WinUpGo
جستجو
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
کازینو cryptocurrency به کازینو رمزنگاری Torrent Gear جستجوی تورنت همه منظوره شماست! دنده تورنت

تاریخچه بازی های کارت و نمادگرایی آنها

مقدمه: چرا نقشه ها قرن ها «زنده مانده اند»

کارت های بازی یک حامل شگفت آور انعطاف پذیر از بازی است. همان عرشه می تواند با ده ها تن از قوانین کار: whist، اولویت، پل، پوکر، بلک جک، دوراک، رامی، unio، و غیره تطبیق پذیری به نقشه ها فرصتی برای تبدیل شدن به یک زبان جهانی اوقات فراغت، ریاضیات ریسک و - بله - هیجان داده است.


از ریشه به اروپا: چگونه عرشه متولد شد

چینی «ورق»

در چین، «ورق» بازی های اولیه بر روی کاغذ/ابریشم ظاهر می شود: نوار با صفوف و آیات پیشرو از کت و شلوار کارت و سلسله مراتب. ترکیبیات و شمارش در حال حاضر مجاور به شکل شاعرانه.

عرشه مسلمان شرقی و مملوک

از طریق مسیرهای تجاری، کارت ها به مملوک ها می رسند. صداهای اولیه کت و شلوار - کاسه، شمشیر، wands، سکه (iconography نزدیک به آینده «اسپانیایی «/» ایتالیایی «مناسب است). کارت های فرفری اغلب بدون چهره هستند (در سنت اسلامی، مراقب تصویر مردم) - فقط عناوین و تزئینات.

اروپا: دروازه جنوبی

از طریق ایتالیا و اسپانیا، کارت ها وارد اروپا می شوند. لباس های «لاتین» شکل می گیرند (شمشیر، کاسه، سکه، چوب دستی)، سپس «آلمانی» (بلوط، برگ، قلب، زنگ) و در نهایت فرانسوی - قله ها، باشگاه ها، دف ها، قلب ها. این سیستم فرانسوی است که به دلیل سهولت چاپ و خوانایی آن برنده می شود.


استاندارد سازی: چرا لباس های فرانسوی برنده شدند

تکنولوژی چاپ (کلیشه، استنسیل، لیتوگرافی بعدی) نیاز به خطوط ساده داشت. باشگاه اوج معلوم شد متضاد و ارزان برای تولید انبوه. اضافه کردن شاخص های زاویه ای (A، K، Q، J، 10... 2) و اشکال دو سر (چهره های معکوس)، و شما یک ابزار مناسب برای هر دست است.


چهره ها و «چهره های» آنها: چه کسی در پادشاهان و خانم ها می بینیم

در اوایل اروپا، پادشاهان و زنان گاهی اوقات با شخصیت های تاریخی/کتاب مقدس (شارلمانی، دیوید، جودیت، و غیره) اعتبار داده می شدند، اما این یک استاندارد جهانی نیست، بلکه سنت های محلی ناشران است. مهمتر از همه، سلسله مراتب فرفری نظم اجتماعی بازی را تثبیت می کند: پادشاه-بانوی جک (یا شوالیه در عرشه «لاتین») «زبان وضعیت» و اولویت ها را تعیین می کند.


جوکر: «مهمان دیرین» از دنیای جدید

جوکر در ایالات متحده به عنوان یک کارت ویژه برای بازی Euchre متولد شد و سپس به عنوان یک کارت وحشی به پوکر و فرمت های دیگر منتقل شد. تصویر او - jester/joker/harlequin - نمادی از استثنا در قانون، «شکست» در سلسله مراتب و عنصر آزادی سیرک است.


لباس و نمادگرایی آنها: نحوه خواندن «قله» و «قلب»

هیچ تفسیر «رسمی» وجود ندارد، اما کدهای فرهنگی پایدار به شرح زیر است:
  • قلب () - قلب، عشق، خانه، احساسات، نشاط «قرمز».
  • الماس () - سکه، تجارت، منابع مادی، مبادله.
  • باشگاه ها () - چوب دستی/برگ بلوط: کار، رشد، صنایع دستی، «قدرت عملی».
  • قله () - شمشیر: درگیری، استراتژی، خطر، قدرت عقل.

