حقایق در مورد روانشناسی ادراک برنده
مقدمه: چرا پیروزیها روشنتر از باختها به نظر میرسند
حتی اگر انتظار منفی باشد، حس ذهنی موفقیت می تواند بالا باشد. دلیل آن ترکیبی از تحریفات شناختی، سیستم پاداش دوپامین و طراحی محیط (صداها، چشمک زدن، تقریبا برنده) است. نتیجه این است که ما پیروزی ها را به روشنی و برای مدت طولانی به یاد می آوریم، و از دست دادن - پراکنده و «در سایه».
1) اعوجاج شناختی کلیدی در اطراف برنده
تعصب تایید. ما بهتر به یاد می آوریم و به دنبال حقایقی هستیم که تأیید می کنند "من خوش شانس هستم. یک اسکید بزرگ به راحتی یک ماه کامل را در حافظه بازنویسی می کند.
اثر در دسترس بودن برنده شدن های روشن و عاطفی به راحتی به یاد می آیند، و یک حس غلط از فرکانس پیروزی را تشکیل می دهند.
اثر بازمانده رسانه های اجتماعی و چت ها پر از برنده هستند ؛ «سکوت» منفی به چشم نمی افتد.
قانون اوج پایان امتیاز جلسه توسط اوج احساسات و پایان دادن به آن تعیین می شود، نه مجموع نتایج: یک «حماسه» در پایان، کل تجربه را تکرار می کند.
حسابداری ذهنی «پول به دست آورده» به عنوان آسان تر به خطر می افتد («بازی در غریبه ها»)، که تصمیمات بعدی را تحریف می کند.
بیزاری از زیان (تنفر از زیان) از دست دادن به طور ذهنی دردناک تر از سود برابر است. روان این را با بیش از حد ارزیابی پیروزی های نادر جبران می کند.
توهم کنترل. به نظر می رسد که انتخاب لحظه، دکمه توقف یا شهود بر نتیجه تاثیر می گذارد.
اثر دست داغ مجموعه ای از پیروزی ها به عنوان یک «شکل» یا «دست می رود» درک می شود، اگر چه اغلب این ها خوشه های شانس هستند.
2) پاداش عصب شناسی
دوپامین در مورد انتظار است، نه در مورد برنده شدن. حداکثر لحظه «درخشان» قبل از نتیجه یا زمانی است که تقریبا برنده شدن است. این امر پیگیری دور جدید را تشدید میکند.
برنامه نسبت متغير. پاداش های غیر قابل پیش بینی مغز را آموزش می دهند تا قوی تر از آنهایی که پایدار هستند - این است که چگونه بسیاری از چرخه های بازی کار می کنند.
سازگاری لذت بخش تصور برنده شدن به سرعت «عادی» می شود ؛ برای دریافت پاسخ عاطفی قبلی، بازیکن خطر یا فرکانس بازی را افزایش می دهد.
علامت پیروزی حسی صداها، انیمیشن ها، ارتعاشات این قسمت را در حافظه لنگر می اندازند و آن را «زندگی بیشتر» می کنند.
3) رابط هایی که حس پیروزی را افزایش می دهند
تقریبا برنده (نزدیک به دست). از نظر بصری/صوتی، آنها شبیه به پیروزی هستند و انتظارات را فعال می کنند. بازیکن احساس می کند: «من نزدیک بودم»، اگرچه احتمال نتیجه جدید تغییر نکرده است.
پاداش های کوچک پرداخت های کوچک زیر نرخ با «تعطیلات» همراه است، ایجاد سر و صدا از «پیروزی»، اگر چه بانکداری کاهش می یابد.
نشانه های شواهد اجتماعی روبان «کسی فقط برنده» و تاپس مسابقات افزایش احساس «برنده در اطراف تمام وقت».
گیمیفیکیشن پیشرفت باندهای ردیف، جعبه های جایزه، مأموریت ها تمرکز را از نتیجه مالی به «دستاورد» تغییر می دهند.
4) چرا پیروزی های بزرگ به نظر می رسد شایع تر از آنها هستند
حافظه به جای حسابداری مجله نگهداری نمی شود و حافظه «سنگین تر» از قله های نادر است.
تعصب به تجربه اخیر. آخرین پیروزی روشن به آینده («من در سری») استخراج شده است.
محیط بازاریابی داستان های اسکیدی - محتوا با پوشش بالا ؛ تاریخچه کاهش - نه.
5) چگونه ما آن را اشتباه در هنگام مقایسه اغلب پرداخت در مقابل بسیار می پردازد
RTP برابر ≠ همان مسیر بازی های کم نوسان بسیاری از «برنده» های کوچک را ایجاد می کنند و توهم موفقیت را ایجاد می کنند. بسیار فرار - قله نادر اما با صدای بلند.
