چگونه مینی گیم ها حس پیشرفت و پاداش را ایجاد می کنند
مقدمه: چرا «گام های کودک» کار می کنند
مینی بازی نتایج را در 3-60 ثانیه، که به معنی نقاط بازخورد مکرر. حتی اگر نتایج تصادفی باشند، مراحل کوچک به درستی طراحی شده (ماموریت ها، شمارنده ها، مجموعه ها، «تقویت ها») هرج و مرج را به یک حس راه تبدیل می کنند. کلید در «پیچ و تاب» نیست، بلکه در ساختار و وضوح است: آنچه که قبلا انجام داده ام، آنچه که بعدا به دست می آورم و زمانی که ارزش توقف آن است.
1) روانشناسی پیشرفت: چهار ستون
تجزيه هدف. وظیفه بزرگ به ماموریت های کوتاه («بازی 5 دور»، «رسیدن به × 3») تقسیم شده است. هر تیک اضطراب را کاهش می دهد و انگیزه را افزایش می دهد.
بازخورد فوری انیمیشن نتیجه، پاپ آپ «+ 1 تلاش»، صدای تکمیل - مغز «می بیند» پیشرفت.
خط سیر ملموس میله های پیشرفت، فصل فصل، مجموعه ها - نشانگرهای مسیر بصری.
جوایز صادقانه درک شانس/کلاه و ارزش واقعی جایزه حمایت از اعتماد و تمایل به حرکت در.
2) مکانیک مینی گیم که پیشرفت را ایجاد می کند
اهداف سریال (رگه ها) در فرمت های سریع. ابتدا، چرخ، باینری: «3 روز در یک ردیف - بلیط/لوازم آرایشی».
سهمیهها را امتحان کنید X دور رایگان/روز در مینی بازی → ریتم به طور منظم بدون بیش از حد گرم.
«نقاط عطف میکرو» در داخل دور. در تصادف - خودکار × 1. 5/ × 2/ × 3 ؛ در ایستگاه از پیش تنظیم خطر plinko (امن/عدم تعادل/تهاجمی).
قطره های کلکسیونی انجام یک مینی کار - دریافت یک کارت/قطعه ؛ تکراری برای ساخت «گرد و غبار» تبدیل می شوند.
پاسپورتهای فصلی "برای مینی بازی ها، امتیاز عبور می شود ؛ هر مرحله یک پاداش ثابت است.
رویدادهای اسپرینت 30-60 دقیقه. فاصله متراکم با فرمول نمره قابل فهم (چند برابر، سری، ماموریت).
3) چگونگی طراحی جوایز برای ایجاد انگیزه
پله های ارزش مکرر کوچک («گرد و غبار»، لوازم آرایشی) → نقاط عطف متوسط (بلیط) → فینال نادر (مسابقات/جایزه فوق العاده).
شفافیت احتمالات و کلاه. چرخ ها/قفسه ها یک جدول احتمال و سقف برنده را نشان می دهند.
نتایج برچسب گذاری پرداخت زیر شرط جبران جزئی است، نه «برنده».
ساخته شده در مسئولیت پاداش برای اقدامات سالم: تعیین محدودیت، مکث، خواندن قوانین.
4) الگوهای UX که پیشرفت را «ملموس» می کنند
یک صفحه نمایش یک هدف است. شرایط ماموریت، سهم شرط بندی، محدودیت شرط بندی - در اینجا، بدون «پاورقی شماره 17».
تاریخچه جلسه در یک ضربه بزنید. شرط → نتیجه → نتیجه خالص → مشارکت در پیشرفت.
پیشنمایش پروفایل ریسک کوچک. صفحات «اغلب/کوچک»، «کمتر/بزرگ» با یک آیکون نوسانات.
سرعت و در دسترس بودن انیمیشن ها ≤1 -2 ثانیه، مناطق شیر بزرگ، فرمت عمودی، زیرنویس ها، حالت های شبکه روشن است.
اطلاعیه های صادقانه یادآوری زمان/محدودیت نرم هستند ؛ بدون فشار FOMO.
5) بسته نرم افزاری Metagame: مسیر طولانی تر از یک جلسه
روزانه + فصل وظایف کوچک در مینی بازی → نقاط عبور → نقاط عطف و پایان فصل.
مجموعه ها به عنوان یک روایت. قطعاتی از افسانه برای میکرو وظایف ؛ یک مجموعه کامل مرحله/مسابقات را باز می کند.
وظایف تیم ماموریت های همکاری («امتیاز X امتیاز با یک تیم») استرس پراکندگی شخصی را کاهش می دهد.
6) معیارها و پاداش های پیشرفت (که واقعا در حال رشد است)
زمان تفریح (↓) زمان به اولین نتیجه مهم/جایزه.
تبدیل به دور اول (↑). آستانه ورودی لابی/بنر.
دور در هر جلسه (↑) و طول جلسه (نسبتا ↑). ریتم «گام های کوچک» توجه را بدون بیش از حد گرم می کند.