در شیوه های پیشگویی (غیر بازی)، این انجمن ها با تفاوت های ظریف رشد می کنند ؛ در بازی ها، لباس ها، اول از همه، تقسیم کننده فنی عرشه هستند: یک کارت برنده، ترتیب اولویت ها، شرایط دوره.


تاروت: بین بازی، هنر و غیبی

عرشه تاروت به عنوان عرشه بازی (trionfi/tarocchi) با trumps - arcana ارشد سرچشمه گرفته است. فقط بعدها آنها یک بیوگرافی مخفی به دست آوردند و با پیشگویی مرتبط شدند. مهم است که بین:
  • بازی تاروت: یک بازی کارت کامل (در ایتالیا، فرانسه، سوئیس) با نمره.
  • تاروت غیبی/الهی: سنت جداگانه تفسیر و نمادگرایی با کمی هیجان.

چگونه مکانیک بازی کارت تکامل یافته است

نقشه تبدیل به یک «سازنده» برای ده ها تن از ژانرهای:
  • Whist/رشوه: هدف این است که برای جمع آوری رشوه (whist, پل, ترجیح).
  • شرط بندی/ترکیب رقابتی: پوکر (واقعیت، بلوف)، ترکیبی از بازی های مهارت و احتمالات.
  • بانکداری: بزور و با تهدید، یکنوع بازی ورق - در برابر «خانه» با حاشیه ریاضی.
  • رها کردن/ریختن: «احمق»، uno-like.
  • مجموعه مجموعه/رامی: رومی، کاناستا.
  • انفرادی: یک نفره به عنوان یک شبیه ساز شمارش و صبر.

هر ژانر تعادل خود را از احتمال، حافظه، تاکتیک، روانشناسی، و در فرمت های قمار ایجاد - همچنین لبه خانه.


نقشه ها و هیجان: چرا آنها راحت «خانه» هستند

شانس شمارش: یک عرشه استاندارد فرصت های ایجاد شده را فراهم می کند - ساختن حاشیه ها آسان است.

سرعت بالا از دور: گردش بیشتر - درآمد بیشتر «در خانه».

شفافیت: قوانین و رویه های باز برای زدن، قطع کردن، «اطلاعیه ها» - پایه و اساس اعتماد.

یادگیری آسان: تعامل با تازه واردان بدون کاهش گردش مالی آسان است.


تولید، مالیات و سانسور

کارت ها یک کالای انبوه هستند، به این معنی که آنها هدف مالیات و کنترل غیرمستقیم هستند. در دوره های مختلف قدرت:
  • تمبرهای غیر مستقیم/تمبر بر روی عرشه مورد نیاز ؛
  • تنظیم صادرات/واردات ؛
  • ممنوعیت بازی های عمومی را معرفی کرد، اما اغلب بازی های خانگی را تحمل می کرد.
  • دنبال تولید مخفیانه از عرشه «برچسب» و تقلب.

در طراحی - «حساب خواندن»

موفقیت عرشه فرانسوی با تکنیک های UX که جلوتر از زمان خود هستند مرتبط است:
  • دو سر ارقام: بدون نیاز به تلنگر نقشه.
  • شاخص های زاویه ای: شما می توانید رتبه را ببینید زمانی که دست خود را با یک فن نگه دارید.
  • دوگانگی رنگ (قرمز/سیاه): مرتب سازی فوری.
  • اندازه استاندارد/گرد کردن: تغییر و جابجایی ارگونومی.

نماد اعداد و رتبه (کوتاه)

Ace (A) - قبلا پایین تر، بعدا در تعدادی از بازی ها - برتر ؛ نماد «محرومیت» و انعطاف پذیری قوانین.

ده - «آستانه» از صفوف ارشد ؛ در بلک جک، اعشار کلید استراتژی است.

