چگونه هنرمندان هیجان و بازی را به تصویر کشیدند
مقدمه: چرا بازی «کار می کند» در نقاشی
هیجان یک درام آماده است: شرط بندی → انتظار → کشف. هنر بصری چنین شرایطی را دوست دارد زیرا می توان آنها را از سه چیز جمع کرد: ژست، نگاه و نور. شرط بندی قابل مشاهده است (کارت ها، استخوان ها، تراشه ها)، احساس با چشم قابل شنیدن است (تنش در انگشتان دست، squints)، و نهایی شدن توسط ترکیب (قطر، مکث خالی، گوشه های «تاریک») منتقل می شود.
تاریخچه کوتاهی از انگیزه
1) اوایل مدرن: اغوا و هشدار
کاراواجو، «شولرا» (حدود 1594) - نمونه اولیه صحنه فریب: یک اشراف زاده جوان، یک حزب «دوستانه» و یک شریک دزدکی. نور دستها و نقشه را میقاپد - اخلاق بدون کلمات آشکار است.
Georges de Latour، «Chuler with Ace of Clubs/Peak» (1630s) - اتاق «بازی» در مورد همدستی نگاه خیره. اقتصاد باروک حرکات، فتنه را متراکم می کند و شمع یک قاضی است.
مدرسه شمالی (Jan Sten et al.) توسعه سبک میخانه: بازی به عنوان یک آینه کج از اخلاق - سر و صدا، شراب، تقلب خرده.
2) قرن هجدهم-نوزدهم: بازی به عنوان یک صحنه اجتماعی
گویا در حکاکی ها و ورق های مربوط به «رذیلت ها» بازی را به عنوان یک بیماری اجتماعی (چاپلوسی، بدهی، خشونت) نشان می دهد.
Domier در لیتوگرافی و روغن یک تعادل نادر از طعنه و همدلی است: بورژوا پشت کارت مضحک و غم انگیز است ؛ ترکیب بر روی پشت خمیده و هوای سنگین ساخته شده است.
Cezanne، سری «بازیکنان کارت» (1890s) - مخالفت غلظت صنایع دستی و فلش قمار: سکوت، ochres گرم، عمودی. در اینجا بازی گناه یا جاذبه نیست، بلکه حالت توجه است.
3) مدرنیسم: بازی مانند یک فرم
پیکاسو/ازدواج، «بازیکن کارت» (1913 به بعد) - کوبیسم کارت ها را به هواپیما و علائم ترجمه می کند ؛ مورد ترکیب می شود.
فرناند لگر، «بازیکنان» - ریتم مکانیکی، بازی به عنوان اوقات فراغت صنعتی.
Otto Dix، «Stingray Players - Disabled by War» (1920) - تروما و بدبینی: پروتز، ظلم و ستم کارتونی، عمل به عنوان راهی برای فراموش کردن و نه دیدن.
4) قرن XX - نئون و مستند
پوسترها و عکس های وگاس (از رابرت فرانک تا مارتین پارا) مراسم سالن را ضبط می کنند: فرش، مسلسل، چهره های نیمه تمام.
هنر پاپ زیبایی شناسی نماد کازینو - هفت ها، تراشه ها، رولت ها - تبدیل آن به یک آرم شانس جهانی است.
هنرمندان بصری و مفهوم گرایان (از جان کیج در موسیقی تا هنرمندان با الگوریتم های تصادفی) با تصادفی بودن به عنوان یک ابزار کار می کنند: رول تاس نقاشی را کنترل می کند، برنامه ترکیب را کنترل می کند.
پیکرنگاری صحنه قمار: آنچه بیننده «میخواند»
ورق و تاس نشانه شانس است ؛ ترامپ/آس جداگانه نماد برتری مخفی است.
دستی که در لبه کادر قرار دارد «لحظه انتخاب» است.
میز/پارچه برهنه - «صحنه» برای حل ؛ void around = مکث قبل از خروج.
نور شمع/چراغ یک دادگاه محلی است: هر کسی که در نور است در تمرکز اخلاق است.
آینه/پنجره موتیف خود مشاهده و نگاه خیره شخص دیگری است («چشم در آسمان» در دوران مدرن).
پول در نگاه ساده همیشه طمع نیست ؛ اغلب قیمت یک چهره است.
تکنیک های استرس ترکیبی
1. قطر (دست → کارت → چشم از همسایگان) نگاه «با توجه به طرح کلاهبرداری».
2. ریتم سر و دست «پالس» توزیع را ایجاد می کند ؛ یک سر اضافی در لبه یک سیگنال نظارت/تبانی است.