D7/D30 حفظ رگه (↑) کارهای روزمره و روزمره یک عادت را تشکیل می دهند.
نرخ فروش متقابل (↑) آن را آسان تر است به سوئیچ از یک مینی بازی به اسلات/زندگی می کنند.
میزان شکایت (↔/↓) تحت قوانین شفاف و تاریخ گرد قرار می گیرد.
پرچم های مسئول (↑ کنترل شده) توقف ها/محدودیت های داوطلبانه بیشتر نشانه ای از یک اکوسیستم بالغ است.
7) اخلاق به طور پیش فرض: چگونه به جای پیشرفت با فریب
بدون «فریاد پیروزی» در پرداخت های کوچک. اصطلاحات صادقانه از هیاهو پیشی میگیرد.
فرصت ها، محدودیت ها، استثنائات را پاک کنید. همه چیز بزرگ است و قبل از شروع.
مکث در نزدیکی تایمر، محدودیت ها، خود حذفی - در شیپور خاموشی 2-3، قابل مشاهده بر روی صفحه نمایش ماموریت.
به عنوان یک موفقیت متوقف شود. بیایید XP برای مکث، برای حد - این بخشی از مسیر است، نه مجازات.
پس از مرگ حوادث اگر چیزی شکسته شود - تجزیه و تحلیل عمومی و جبران خسارت.
8) اشتباهات مکرر و چگونگی اجتناب از آنها
شرایط پنهان بازیکن «نقل مکان کرد»، اما پاداش داده نمی شود - اعتماد از دست رفته است. راه حل: صفحه نمایش تک قانون.
سخت کار کردن برای نمایش ماموریت به یک حجم خالی بدون نقطه عطف معنایی رایت کردن. ما به داستان های کوچک و «چرا» نیاز داریم.
اعلان های بیش از حد FOMO داوطلبانه بودن را می شکند و میزان شکایت را افزایش می دهد.
شبکه ناپایدار/شرط تکراری. بحرانی برای سقوط/مسابقات: ضد دو برابر، اتصال مجدد، قطره بازگشت.
شبه برنامه تجلیل از جبران خسارت به عنوان «پیروزی» مسیری مستقیم برای درگیری است.
9) چک لیست بازیکن: پیشرفت بدون خود فریب
قوانین قابل مشاهده، سهم به بازی، mouthguards و شانس ؟- آیا سابقه جلسه و برچسب زدن صادقانه از نتایج وجود دارد ؟
- پیشرفت برای اقدامات قابل فهم حرکت می کند، و نه به صورت تصادفی «پس بله، پس نه» ؟
- آیا می توانم برای یک تایمر/محدودیت چند شیپور خاموشی متوقف کنم ؟
- پاداش ها ارزش واقعی دارند (لوازم آرایشی/بلیط/نقاط عطف)، نه سر و صدا ؟
10) چک لیست تولید: پیشرفت و جوایز v1
- زمان سرگرم کننده ≤ 10 ثانیه، انیمیشن ≤ 2 ثانیه.
- ماموریت ها و سهم به شرط بندی - در یک صفحه نمایش; محدودیت شرط بندی مشخص شده است.
- تاریخچه دور و پیشرفت در 1 شیر.
- غارت جدول قطره با احتمالات و mouthguards منتشر شده است.
- ایستگاه از پیش تنظیم خطر (امن/متعادل/تهاجمی) با یک نوار فرکانس/اندازه روشن.
- تایمر/محدودیت در ساخته شده است و XP برای استفاده از آنها متهم شده است.
- شرط ضد دو برابر، اتصال مجدد، breakback.
- Метрики: CTFR، TTF، RPS، حفظ رگه، فروش متقابل، شکایات، P95 فناوری.
11) نمونه هایی از بسته نرم افزاری کار
خراش در + مجموعه. 1-3 پاک کردن رایگان/روز → کارت → لوازم آرایشی کرافت → بلیط با حداکثر سرعت دویدن.
تصادف با خروج خودکار + گذر فصل. نقاط دستیابی × 1. 5/ × 2/ × 3 ؛ نقاط عطف به بلیط/پوست.
پروفایل های Plinko + خاطرات. «بازی 10 بار در یک پروفایل امن» → یک ماموریت یادگیری نرم.
چرخ برای ماموریت + نمودار شانس منصفانه. وزن بخش قابل مشاهده ؛ جوایز خرد - بدون فن.
مینی بازی ایجاد حس پیشرفت و پاداش نه به دلیل سحر و جادو، اما به لطف بازخورد مکرر، صادقانه و قابل فهم است. چرخه های کوتاه + اهداف روشن + پاداش شفاف = احساس حرکت رو به جلو که به ریاضی و مرزهای بازیکن احترام می گذارد. اگر تاریخ، مجموعه ها و حالت های نرم اجتماعی را به این مجموعه اضافه کنید، یک ریتم ثابت دریافت می کنیم که می خواهید به فردا بازگردید.