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TOP-10 de técnicas visuales para la interfaz de misión

Tres cosas son importantes en la interfaz de las misiones: la claridad del objetivo, la sensación de progreso y el ritmo de las pequeñas victorias. Abajo hay diez técnicas que aumentan la participación/compleción y reducen las quejas sin sobrecargar la pantalla.


1) Escalera de progreso en lugar de una franja «infinita»

Qué es: una escala de T1→T2→Final segmentada con umbrales y puntos de recompensa explícitos.

Por qué: es más fácil para el cerebro entender las etapas discretas que el continuo «progreso del 63%».

Cómo dibujar

3-5 divisiones, firmar cada una: «T1 100 puntos», «T2 300», «Final 600».

Mostrar las recompensas recibidas directamente en las divisiones (iconos FS/caché/insignia).

Haga clic en la división → pop-up «qué se ha dado/cuando se quemará».

A/B-idea: escalera con iconos vs escala seca. Espera: + 3-5 p.p. a la completion T1.


2) «Cuánto queda» en unidades comprensibles

Lo que es: junto a la progresión mostramos el equivalente de esfuerzo: puntos → rondas de → minutos.

Fórmula debajo del capó (aproximadamente)

«Quedan 120 puntos ≈ 8 rondas de 0,5 € ≈ 6-8 minutos».

Reglas

Primero el tiempo, luego las rondas y el dinero.

Cuenta por la mediana de las últimas 10-20 acciones del usuario (pistas adaptativas).

Actualizar cada 2-3 segundos, sin «saltos».

A/B-idea: «quedó en las gafas» vs «quedó en minutos». Expectativa: −10 -15% de salidas tempranas.


3) Tarjetas de paso (Step Cards) con «un objetivo por pantalla»

Qué es: cada paso de la misión es una tarjeta independiente con un objetivo importante y el botón "¿Cómo se cuenta? ».

Composición de la tarjeta

Título: «Paso 2 de 3».

Objetivo: 1 línea («Recoge 300 puntos o 150 giros»).

Progreso: mini escalera/chip «180/300».

Botón «?» → listado de juegos incluidos/excluidos, tapas, ejemplos.

Do: fuente grande, contraste jerárquico visual.

Don 't: sobrecargar con pequeñas condiciones y asteriscos.


4) Objetivos OR: «horquilla» visual de tres caminos

Lo que es: en lugar de texto «o/o» - tres botones de ruta iguales (Rápido Competir Con la trama).

Reglas

Los tres caminos son visibles al mismo tiempo; el activo está resaltado.

Bajo cada botón se encuentra el mini-ETA: «~ 8-10 min», «1 veces × 20», «100 spins».

Micro texto

"Elija una ruta conveniente. Se puede cambiar en cualquier momento - el progreso continuará".

A/B-idea: tubs vs botones-azulejos. Espera: + 4-7 p.p. participation_net.


5) Áreas de recompensa en el liderazgo y en las misiones

Qué es: dividimos la tabla/cuadrícula en zonas (Top-3 / 4-10 / 11-50 / 51 +), mostramos la recompensa mínima garantizada de cada zona.

Vizual

Dados de color de las zonas; cerca de la posición del jugador - «A la zona 4-10 le quedan 2.400 puntos».

Troquel «Garantizado: FS × 10» justo en la zona, sin «buscar en las reglas».

Uso: quita el «techo de cristal», forma un objetivo realista.


6) Módulo de timebox con «ventana de respiración»

Qué es: temporizador visual de fase activa (15-20 min) + tarjeta «pausa sin penalización».

Pantalla

Temporizador de anillo con la firma «Ventana 20:00».

Al final: animación suave + selección «Volveré más tarde »/« Extender» (si es válido).

Mensaje: «Pausa no interrumpirá el strick».

Efecto: crece Sessions/DAU, reduce la fatiga.


7) Micro-animaciones de «chispa» y esqueletos de carga

Lo que es: flashes/confeti ligeros con progreso y recompensas; esqueletos + chimer en lugares con datos.

Gaidas por movimientos

Duración 200-350 ms, curvas ease-out/ease-in-out.

No para solapar el contenido principal, sino para «resaltar».

Los esqueletos repiten la geometría de las tarjetas; Simulador 1. 2–1. 6 segundos.

A/B-idea: con animación vs sin. Expectativa: −8 -12% de salidas tempranas, + CTR en «continuar».


8) Tulas contextuales: «¿Cómo se cuenta?» y «¿Por qué no va?»

Lo que es: el icono «?» junto al objetivo abre un mini-hyde con fórmulas, ejemplos y frecuentes errores.

Plantilla de bloque

«Como creemos»: fórmula + 1 ejemplo.

