WinUpGo
جستجو
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
کازینو cryptocurrency به کازینو رمزنگاری Torrent Gear جستجوی تورنت همه منظوره شماست! دنده تورنت

سطوح پاداش به عنوان بخشی از روایت بازی

مقدمه: چرا روایت نیاز به سطح پاداش دارد

سطح پاداش است "فقط برنده بیشتر نیست. در یک بازی خوب، او یک تابع طرح را انجام می دهد: موضوع فصل/جهان را توسعه می دهد، سرعت را تغییر می دهد، یک اوج و یک «چرخش» نرم از احساسات را بدون دخالت در ریاضیات صادقانه می دهد. جایزه یک صحنه داستان است که مکانیک، بصری و صدا همه در همان معنی کار می کنند.


1) نقش سطوح پاداش در درام

اوج و تنشزدايي پس از یک سری از دور به طور منظم - پشت سر هم از سرعت و احساس «سر».

آشکار کردن جهان زمینه های جدید، شخصیت ها، خطوط روایت ؛ افسانه قابل لمس ميشه.

انتخاب و نمایندگی پاداش های شاخه ای و انتخاب و برنده، توهم/واقعیت یک راه حل را ایجاد می کنند.

ریتم کمپین در فصلها، یک جایزه ماموریتها را به هم متصل میکند: «prologue → bonus battle → finale».

آموزش و تسلط. مینی قوانین قابل فهم («به ندرت بسیاری از» در مقابل «اغلب چند») آموزش مدیریت واریانس.


2) انواع سطوح پاداش و چگونه آنها «صحبت می کنند»

چرخش آزاد با اصلاح. شخصیت های توسعه دهنده، چسبنده/وحشی، ضرب کننده ها. روایت: «حالت تقویت قهرمان».

انتخاب و برنده/انتخاب درب. صحنه های کوچک با غرفه های داستان (قفسه ها، مصنوعات).

Multiputi (شاخه). دو یا سه شاخه: امن/متعادل/تهاجمی - زبان خطر از نظر طرح.

حادثه سقوط. یک صحنه جایزه جداگانه از «برخاست و تخلیه» (اتومبیل به عنوان کپسول نجات).

فینال چرخ/جایزه فوق العاده. یک «مراسم» رسمی با یک جدول صریح از عوامل.

پاداش کلکسیونی. جمع آوری آیتم های داستان یک فصل خاص/صحنه برش را باز می کند.


3) اصول طراحی پاداش روایت صادقانه

مکانیک معنایی دارد. ابتدا صحنه را فرموله می کنیم («فرار از معبد»)، سپس ابزارها را انتخاب می کنیم (ضریب رشد می کند → خطر سقوط).

انتظارات قبل از کلیک صفحه «فرکانس/اندازه/نوسانات»، کلاه و شانس - به صفحه انتخاب.

اگر انتخاب زیبایی باشد، ما چنین می نویسیم. ما «مهارت» را در جایی که EV یکسان است قول نمی دهیم.

سرعت و شفافیت انیمیشن ها ≤1 -2 ثانیه بین راه حل ها، تاپاس های بزرگ، زیرنویس ها.

نتایج برچسب گذاری پرداخت های زیر نرخ «جبران جزئی» است، نه «برنده».

نسخه و تاریخ در کمک: قوانین, پنجره RTP, محدودیت ها و تاریخ به روز رسانی جایزه.


4) تعادل: چگونه برای شکستن ریاضی با یک طرح

بودجه پاداش RTP. حالتها همان نظریه را توزیع میکنند: «اغلب تعداد کمی» (محرکهای بیشتر، زیر قله) و «به ندرت بسیاری» (کمتر، بالای قله).

اتصال با بازی پایه. فرکانس ماشه، افزایش متوسط و مدت زمان صحنه یک ریتم انتگرال را تشکیل می دهند.

محافظ دهان و سقف عوامل بالا به صراحت اعلام شده است، همانند جداول.

تبليغات ضد سوء استفاده سهم پاداش به شرط در پیش محدود است و در یک صفحه نمایش قابل مشاهده است.


5) الگوهای UX که مرحله را «نگه می دارند»

یک صفحه نمایش یک معضل است. شعبه، بازی ریسک، پول نقد - مخلوط نکنید.

پیش نمایش شعبه کارت کوتاه: «اغلب/کوچک/امن» در مقابل «کمتر/بزرگ/خطر».

تاریخچه تلاش ها چه انتخاب شده است، چه نتیجه است - می آموزد و اختلافات را حذف می کند.

شبکه ها و عقب ماندگی ها اتصال مجدد, ضد دو برابر, بازگشت از شرط در یک استراحت - مهم برای پاداش زمان بندی.

