چگونه آزمونها کازینو و آزمون ظاهر شد
مقدمه: چرا پلت فرم قمار نیاز به محتوای «غیر قانونی» دارد
آزمونها و آزمونها در کازینوها به عنوان پاسخی به دو روند ظاهر شدند: مصرف اجتماعی محتوا (جریانها، نمایشها، آزمونها) و گیمیفیکیشن (ماموریتها، فصلها، مجموعهها). مسابقه یک چالش معنایی سریع بدون تاثیر بر شانس بازی های RNG می دهد: بازیکن امتیاز، بلیط، لوازم آرایشی را دریافت می کند - و ریاضیات بازی ها صادقانه و مستقل باقی می ماند.
1) از کجا آمده است: تاریخچه کوتاهی از فرمت
کلوپ های آفلاین و "شب چیزهای بی اهمیت. "آزمون میخانه با قوانین ساده و جوایز نمادین ساخته شده فرمت آشنا.
مسابقه نشان می دهد. مراسم پرسش و پاسخ واضح، زبان جهانی نمایش را ایجاد کرد.
اپلیکیشن های موبایل آزمونها روزانه، fluffs سریع، رتبه بندی دوستان.
کازینوهای زنده و فصلها میزبان، چت، تایمر - مسابقه به راحتی به عنوان یک رویداد، ماموریت و یا مینی دانش بازی تعبیه شده است.
2) آزمونها و آزمون های کازینو چیست
دانشنامه (دانش عمومی). سوال در مورد منطق، تاریخ، ورزش، سینما - امن و سرگرم کننده است.
محصول/آموزش قوانین بازی, ارزش RTP/نوسانات, محدودیت ها و مکث - آزمون به عنوان onboarding و بازی مسئول.
اتفاق افتاد. هفته های موضوع، رویدادهای ورزشی، تعطیلات ؛ امتیاز به پاس فصل بروید.
تیم ها همکاری برای امتیاز: نمره کل تیم، پاداش کل.
آزمون های زنده با یک میزبان. استودیو زنده، تایمر، چت، تورهای کوتاه.
3) مکانیک: چه مسابقه صادقانه متشکل از
بانک سوال دسته بندی ها، برچسب های مشکل، چرخش، ضد تکرار.
فرمت های سوال انتخاب گزینه ها (MCQ)، درست/غلط، سفارش، «نوشتن پاسخ» (با تحمل برای typos).
زمان بندی. 10-30 ثانیه در هر سوال ؛ کمتر دلسرد کننده است، بیشتر اعتیاد آور است.
به خاطر امتياز امتیاز پایه برای پاسخ صحیح + پاداش سرعت کوچک ؛ مجازات برای «اسپم».
ضد تقلب. تصادفی موقعیت، ضد کپی رب (در زندگی می کنند)، ممنوعیت سرعت، حد تلاش.
جایزه ها نکات فصل، بلیط مسابقات، لوازم آرایشی، کلید چرخ با شانس روشن و کلاه.
4) چگونه آزمونها مربوط به metagame
ماموریت ها «پاسخ 7/10 به درستی»، «نگاهی به مسابقه یادگیری - دریافت XP».
فصل عبور پاسخ نقاط عبور جایزه ؛ نقاط عطف - بلیط/لوازم آرایشی.
مجموعه ها کارت ها/قطعات برای پاسخ صحیح ؛ تکراری - در «گرد و غبار» برای ساخت.
مسابقه مسابقات. سرعت برای سوالات 10-20، رتبه بندی روز/هفته، tiebreakers برای دقت و زمان.
5) اقتصاد و یکپارچگی: چه باید گفت
بی طرفی EV. مسابقه بازی های RTP را تحت تاثیر قرار نمی دهد ؛ جوایز - در مورد دسترسی/محتوا/لوازم آرایشی.
محافظها و پارامترها برای freespins/بلیط: شرط, کلاه برنده, سهم پرداخت (اغلب 0), مدت اعتبار - بزرگ بر روی صفحه نمایش.
میزهای شانس اگر پاداش یک چرخ/قفسه سینه باشد، یک لیست قطره و احتمالات قبل از مطبوعات منتشر می شود.
محدودیت ها تعداد تلاش/روز، ضد سوء استفاده در هر یورو.
6) الگوهای UX از مسابقه «دلپذیر»
یک صفحه تمام نقطه است. قوانین، امتیازات، پاداشها، محافظهای دهان، پنجره زمان.
خوانایی واضح دکمه های بزرگ، کنتراست، تایمر، پیشرفت در مسائل.
بازخورد فوری درست/غلط، توضیح کوتاه (به خصوص در آزمون های آموزشی).
تاریخچه تلاش ها وقتي بازي کردم، نتايج، جايزه ها.
دسترسی و زبان محلی سازی، زیرنویس، عملیات یک دست.
انیمیشن های بی نظیر ≤1 -2 ثانیه ؛ بدون «نمایش» در جوایز کوچک.
7) اخلاق و رعایت
بدون فشار FOMO. تایمر - ریتم، نه فشار ؛ کرک ها معتدل هستند.
