WinUpGo
جستجو
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
کازینو cryptocurrency به کازینو رمزنگاری Torrent Gear جستجوی تورنت همه منظوره شماست! دنده تورنت

چگونه هنرمندان هیجان و بازی را به تصویر کشیدند

مقدمه: چرا بازی «کار می کند» در نقاشی

هیجان یک درام آماده است: شرط بندی → انتظار → کشف. هنر بصری چنین شرایطی را دوست دارد زیرا می توان آنها را از سه چیز جمع کرد: ژست، نگاه و نور. شرط بندی قابل مشاهده است (کارت ها، استخوان ها، تراشه ها)، احساس با چشم قابل شنیدن است (تنش در انگشتان دست، squints)، و نهایی شدن توسط ترکیب (قطر، مکث خالی، گوشه های «تاریک») منتقل می شود.


تاریخچه کوتاهی از انگیزه

1) اوایل مدرن: اغوا و هشدار

کاراواجو، «شولرا» (حدود 1594) - نمونه اولیه صحنه فریب: یک اشراف زاده جوان، یک حزب «دوستانه» و یک شریک دزدکی. نور دستها و نقشه را میقاپد - اخلاق بدون کلمات آشکار است.

Georges de Latour، «Chuler with Ace of Clubs/Peak» (1630s) - اتاق «بازی» در مورد همدستی نگاه خیره. اقتصاد باروک حرکات، فتنه را متراکم می کند و شمع یک قاضی است.

مدرسه شمالی (Jan Sten et al.) توسعه سبک میخانه: بازی به عنوان یک آینه کج از اخلاق - سر و صدا، شراب، تقلب خرده.

2) قرن هجدهم-نوزدهم: بازی به عنوان یک صحنه اجتماعی

گویا در حکاکی ها و ورق های مربوط به «رذیلت ها» بازی را به عنوان یک بیماری اجتماعی (چاپلوسی، بدهی، خشونت) نشان می دهد.

Domier در لیتوگرافی و روغن یک تعادل نادر از طعنه و همدلی است: بورژوا پشت کارت مضحک و غم انگیز است ؛ ترکیب بر روی پشت خمیده و هوای سنگین ساخته شده است.

Cezanne، سری «بازیکنان کارت» (1890s) - مخالفت غلظت صنایع دستی و فلش قمار: سکوت، ochres گرم، عمودی. در اینجا بازی گناه یا جاذبه نیست، بلکه حالت توجه است.

3) مدرنیسم: بازی مانند یک فرم

پیکاسو/ازدواج، «بازیکن کارت» (1913 به بعد) - کوبیسم کارت ها را به هواپیما و علائم ترجمه می کند ؛ مورد ترکیب می شود.

فرناند لگر، «بازیکنان» - ریتم مکانیکی، بازی به عنوان اوقات فراغت صنعتی.

Otto Dix، «Stingray Players - Disabled by War» (1920) - تروما و بدبینی: پروتز، ظلم و ستم کارتونی، عمل به عنوان راهی برای فراموش کردن و نه دیدن.

4) قرن XX - نئون و مستند

پوسترها و عکس های وگاس (از رابرت فرانک تا مارتین پارا) مراسم سالن را ضبط می کنند: فرش، مسلسل، چهره های نیمه تمام.

هنر پاپ زیبایی شناسی نماد کازینو - هفت ها، تراشه ها، رولت ها - تبدیل آن به یک آرم شانس جهانی است.

هنرمندان بصری و مفهوم گرایان (از جان کیج در موسیقی تا هنرمندان با الگوریتم های تصادفی) با تصادفی بودن به عنوان یک ابزار کار می کنند: رول تاس نقاشی را کنترل می کند، برنامه ترکیب را کنترل می کند.


پیکرنگاری صحنه قمار: آنچه بیننده «میخواند»

ورق و تاس نشانه شانس است ؛ ترامپ/آس جداگانه نماد برتری مخفی است.

دستی که در لبه کادر قرار دارد «لحظه انتخاب» است.

میز/پارچه برهنه - «صحنه» برای حل ؛ void around = مکث قبل از خروج.

نور شمع/چراغ یک دادگاه محلی است: هر کسی که در نور است در تمرکز اخلاق است.

آینه/پنجره موتیف خود مشاهده و نگاه خیره شخص دیگری است («چشم در آسمان» در دوران مدرن).

پول در نگاه ساده همیشه طمع نیست ؛ اغلب قیمت یک چهره است.


تکنیک های استرس ترکیبی

1. قطر (دست → کارت → چشم از همسایگان) نگاه «با توجه به طرح کلاهبرداری».

2. ریتم سر و دست «پالس» توزیع را ایجاد می کند ؛ یک سر اضافی در لبه یک سیگنال نظارت/تبانی است.

