 2}
Métricas: streak-retention,% para el día 7, quejas/1k.
4) Habilidad en juegos (Mastery Tracks)
Esencia: barras de progreso separadas para sus ranuras/categorías favoritas (baja/med/alta volatilidad).
Economía: los primeros pasos son «chispas» baratas; masteries-insignias dan valor social y raras probabilidades de lut.
Antifraude: juegos whitelist; exclusión de regímenes con economía anómala.
sql
-- Ranuras de usuario superior para personalizar pistas
SELECT game_id, COUNT() AS rounds
FROM spins
WHERE user_id=:uid AND ts>=now()-interval '14 days'
GROUP BY game_id ORDER BY rounds DESC LIMIT 3;
Métricas: adaptación de nuevas pistas, tiempo «in mastery», L7 retention por juego.
5) Colecciones (conjunto de 6-9 artículos)
Esencia: recogemos símbolos/pegatinas de grupos de juegos, duplicados → «polvo».
Economía: set completo = sin etiqueta €2 - €5 + trofeo; temporizador pity a 10 minutos sin progreso.
Antifraude: tope de caídas/hora, límite de repeticiones «perfectamente llanas».
yaml collection:
set_size: 8 drop_rate: { base: 0. 12, pity_after_minutes: 10, pity_rate: 0. 25 }
dup_exchange: "dup -> dust"
Métricas: Completion sets, Costo/Activo, Δ SessionTime.
6) Cadenas de misiones (T1-T3-Final, pasos OR)
Esencia: 3-4 pasos, cada uno se puede pasar por diferentes estilos (rotación/multiplicador/rondas).
Economía: chispas en el T1/T2; final - lote/caché parcial.
UX: pistas "quedan 120 puntos ≈ 8 rondas a 0 €. 5", un objetivo por pantalla.
yaml step:
any_of:
- turnover>=50
- spins>=120
- max_mult>=20
Métricas: Completion, switch-rate paths, Early-exit rate.
7) Insignias y logros (rareza + meta-objetivos)
La esencia: objetivos visibles «coge × 50», «5 nuevos juegos en una semana», «3 victorias consecutivas».
Economía: las propias etiquetas son cosméticas; la parte da probabilidades de lote/polvo para no inflar el presupuesto.
Antifraude: excluimos los objetivos que provocan el microfarma; KYC-gate en los retos «raros» con valor.
yaml achievement:
id: "win_mult_50"
rule: "max_mult>=50"
reward: {type: loot, rarity: epic, chance: 0. 03}
Métricas:% de los que han recibido, repetidas sesiones, quejas.
8) tiers VIP (calificación dinámica + cashback «honesto»)
La esencia: niveles de fidelización a largo plazo con un volumen de negocios transparente y reglas cashback.
Economía: cashback con gotas y contribuciones honestas (mesas 0%, ranuras 100% - ejemplo), antirreflejos de los presupuestos.
Cumplimiento: reglas explícitas de impuestos/emisión, KYC L2 para cachouts.
yaml vip:
tiers:
- name: Silver; turnover_28d: 500
- name: Gold; turnover_28d: 2000 cashback:
slots: 0. 5%
tables: 0. 0%
caps: { per_week_cashback: 50 }
Métricas: transiciones de tier, retención de P30/P90, Net Uplift.
9) «Progreso-moneda» (tokens) + tienda
En esencia: para el progreso/las misiones se acumulan tokens; se gastan en la tienda de premios (FS/Lut/cosméticos/tickets de lote).
Economía: control a través del precio de los bienes, límites semanales, piscina de tapón suave/duro.
Antifraude: las fuentes de tokens son sólo acciones «vivas»; idempotency/revista.
yaml tokens:
earn:
- type: mission_step; value: 3
- type: mastery_level; value: 5 spend_limits: { per_day: 20, per_week: 80 }
Métricas: velocity acumulación/combustión, breakage, Costa/Activa.