بازی مسئولانه دکمه های محدود/مکث در شیپور خاموشی 2-3 ؛ آزمون برای آگاهی از قوانین و خطرات - می دهد XP.
حریم خصوصی نام مستعار در رتبه بندی، گزینه ای برای پنهان کردن مشارکت، KYC برای جوایز بزرگ.
زبان صادقانه «مسابقه - شانس برنده شدن بازی ها را افزایش نمی دهد».
8) معیارهایی که آزمونها ارزیابی می شوند
نرخ پیوستن/نرخ تکمیل چقدر گذشته و چقدر به پایان رسیده است.
زمان برای اولین بار درست است. زمان رسیدن به اولین مورد صحیح نشانگر وضوح است.
شاخص دقت/سرعت. تعادل پیچیدگی و زمان بندی
D7/D30 نگهداری در حال بازگشت برای تورهای جدید/فصل.
فروش متقابل انتقال ماموریت/بازی های کوچک پس از مسابقه.
میزان شکایت/1k. اختلافات در مورد جوایز/حسابداری (هدف - پایین).
پرچم های مسئول نسبت هایی که بعد از آزمون آموزشی محدودیت تعیین می کنند.
9) اشتباهات مکرر و چگونگی اجتناب از آنها
شرایط پنهان جوایز راه حل: کارت جایزه با کلاه/مهلت/پیوست شرط بندی در همان صفحه.
پیچیدگی ناقص. خیلی آسان برای مزرعه ؛ خیلی سخت به زباله دان. ما به یک منحنی پیچیدگی و کالیبراسیون از داده ها نیاز داریم.
يه ده سنتي نشون بده هیاهو برای جوایز نمادین - رشد تحریک.
تکرار پذیری سوالات ترفندها با تصادفی و یک بانک بزرگ.
حسابداری ناپایدار بدون داستان - بدون اعتماد. ما نیاز به ضبط idemotent و retrays.
10) راه اندازی گام به گام Kviz v1 (برای تولید)
1. Цель и KPI: پیوستن/تکمیل، دقت، شکایات، فروش متقابل، P95 فناوری.
2. بانک سوال: دسته بندی، سطح دشواری، ضد تکرار.
3. امتیاز و زمان بندی: امتیاز برای وفاداری + یک جایزه کوچک برای سرعت، 10-30 ثانیه/سوال، تلاش کلاه.
4. پاداش: عینک/لوازم آرایشی/بلیط ؛ کلاه، مهلت، سهم به شرط بندی - بزرگ ؛ غارت - با یک جدول شانس.
5. UX: یک صفحه نمایش از قوانین، خوانایی، تاریخ تلاش، محلی سازی.
6. ضد سوء استفاده: موقعیت های تصادفی، محدودیت سرعت، ضد کپی در زندگی می کنند.
7. مسئولیت: دکمه محدود و واحد آموزش ؛ XP برای عبور.
8. ارتباطات: fluffs آرام، برنامه تور/فصل، فرمولاسیون صادقانه.
9. A/B: طول تور، سطح دشواری، متون توضیح، اندازه جوایز.
11) چک لیست بازیکن: مسابقه را در یک دقیقه درک کنید
آیا قوانین، عینک ها، جوایز، کلاه ها و مهلت ها را در یک صفحه مشاهده می کنم ؟
درک که مسابقه می کند شانس در اسلات/مینی بازی را تغییر دهید?
آیا تاریخچه ای از تلاش ها و نتایج من وجود دارد ؟- آیا می توانم یک محدودیت/مکث را تنظیم کنم ؟
- اگر پاداش یک چرخ/قفسه سینه باشد، آیا جدول شانس قبل از کلیک وجود دارد ؟
12) سناریوهای مثال
چیزهای بی اهمیت روزانه 7 × 10. 7 سوال در روز، 10 ثانیه پاسخ برای 6 + صحیح - یک بلیط با کلاه، سهم به شرط بندی = 0.
آزمون یادگیری بازی عادلانه. سوالات 10 در مورد RTP/نوسانات/محدودیت ها ؛ XP در هر پاس، قاب مشخصات.
مسابقه تیم آخر هفته. نمره کل تیم، کمربند گسترده ای از جوایز ؛ anti-bot، KYC برای نقاط بالا.
مسابقه زنده با میزبان. 3 دور از 5 سوال، چت و تایمر ؛ تاریخچه پاسخ ها و مجموع سریع.
آزمونها و آزمون به قمار از جهان از نشان می دهد و برنامه های تلفن همراه آمده است را به یک لایه هوشمند, امن و اجتماعی بیش از دور. آنها آموزش، سرگرمی و ساختار تجربه - بدون دست زدن به ریاضی از بازی. هنگامی که قوانین و پاداش ها شفاف هستند، UX سریع و صادقانه است و مسئولیت به طور پیش فرض ساخته شده است، آزمونها تبدیل به یک پل می شوند: از یک تصادف «برای یک دقیقه» به فردا بازگشت معنی دار.