صدا به عنوان یک روایت، نه دستکاری. فقط برای یک پیروزی واقعی (≥ یک شرط × آستانه تعیین شده).


6) ادغام با فصل و ماموریت

ماموریت های داستانی «باز کردن پاداش 3 بار», «رفتن را از طریق شاخه تهاجمی» - اما با شرط بندی صریح/محدودیت سهم.

مجموعه ها و آلبوم ها پاداش قطره کارت ENT/پوست ؛ تکراری به کرافت بروید.

آخرین حملات فصل با یک جایزه فوق العاده/مسابقات با کراوات شفاف به پایان می رسد.


7) اخلاق پیش فرض

بدون فشار FOMO. تایمر - درام، نه فشار.

میز غنیمت صادقانه چرخ/سینه - با شانس روشن و mouthguards.

وقفه ها و محدودیت های نزدیک توقف از دست دادن/سود، تایمر - در یک یا دو شیپور خاموشی در پاداش.

پس از مرگ حوادث اگر پاداش اشتباه رفتار کرد - یک یادداشت عمومی، زمان اصلاح، جبران خسارت.


8) معیارهای کیفیت سطح پاداش

نرخ ماشه/میانگین پاداش برنده/طول پاداش. ریتم و «صحنه» احساس می شود.

نرخ پذیرش انتخاب. سهم از بازیکنان انتخاب یک شاخه غیر پیش فرض.

زمان انتخاب. راه حل سریع و روشن

پاداش Complaints/1k حالت مشاجره (هدف - پایین).

بازگشت به هسته. سهمی که پس از پاداش، بازی اصلی را ادامه می دهد (به این معنی که صحنه به قوس «دوخته شده» است).

پرچم های مسئول استفاده از مکث/محدودیت در تخفیف.


9) اشتباهات مکرر (و چگونگی اجتناب از آنها)

توطئه در مقابل قوانین یک صحنه زیبا، اما محافظان پنهان - درگیری وجود خواهد داشت. راه حل: صفحه نمایش تک شرایط.

شبه انتخاب. همه درها معادل هستند - خوب، اما علامت «لوازم آرایشی».

محکم باش. پاداش های طولانی شکستن سرعت ؛ هدف درامه نه يک سريال.

فن در میکرو. "لذت بردن از پرداخت زیر نرخ، مسیر شکایت است.

تاخیر در تصادف/زمان بندی. بدون ضمانت های ضد برداشت و بازگشت، شما اعتماد می کنید.


10) چک لیست تولید «v1 جایزه روایت»

[1] صحنه و معنا در یک عبارت توصیف می شوند.
  • کارت شعبه: فرکانس/اندازه/خطر + محافظ دهان و مشارکت در شرط بندی.
  • بودجه RTP با بازی پایه، مدت زمان صحنه ≤ پنجره هدف متصل می شود.
  • UX: یک صفحه نمایش - یک معضل، تاریخ تلاش، زیرنویس، تاپاس بزرگ.
  • شبکه: اتصال مجدد، ضد دو برابر، بازگشت قطره.
  • اخلاق: محدودیت/مکث در نزدیکی، شانس غارت عادلانه، بدون «فریاد برنده».
  • معیارها و A/B: سرعت انیمیشن، متون راهنمای ابزار، ترتیب گزینه ها.

11) نمونه هایی از پاداش روایت است که کار

«هرم فرار» (multiputi). دنباله امن با جوایز مکرر کوچک و یا خطرناک با آنهایی که نادر بزرگ ؛ پیش نمایش های احتمالی

«طوفان» (سقوط) چند برابر رشد می کند - کشتی می لرزد ؛ خودکار به عنوان جلیقه های زندگی × 1. 5/ × 2/ × 3.

«محراب مصنوعات» (چرخ). وزن بخش، محافظ دهان و شانس بخش فوق العاده دیده می شود ؛ لوازم آرایشی در جوایز ضعیف.

فهرست شهرهای ایالات متحده آمریکا «The Hunt for Chronicle Pages» (collectable). تکراری → کرافت ؛ مجموعه کامل صحنه برش و بلیط به نهایی را باز می کند.


سطوح پاداش زبان تاریخ است، نه حرکت شوالیه در ریاضیات. هنگامی که صحنه در خدمت معنی است، قوانین شفاف هستند، و ریتم موجب صرفه جویی در توجه می شود، جایزه به یک قسمت به یاد ماندنی از مبارزات انتخاباتی تبدیل می شود: اوج کوتاهی از احساسات، انتخاب صادقانه و ارتباط نرم با فصل بعدی. این طراحی تعامل و اعتماد را افزایش می دهد - و روایت شما را واقعاً زنده می کند.

× جستجو در بازی‌ها
برای شروع جستجو حداقل ۳ کاراکتر وارد کنید.