3. کنتراست پارچه: مخمل/پارچه در مقابل چرم/فلز («ملموس بودن» حسی شرط).
4. مکث فضا: «سوراخ» جدول در مقابل نقشه تعیین کننده همان «نفس نگه داشته» صحنه است.
5. نقطه نظر: کمی بالاتر - «croupier چشم» ؛ در سطح میز - مشارکت ذهنی.
اخلاق و سیاست: از موعظه تا همدلی
آموزش (قرن هفدهم): بازی = معاون → بیننده باید خود را در خارج ببیند و شرمنده شود.
واقع گرایی (XIX): کار پوستر کمتر، نوع شناسی اجتماعی بیشتر - چه کسی بازی می کند و چرا.
قرن بیستم: انتقاد از سیستم ها (جنگ، خستگی کلاس، صنعت اوقات فراغت) و میکرو همدلی برای نقاط ضعف شخصیت
امروز: صحبت کردن در مورد اعتیاد، الگوریتم ها، لبه خانه و بازاریابی ؛ هنرمند با ساختار اغوا کننده کار می کند، نه فقط ژست بازیکن.
دوازده شغل/مناطق ارزش دانستن
1. کاراواجو - من باری/» شولر«
2. ژرژ د Latour - «شولر با باشگاه آس/پیک».
3. ژان استن - «بازیکنان و Merrymakers» (انواع صحنه های ژانر).
4. فرانسیسکو گویا - برگه های مربوط به رذیلت (سری «Caprichos»، «قرعه کشی»).
5. Honoré Daumier - «بازیکنان» (لیتوگرافی/روغن).
6. پل سزان - سری «بازیکنان کارت»
7. پابلو پیکاسو - «کارت پلیر» (نسخه کوبیست).
8. فرناند لگر - «بازیگران»
9. اتو دیکس - «Stingray بازیکنان - Invalids of War».
10. ادگار دگاس - صحنه های مسابقه (شرط بندی به عنوان نگاه و موقعیت).
11. وگاس عکاسی - رابرت فرانک، هری Winokur/Winougrand، مارتین پر (دوره های مختلف).
12. هنر نئون/پاپ - پوسترها و اشیاء که در آن هفت و تراشه ها نشانه های دوران است.
داستان ها و رسانه های مدرن
تاسیسات و ویدئو آرت: شبیه سازی سالن ها، رولت های الگوریتمی، تصادفی به عنوان یک موتور.
هنر خیابانی: نمادهای کارت → زبان نظرات در مورد سرمایه داری ریسک
NFT/مولد: «احتمال» در کد تعبیه شده است، و جمع «بازی» نادر است.
چگونه به «خواندن» صحنه از بازی: تماشاگر راهنمای اکسپرس
کی به کی نگاه میکنه ؟ این دیدگاه واحد پول قدرت است.
منبع نور کجاست ؟ او سرچشمه ی معنا است.
کدام دست «تصمیم» می گیرد ؟ و دو برابر او کجاست (متقلب/همدست/دوربین).
دور میز چقدر هوا هست ؟ خیلی زیاد - ما در حال استدلال هستیم ؛ کمی - ما به دام افتاده است.
آیا عواقبی در چارچوب وجود دارد ؟ وظیفه، پلیس، صبح - یک هنرمند خوب به هزینه تصمیم گیری اشاره می کند.
نمایشگاه در مورد بازی (نمایشگاه اسکلت)
1. اخلاق و ماسک: باروک، caravaggists، de Latour.
2. سالن به عنوان یک جامعه: Daumier، گویا، سزان.
3. بازی فرم ها: کوبیست ها، آوانگارد.
4. تروما و طنز: دیکس، واقع گرایی بین جنگ.
5. نئون و دوربین: عکاسی و پوستر وگاس.
6. الگوریتم و مورد: هنر رسانه ای، پروژه های مولد
هر بلوک با یک شیء «زنده» (نقشه، تراشه، جعبه کبریت) است به طوری که قابلیت لمس از داستان بصری پشتیبانی می کند.
نتیجه گیری: ژست به سیستم
هنرمندان از یک تصویر اخلاقی «cheater = sin» به یک مکالمه پیچیده در مورد سیستم های اغوا، شانس و کنترل رفته اند. اما هسته تغییر نمی کند: همه چیز در دست نقشه و در نگاه است که به دنبال اعتماد به نفس است که در آن نیست. هنر این لحظه را به تصویر می کشد و یادآوری می کند: بازی به عنوان یک تصویر آغاز می شود و به عنوان یک سوال در مورد خودمان به پایان می رسد - در مورد شخصیت، اندازه گیری و قیمت آنچه که ما آماده ارائه است.