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Liderazgo de IU y tarjetas de misión: mejores prácticas

1) Por qué todo esto: objetivos de IU

Leadboard: explicar instantáneamente «quién está donde» y por qué jugar a continuación; mostrar el objetivo más cercano (+ N puntos a ap).

Cartas de misión: convertir las reglas largas en una «unidad de acción» comprensible durante 10-30 minutos.


2) Jerarquía de información de la junta directiva

Conjunto mínimo de columnas:

1. Lugar (#) con ancho constante y una cifra grande.

2. El jugador (avatar/marco/título, breve nick) es un perfil → clic.

3. Puntos/métrica de clasificación (SP/MMR/puntos de evento) - alinear a la derecha.

4. Premio/zona de clasificación (icono de rareza/rango de recompensa).

5. Tiempo/etapa (live/qualifier/finals), temporizador final.

Patrones:
  • Resaltar su línea (fila de sticky + «volver a mí»).
  • «Umbral al objetivo»: un pequeño drawing «−48 SP al TOP 100».
  • Pegamento de empates («T-10» para los mismos puntos).

3) Gestión y navegación

Filtros: liga/división, región, amigos, «sólo mi proveedor».

Ordenaciones: por lugar (por petición.) , puntos, hora de entrada, zona de premios.

Paginación vs skroll infinito:
  • desktop - paginación + «hacia sí mismo», mobile es un skroll infinito, pero con «hacia el principio/hacia sí mismo».
  • Jump-to Rank: campo de entrada de rango para la transición instantánea (importante para tablas de escala).

4) Actualizaciones en tiempo real (sin «derganya»)

Actualizaciones diff: sólo cambiamos las líneas que realmente se han movido.

Animación de desplazamiento de fila: 120-200 ms, easing-out; sin saltar.

Anti-flyker: actualizaciones de batch cada 1-2 segundos (no más frecuentes).

Actualizaciones optimistas: agregamos puntos localmente y metimos «sincronización»....


5) Honestidad y seguridad en el liderazgo de IU

Explicación de las reglas: botón «¿Cómo se consideran las gafas?» junto al título.

Anti-bulling: enmascarar parte del nick (opción), queja de nombre tóxico - 1 clic.

Marcador de cuentas sospechosas: oculta a otros; al jugador - «sus puntos son verificados».

División divisional: señas de liga visualmente diferentes para que los fuertes no se mezclen con los iniciales.


6) Anatomía de la tarjeta de misión (diseño de un glance)

Título (≤ 40-50 caracteres), icono de tipo misión.

Breve descripción (qué hacer, dónde, por cuánto).

Barra de progreso con número/porcentaje + estimación de tiempo (≈ 20-25 min).

Dificultad (1-3 puntos) y rareza de recompensa (color/cara).

Recompensas: tokens/cosméticos (pequeñas miniaturas), sin connotaciones «monetarias».

Plazo: temporizador hasta la expiración con color suave (naranja/rojo en el último 10%).

CTA: «Iniciar »/« Continuar »/« Recoger» - un botón principal.

Segundo: «Cambiar misión» (si se permite), «Leer más» (modal de reglas).


7) Estado de las tarjetas de misión

Bloqueado: gris, con la pista «se abrirá después del nivel 7 «; CTA = "¿Qué se necesita? ».

Available: color por tipo; CTA = «Empezar».

In-progress: barra de progreso activa, CTA = «Continuar».

Completado: cheque verde; CTA = «Recoger» (efecto ≤ 1 segundos).

Expired: pálido; CTA = "Ocultar "/" Repetir en la temporada N'.

On hold (prueba de honestidad): troquel amarillo «verificación del resultado 1-3 min».


8) Lenguaje visual y accesibilidad

Colores en rareza: Común (neutro), Rare (azul), Epic (violeta), Legendary (oro), Mythic (acento arcoíris).

Colores semánticos: el éxito/progreso es verde, las advertencias son ámbar, las líneas de salida son rojas.

El contraste ≥ 4. 5:1, fuentes ≥ 14-16 px en mobile.

Todo lo importante no es sólo el color (iconos/patrones).

VFX: 0 económico. 6–1. 2 c, sin superposición de control.

Adaptable: tabla de tarjetas → (2 columnas tablet, 1 columna phone); Titulares fijos.


9) Estados de carga, vacío y error

Esqueletos para tablas y tarjetas (3-5 filas/títulos).

Empty state: texto útil + «Obtener una misión inicial».