3. کنتراست پارچه: مخمل/پارچه در مقابل چرم/فلز («ملموس بودن» حسی شرط).

4. مکث فضا: «سوراخ» جدول در مقابل نقشه تعیین کننده همان «نفس نگه داشته» صحنه است.

5. نقطه نظر: کمی بالاتر - «croupier چشم» ؛ در سطح میز - مشارکت ذهنی.


اخلاق و سیاست: از موعظه تا همدلی

آموزش (قرن هفدهم): بازی = معاون → بیننده باید خود را در خارج ببیند و شرمنده شود.

واقع گرایی (XIX): کار پوستر کمتر، نوع شناسی اجتماعی بیشتر - چه کسی بازی می کند و چرا.

قرن بیستم: انتقاد از سیستم ها (جنگ، خستگی کلاس، صنعت اوقات فراغت) و میکرو همدلی برای نقاط ضعف شخصیت

امروز: صحبت کردن در مورد اعتیاد، الگوریتم ها، لبه خانه و بازاریابی ؛ هنرمند با ساختار اغوا کننده کار می کند، نه فقط ژست بازیکن.


دوازده شغل/مناطق ارزش دانستن

1. کاراواجو - من باری/» شولر«

2. ژرژ د Latour - «شولر با باشگاه آس/پیک».

3. ژان استن - «بازیکنان و Merrymakers» (انواع صحنه های ژانر).

4. فرانسیسکو گویا - برگه های مربوط به رذیلت (سری «Caprichos»، «قرعه کشی»).

5. Honoré Daumier - «بازیکنان» (لیتوگرافی/روغن).

6. پل سزان - سری «بازیکنان کارت»

7. پابلو پیکاسو - «کارت پلیر» (نسخه کوبیست).

8. فرناند لگر - «بازیگران»

9. اتو دیکس - «Stingray بازیکنان - Invalids of War».

10. ادگار دگاس - صحنه های مسابقه (شرط بندی به عنوان نگاه و موقعیت).

11. وگاس عکاسی - رابرت فرانک، هری Winokur/Winougrand، مارتین پر (دوره های مختلف).

12. هنر نئون/پاپ - پوسترها و اشیاء که در آن هفت و تراشه ها نشانه های دوران است.


داستان ها و رسانه های مدرن

تاسیسات و ویدئو آرت: شبیه سازی سالن ها، رولت های الگوریتمی، تصادفی به عنوان یک موتور.

هنر خیابانی: نمادهای کارت → زبان نظرات در مورد سرمایه داری ریسک

NFT/مولد: «احتمال» در کد تعبیه شده است، و جمع «بازی» نادر است.


چگونه به «خواندن» صحنه از بازی: تماشاگر راهنمای اکسپرس

کی به کی نگاه میکنه ؟ این دیدگاه واحد پول قدرت است.

منبع نور کجاست ؟ او سرچشمه ی معنا است.

کدام دست «تصمیم» می گیرد ؟ و دو برابر او کجاست (متقلب/همدست/دوربین).

دور میز چقدر هوا هست ؟ خیلی زیاد - ما در حال استدلال هستیم ؛ کمی - ما به دام افتاده است.

آیا عواقبی در چارچوب وجود دارد ؟ وظیفه، پلیس، صبح - یک هنرمند خوب به هزینه تصمیم گیری اشاره می کند.


نمایشگاه در مورد بازی (نمایشگاه اسکلت)

1. اخلاق و ماسک: باروک، caravaggists، de Latour.

2. سالن به عنوان یک جامعه: Daumier، گویا، سزان.

3. بازی فرم ها: کوبیست ها، آوانگارد.

4. تروما و طنز: دیکس، واقع گرایی بین جنگ.

5. نئون و دوربین: عکاسی و پوستر وگاس.

6. الگوریتم و مورد: هنر رسانه ای، پروژه های مولد

هر بلوک با یک شیء «زنده» (نقشه، تراشه، جعبه کبریت) است به طوری که قابلیت لمس از داستان بصری پشتیبانی می کند.


نتیجه گیری: ژست به سیستم

هنرمندان از یک تصویر اخلاقی «cheater = sin» به یک مکالمه پیچیده در مورد سیستم های اغوا، شانس و کنترل رفته اند. اما هسته تغییر نمی کند: همه چیز در دست نقشه و در نگاه است که به دنبال اعتماد به نفس است که در آن نیست. هنر این لحظه را به تصویر می کشد و یادآوری می کند: بازی به عنوان یک تصویر آغاز می شود و به عنوان یک سوال در مورد خودمان به پایان می رسد - در مورد شخصیت، اندازه گیری و قیمت آنچه که ما آماده ارائه است.

× جستجو در بازی‌ها
برای شروع جستجو حداقل ۳ کاراکتر وارد کنید.