ارقام - در مورد یک نقش اجتماعی و عینک، و نه در مورد شخصیت های واقعی (با استثنائات نادر محلی).

جوکر - هرج و مرج و آزادی، «جوکر» فنی طراحی بازی.


بازی های کارت و ریاضی: چه احتمالات به ارمغان آورد

این بازی های کارت (و تاس) بود که شکل گیری نظریه احتمال را تحت فشار قرار داد. تمرین سوالات «شانس چنین ترکیبی چیست ؟» تبدیل به پلی از شهود به فرمولها شد. در فرهنگ عامه، این به عنوان زنده مانده است:
  • خارج شمارش در پوکر، استراتژی اساسی در بزور و با تهدید، کلاهبرداری شمارش/شانس در بازی سوت.

نقشه های فرهنگی: از سالن ها تا سیاه چال ها

میزهای کارتی صحنهٔ رمانها، نمایشنامهها، نقاشیها هستند: دوئل شخصیتها، درام وظیفه، سالنهای شیک و سایهٔ لانهها. نقاب تصاویر - از پادشاه پیک ها گرفته تا شوخی - به استعاره ای برای شانس و انتخاب تبدیل شده است.


اسطوره ها در مقابل حقایق

افسانه: «کت و شلوار فرانسوی همیشه یک نماد ثابت «رسمی» داشته است».

واقعیت: تفسیرها تغییر کرده است. در بازی ها، لباس ها در درجه اول یک دسته فنی هستند.

افسانه: «همه پادشاهان و زنان شخصیت های تاریخی خاص هستند».

واقعیت: اینها بیشتر افسانه های سرمقاله ناشران فردی هستند.

افسانه: «تاروت در اصل برای پیشگویی اختراع شد».

واقعیت: در اصل - یک عرشه بازی ؛ سنت ثروت گفتن - توسعه دیر است.

افسانه: «جوکر یک دلقک قرون وسطایی است».

واقعیت: یک نقشه قرن نوزدهم از Euchre آمریکا.


گاهشناسی (ساده شده)

تا قرن چهاردهم - بازی های «ورق» در چین.

XIV-XV - عرشه مملوک و ایتالیایی ؛ لباس لاتین در اروپا

XV-XVI - کت و شلوار آلمانی ؛ ظهور تاروت به عنوان یک عرشه بازی.

XVII-XVIII - پیروزی کت و شلوار فرانسوی ؛ شاخص های زاویه ای، ارقام دو سر.

XIX - جوک، صنعتی شدن مطبوعات، رونق پوکر.

XX-XXI - جهانی شدن: کازینو، پوکر ورزشی، مجموعه و طراحی عرشه.


واژه نامه

کت و شلوار چهار نشانه تقسیم عرشه به «خانواده» است.

شاخصها - علامتهای الفبایی در گوشههای نقشه.

کارت فرفری پادشاه، بانوی، جک (یا شاه، ملکه، شوالیه در سیستم های لاتین).

Trump - کت و شلوار/کارت افزایش قدرت در بازی رشوه خواری.

لبه خانه مزیت ریاضی «خانه» در بازی های بانکی است.

کارت وحشی - کارت جایگزین (جوکر، و غیره).


Takeaway: نقشه ها به عنوان زبان بازی، فرهنگ و ریسک

کارت های بازی نه تنها یک ابزار سرگرمی، بلکه یک الفبای نمادها، یک آزمایشگاه از احتمالات و یک آینه از جامعه است. آنها از «ملحفه» چینی و زیور آلات مملوک به کت و شلوار فرانسوی و یک بذله گو رفت، ترکیب هنر، ریاضیات و مراسم بازی عادلانه. بنابراین، بازی های کارت در یک زمان در سه جهان - فرهنگ، استراتژی و هیجان - زندگی می کنند و در هر یک از آنها همچنان به تکامل می رسند.

× جستجو در بازی‌ها
برای شروع جستجو حداقل ۳ کاراکتر وارد کنید.