«Capas»: por apuesta/min/día (números).

«¿No hay progreso?» 3 razones + referencias a juegos/modos excluidos.

Además: reduce drásticamente los tickets en el zapport.


9) Color, contraste e iconografía (WCAG + tema oscuro)

Reglas básicas

Contraste de texto mínimo WCAG AA (4. 5:1), grande - 3:1.

Color ≠ único medio de significado: agregue iconos/patrones.

Iconos: 2-3 formas básicas (estrella - recompensas, objetivo - paso/misión, relámpago - «chispas»).

Tema oscuro: fondo # 0F/12, las «chispas» brillan sin RGB venenosos.

Micro-copyright

«La recompensa se quemará en 12 horas» - siempre al lado del botón «Recibir».


10) Estados vacíos, errores, etiquetas «quemará»

Qué es: pantallas pensadas cuando no hay datos/misiones, y cuando algo salió mal.

Es vacío

Ilustración + "Hoy es libre. ¿Quieres probar "Menú del día"?"

Botón «Recoger misión →» (lleva a la selección).

Errores

"No fue posible actualizar el progreso. Repetimos"... + spinner ≤3 segundos → "Probar más "/" Chat en vivo".

Estado «Se quemará a través de X» mostrar en la tarjeta de recompensa y en la lista de premios.


Elementos de interfaz adicionales

El chip "tope alcanzado": "200/200 puntos/hora es el límite. Restablecimiento a las 00:00".

La etiqueta «casi-alcanzó»: un indicador amarillo cuando ≤150 puntos al umbral.

Transiciones de juegos: «Cambiar el juego - el progreso continuará» (anti-grind).

Localización: números con espacios indisolubles «€1.000», formato de hora de 24 horas, nombres de días locales.


Micro-textos (se puede insertar tal como está)

«Quedan 120 puntos ≈ 8 rondas de 0,5 € (6-8 min)».

"Estás en la zona 11-50. Garantizado: FS × 10. Hasta 4-10 - 2400 puntos"

"Cap alcanzado: 200 puntos/hora. Restablecimiento a las 00:00 (Europe/Kyiv)"

«Elige el camino: Rápido/Competencia/Con la trama - se puede cambiar en cualquier momento».


Métricas para experimentos de IU

Efecto de IU en el embudo: CTR «Start», participation_net, T1/T2 completion.

Conductual: Early-exit (≤5 min), time-to-T1/T2, switch-rate paths, ver tools «?».

Calidad: quejas/1k, errores de actualización de progreso, latency p95.

Valor: Δ ARPPU (net), Prize & Bonus/Active, Net Uplift.


Marco A/B (corto)

Unidad: usuario; sticky-assignment; estratificación (platform/geo/payer-flag).

Hipótesis: escalera vs carril; «minutos» vs «puntos»; los botones de ruta vs taba; con animación «chispas» vs sin.

CUPED: pre-sesión-tiempo como covariable; ventana de ≥2 semanas con fases de D0-D2/D3-D7.


Lista de verificación del diseñador de misiones

  • Escalera T1→T2→Final con iconos de premios.
  • Bloque «Cuánto queda» en minutos/rondas.
  • Tarjetas de pasos, un objetivo por pantalla.
  • Las rutas OR son tres botones visibles con ETA.
  • Áreas de recompensa y dados «garantizados».
  • Temporizador de tiempo + «ventana de respiración».
  • Micro-animaciones de «chispa», esqueletos/chimer.
  • Tulas «¿Cómo se cuenta?» + razones «por qué no va».
  • Contraste/iconos/tema oscuro; «se quemará a través de X».
  • Estados vacíos y errores benévolos.

Mini caso (sintético)

Antes: una franja de progreso sin umbrales, el texto «quedan 120 puntos», capas ocultas, no hay estados cálidos vacíos.

Después: escalera con premios, «8 rondas/6-8 min», botones de ruta OR, módulo timebox, tulas «?», «tope alcanzado», chispas + esqueletos, zonas de premios.

Resultado 4 semanas vs control: participation_net + 6. 4 p. m., completion + 10. 8 p.p., Early-exit −18%, quejas/1k −31%, Δ ARPPU (net) + 1 €. 7 при Prize&Bonus/Active +€0. 5.


Una buena interfaz de misión es la disciplina visual: pasos en lugar de «pantano de porcentajes», pistas específicas de esfuerzo, recompensas visibles y dinámicas suaves. A ello hay que añadir la disponibilidad, las tulas claras, las cajas de tiempo y las animaciones ordenadas... y las misiones comenzarán a funcionar como «ritmo de pequeñas victorias» y no como una larga y aburrida racha de progreso.

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