مخلوط کردن فرکانس و بزرگی. «اغلب من پرداخت می شود» به عنوان «اغلب من برنده» درک می شود، اگر چه نتیجه ممکن است منفی باشد.
تغییر به «تقریبا برنده» "مغز آنها را در یک "وقایع پیروزی" ثبت می کند و آمار ذهنی را تغییر می دهد.
6) احساسات و ریسک پس از پیروزی
اثر پول خانه پس از برنده شدن، تمایل به ریسک افزایش می یابد: نرخ سریعتر از بانکداری افزایش می یابد.
اثر اعتماد به نفس بیش از حد پیروزی به «استعداد/مهارت» خود فرد نسبت داده میشود ؛ مشخصات ریسک تهاجمی تر می شود.
پشیمانی به حداقل رساندن. ترس از «از دست دادن موج بعدی» منجر به ادامه بازی بدون محاسبه انتظارات می شود.
7) آزمایش های کوچک برای نگاه آرام
1. دفتر خاطرات واقعیت، نه احساسات. رکورد پیشنهاد، نتیجه، تجمعی، زمان. پس از 500-1000 دور، حافظه و اعداد را مقایسه کنید.
2. حالت خاموش بازی بدون صدا/ارتعاشات و خاموش پاپ آپ «پیروزی» انیمیشن در صورت امکان. ارزیابی کنید که چگونه احساس «من به طور مداوم برنده» در حال تغییر است.
3. پایان کور تنظیم زنگ هشدار: جلسه در N دقیقه به پایان می رسد، صرف نظر از نتیجه. برآورد تفاوت در ادراک زمانی که پایان توسط رویداد اوج «جعلی» نیست.
4. طبقه بندی نتایج پرداخت ها را به موارد زیر تقسیم کنید: 8) قوانین عملی برای بازیکنان رفع هدف و حد ضرر قبل از راه اندازی. فینال نباید به احساسات دور فعلی بستگی داشته باشد. اندازه بگیرید، حدس نزنید. Log + کنترل متریک (EV/ساعت، واریانس) بهتر از هر «شهود» است. سرگرمی جدا از امور مالی «هزینه یک ساعت بازی» را به عنوان اوقات فراغت ارزیابی کنید. محرک ها رو کنترل کن حجم، فلاش، چت پیروزی تقویت کننده احساسات است، نه احتمالات. نقشه متوقف شد اوج احساسات دلیلی برای توقف است، نه دو برابر شدن شرط. 9) چه چیزی برای اپراتورها و طراحان مهم است (اخلاق UX) تله متری شفاف علامت گذاری پرداخت های زیر نرخ به عنوان «جبران جزئی»، نه «پیروزی». وابستگی های ضد ویژگی. یادآوری زمان/بودجه، محدودیت های آسان، تاریخ جلسه روشن است. صادقانه تقریبا برنده است. «تقریبا» بیش از حد بدون توضیح مکانیک، اعوجاج را افزایش می دهد. بازخورد بعد از بازی نتایج جلسه: نرخ کل، بازگشت، نتیجه خالص، زمان - حذف اثر اوج پایان. 10) افسانه ها و حقایق افسانه: «بازی بلندتر و بیشتر جشن می گیرد، بیشتر من برنده می شوم». واقعیت: صداها و انیمیشن ها نشانگر احساسات هستند، نه ریاضیات. افسانه: «اگر آن را می پردازد اغلب - من در سیاه و سفید هستم». واقعیت: آنچه مهم است نسبت برد به شرط و فاصله است، نه نرخ فلش. افسانه: «یک اسکیت بزرگ ثابت می کند که من یک شکاف پیدا کرده ام». واقعیت: این یک رویداد واریانس بالا نادر است ؛ بخش بعدی نیازی به تکرار شانس ندارد. 11) چک لیست کوتاه از برنده عقل سلیم من یک مجله را نگه می دارم و به نتیجه کلی نگاه می کنم، نه در قسمت های روشن. من نوسانات بازی انتخاب شده را درک می کنم و بخش های «خالی» را انتظار دارم. من یک محدودیت زمانی و یک قانون توقف دارم. من می توانم توضیح دهم که چرا جلسه را با اعداد و نه احساسات در نظر می گیرم. من می توانم بدون صدا/انیمیشن بازی و کنترل از دست دادن نیست. ادراک برنده است یک آینه از ریاضیات نیست، اما اپتیک عاطفی با بسیاری از تحریف. سیستم پاداش دوپامین، تقویت متغیر، «جشن» حسی و داستان های اجتماعی، پیروزی ها را به طور نامتناسب قابل توجه می کند. پادزهر حسابداری، فاصله، برنامه ها و محدود کردن انگیزه ها است. سپس نتایج واقعی در پشت فلاش های روشن و راه حل ها پنهان می شوند - در پشت این احساس که «من به طور مداوم برنده می شوم».