Errores de red: comprensibles, con «Repetir»; offline - Mostramos el caché y marcamos «última actualización: 14:02».


10) Rendimiento

Virtualización de listas (más de 300 líneas).

Iconos como sprites/Lottie (no un zoológico SVG sin necesidad).

Debounce filtros/búsquedas (300-500 ms).

Caché de cliente y ETag para tableros/misiones.


11) Contenido honesto y anti-abusivo en misiones de IU

Breve «Cómo funciona»: chance drop, pity-logic, caps, sin nebulosas de marketing.

Patrón antifarma: notamos «diversidad»: el progreso es más rápido cuando se cambia el proveedor/apuesta.

Culdowns al botón «Cambiar misión» y una pista cuando se pueda de nuevo.


12) Métricas que son realmente importantes

CTR de las tarjetas de misión, Start Rate, Completion Rate, Median TTC.

Equip Rate/Duration para cosméticos obtenidos a través de misiones.

Leaderboard Engagement: clics en «hacia ti mismo», «ir al perfil», tiempo de visibilidad.

Complaint/Mute Rate en VFX/notificaciones.

Stickiness (DAU/MAU) y D7/D30 uplift en misiones/torneos involucrados.

Gini por SP: uniformidad de progreso con tiempos de juego similares.


13) Ideas A/B

1. Formato de barra de progreso: numérico + visual vs sólo visual.

2. Estimación del tiempo: mostrar/no mostrar; impacto en el inicio.

3. CTA-banco de trabajo: uno grande vs dos botones iguales.

4. Ordenar por defecto: por lugar vs por zona de premios.

5. Umbral de retroiluminación: T-10% vs T-20% del tiempo.

6. «A sí mismo» en el tablero de liderazgo: botón vs siempre una cadena fija.


14) Ejemplos de esquemas JSON (contenido → IU)

Tarjeta de misión

json
{
"id": "m. s4. provider. diversity «,» title «:» Abre tres proveedores «,» summary «:» Juega en 3 proveedores diferentes en 30 minutos «,» difficulty «:» medium «,» est_time_min": 25, «progress': {» current «: 2,» target «: 3},» rewards «: {» tokens «: 10,» cosmetic_drop": {«rarity»: «Rare», «p»: 0. 1}}, "expires_at": "2025-10-26T18: 00: 00Z", "state": "in_progress", "cta": {"label": "Continuar", "deeplink": "app ://open/lobby? tab=providers"}
}

Barra de liderazgo

json
{
"rank": 124,  "user": {"id": "u_59211", "name": "SeaFox", "avatar_frame": "legendary. wave"},  "score": 18420,  "league": "Gold I",  "prize_band": "Top 100",  "delta_to_next": 47,  "is_me": false,  "stage": "qualifier",  "ends_at": "2025-10-24T21:00:00Z"
}

15) Microcopia (corta y clara)

La misión comenzó: "¡Vamos! Quedan ≈ 20 minutos".

Progreso subyacente - «1 proveedor más antes de la recompensa».

Dedline - «10% del tiempo, tendrá tiempo en una sola entrada».

Verificación de honestidad - «Comprobamos el resultado (hasta 3 min) - la recompensa se ha guardado».


16) Lista de verificación antes del lanzamiento

  • Las tablas son legibles en 320 px; hay un «a sí mismo» y un jefe de sticky.
  • Las tarjetas de misión son comprensibles «desde una perspectiva»: objetivo, tiempo, recompensa, CTA.
  • Una renovación de tiempo real sin rotura; parches diff y frecuencia batch.
  • Pantalla «Cómo funciona»: fórmulas de gafas/cap/rarezas.
  • Control de ruido: límites VFX/min, «modo silencioso» nocturno.
  • Accesibilidad: contraste, no sólo color, navegación por teclado.
  • Anti-Abuse: Couldowns «Cambiar misión», retroiluminación de la variabilidad.
  • Se han establecido las métricas y el plan A/B; logs de clics y sincronizaciones.

Una UI de liderazgo fuerte y tarjetas de misión es legibilidad instantánea, dinámica suave, transparencia honesta y ruido controlado. Dale al jugador un objetivo cercano, un progreso claro y un VFX ordenado, mantén las actualizaciones estables y las reglas claras. Entonces el tablero se convierte en el motor de la competencia, y las tarjetas de misión se convierten en una «unidad de acción» conveniente que crece sistémicamente el compromiso y la retención.

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