10) Objetivos cooperativos («clanes» blandos de 3-5 jugadores)
La esencia: el equipo acumula puntos comunes, recibe el cofre del equipo; Los «faros» personales son por su contribución.
Economía: recompensa por equipo - lut/FS; «chispas» personales y baratas.
Antifraude: anti-multiactividad, contribución mínima por jugador, restricciones IP/FP.
yaml squad:
size: 3-5 goal_week: "team_points>=5000"
personal_min_contrib: 8%
reward_team: {type: loot_chest, value: "rare"}
Métricas:% de las unidades formadas, contribución/participante, retention del grupo.
Métricas y escaparates (diario)
sql
-- Embudo de progresión por mecánica
SELECT mechanic, SUM(eligible) AS elig, SUM(started) AS started, SUM(completed) AS completed, SUM(cost_eur)/NULLIF(SUM(active_users),0) AS cost_per_active, AVG(net_arppu) AS net_arppu
FROM progression_daily
WHERE date = CURRENT_DATE
GROUP BY mechanic;
Producto SLO: actualización de progreso ≤2 con; El valor de la concesión de premios ≤60 c; DLQ<0. 1%.
Guardrails: alertas SRM, fraud-flags, activación RG, firmas HMAC/JWT de webhooks.
Antifraude y RG (común)
Caps: puntos/apuesta, puntos/min/hora/día; variación mínima de las apuestas.
Señales: headless, proxy/ASN, dispositivo-fp repetitivo; hold-and-review de grandes premios.
RG: límites de depósito/tiempo, quiet hours para cañones; el tono de «invitación», no presión.
Marco A/B y sostenibilidad
Unidad: usuario; sticky-assignment; estratificación (payer/geo/plataforma).
Primary: Participation_net, Completion/уровни, Avg/Median Session Time, ΔARPPU (net).
Guardrails: quejas/1k, fraud-flags, SRM.
CUPED: pre-value (pre-ARPPU, pre-session-time).
Ventana: ≥2 semanas, fases D0-D2/D3-D7/D8 +.
Lista de comprobación de inicio de progresión
- Base: Niveles XP + líneas con «perdón».
- Pase estacional 21-30 días (Gratis/Premium).
- Según una mecánica de «profundidad»: masteries de 3 juegos favoritos o una colección cada 2 semanas.
- Cadenas de misiones con pasos OR y pistas claras.
- Tiers VIP con cashback honesto y caps.
- Tokens + tienda (límites earn/spend, precios).
- Opcional: cooperativa de 3-5 jugadores.
- Antifraude/KYC/RG gates, pools de presupuesto con soft/hard cap y circuit-breakers.
- Dashboards de tiempo/embudo/costo/efecto neto, alertas SRM.
- Incidentes de Runbook: retraídas/DLQ, réplica, dispensación manual.
Mini caso (sintético, cercano a la realidad)
Contexto: 2 marcas, 3 geo, 8 semanas, holdout 15%. Incluidos: niveles XP, strikes, pass, masteries de 3 juegos, cadenas de T1-T3, tokens + tienda.
Resultados vs control:- DAU/WAU +3. 9 artículos; Avg Session Time +14. 6%, Median +12. 1%
- Participation_net +7. 3 p. m., Completion + 11. 2 artículos
- ΔARPPU (net) +€2. 0 при Prize&Bonus/Active +€0. 7 (en capas)
- Quejas/1k −26%, fraud-flags <1% PF
- Solución: fijar el pass/stricks como base, rotar colecciones/masteries, escalar la cooperativa en períodos pico.
La progresión para el casino no es «una tira más». Es un sistema: ritmo de chispas, objetivos claros, variabilidad de caminos, capas honestas, estrictos antifraude y economía neta. Recoger de estos 10 mecánicos su «constructor» - y obtener un crecimiento constante en el tiempo de sesión, retención y puro aumento, sin burnout y quejas.