بازی های قابل انتخاب - عنصر تعاملی
مقدمه: چرا انتخاب تعاملی است
هنگامی که بازیکن می تواند تصمیم بگیرد، بازی متوقف می شود یک طرفه از نتیجه. انتخاب مجموعه سرعت، معنا و حس کنترل: از مشخصات نوسانات و خودکار کردن در سقوط به شاخه های دور جایزه، سمت خفاش ها و «بازی خطر» (دو یا هیچ چیز). اما تعاملی تنها زمانی خوب است که صادقانه باشد: توضیح داده شده، با انتظارات شفاف است و EV منفی را با وعده های «تسلط در جایی که نیست» پنهان نمی کند.
1) سه نوع انتخاب قمار
استراتژیک - بر مشخصات ریسک در یک فاصله تاثیر می گذارد: ایستگاه از پیش تنظیم نوسانات (امن/متعادل/تهاجمی)، محدودیت های ماشین، اندازه شرط بندی به عنوان سهم بانکی.
تاکتیکی - راه حل در حال حاضر و در حال حاضر: پول نقد در سقوط، انتخاب درب/بخش در انتخاب و برنده، سمت بتا در زندگی می کنند، بازی خطر پس از برنده شدن.
لوازم آرایشی و بهداشتی/مراسم - پوست، انیمیشن، مسیر نقشه ماموریت ؛ احساسات وجود دارد، ریاضیات تغییر نمی کند.
۲) جایی که انتخاب واقعا وجود دارد (و جایی که این یک توهم است)
یک انتخاب واقعی وجود دارد:- Crash/cash out: لحظه انتشار پروفایل سود/ریسک را تعیین می کند.
- نوسانات اسلات: «اغلب-چند» در مقابل «به ندرت-بسیاری» حالت.
- اندازه شرط/hitchhiking: قوانین بانکداری یک عامل مهم در بقا است.
- خفاش های جانبی و قوانین جدول (به صورت زنده): تغییر واریانس و فرکانس رویدادها.
- دکمه توقف در اسلات RNG: نتیجه قبل از انیمیشن تعیین می شود.
- آهنگ های شاد/نمادها بدون تاثیر بر روی مدل: انتخاب بصری بدون تاثیر بر احتمالات.
- شبه شاخه پاداش، که در آن تمام مسیرها معادل هستند: قابل قبول به عنوان یک روایت، اما این باید به وضوح لوازم آرایشی باشد.
3) چرا کازینو اضافه می کند انتخاب
تعهد و احساس صلاحیت برای بازیکن آسان تر است که واریانس را بپذیرد اگر مشخصات آن را انتخاب کند.
کنترل ریتم جلسه تصمیمات تاکتیکی «قله» را در پنجره های توجه کوتاه ایجاد می کنند.
ناوبری محتوا. شاخه پاداش و ماموریت منجر به حالت های جدید.
مدیریت ریسک شفاف خروجی های Autocash، توقف تلفات و محدودیت ها - کنترل خود ساخته شده است.
4) الگوهای مکانیک تعاملی
Crash/collective multiplier: انتخاب لحظه خروج (به صورت دستی و/یا خودکار).
Plinko مانند: انتخاب عرض/خطر، تعداد ردیف - بازیکن می بیند یک قیف از نتایج.
پاداش pick-and-win/multipath: شاخه هایی با پروفایل های مختلف (اغلب/چند در مقابل به ندرت/بسیاری).
ریسک بازی (دو برابر/ × 2): افزایش واریانس داوطلبانه پس از برنده شدن.
خفاش های جانبی در زندگی: بازارهای فردی با matematika متفاوت و فرکانس پرداخت.
پارامترهای خودکار و توقف باعث: نرخ N٪، hitchhiking در X یا + Y −، توقف تایمر.
Co-op/duels: تصمیمات جمعی، آرا، تماس های 1 × 1 توسط ضرب/سری.
5) قوانین UX برای انتخاب کار
یک صفحه نمایش یک معضل است. چند تصمیم سخت را با هم ترکیب نکنید.
نشانه ها در زبان انتظارات «این حالت = کمتر، اما بزرگتر»، «Autocash در × 2 خطر ابتلا به اجرا را کاهش می دهد».
پیش نمایش مشخصات. فرکانس/اندازه/نوسانات مینی نمودار/صفحه قبل از تایید.
تاریخچه تصمیم گیری چه چیزی انتخاب شده است، چه زمانی، چه چیزی منجر به - برای آموزش، و نه برای استدلال.
قابلیت دسترسی مناطق بزرگ tapa، کنتراست، زیرنویس ها، حالت های شبکه روشن (اتصال مجدد، ضد دو برابر).
6) اخلاق و خطوط قرمز
هیچ «فریاد برنده» در پرداخت زیر نرخ. این پاداش جزئی است، نه پیروزی.
برچسب زدن صادقانه به توهمات اگر انتخاب زیبایی باشد، ما چنین می نویسیم.
بدون فشار FOMO. تایمرها برای ریتم هستند، نه برای فشار.
محدودیت های پیش فرض محدودیت های زمان/از دست دادن و مکث در تنظیمات عمیق نیست، اما در کنار دکمه های راه حل.
شفافیت EV در یک بازی ریسک و بتا جانبی، دامنه و فرکانس نتایج، محافظان دهان و محدودیت ها را نشان می دهد.
7) چگونگی اندازه گیری کیفیت تعاملی (معیارها)
Choice Adoption Rate: نسبت بازیکنانی که انتخاب های معنی دار می کنند (نه به طور پیش فرض).
زمان انتخاب: چه مدت تا اولین تصمیم ؛ هدف سریع است اما بدون عجله.
آنتروپی انتخاب: توزیع توسط شاخه/ایستگاه از پیش تنظیم (اگر 90٪ به طور پیش فرض مطبوعات - UX خوب ؟).
سیگنال های پشیمانی: لغو، بازگشت سریع نرخ/رژیم، افزایش شکایت از عدم درک.
تاثیر بر دور/جلسه و حفظ: آیا انتخاب نگه دارید علاقه بدون شکایت نرخ رشد.
پرچم های مسئول: استفاده از autolimits، مکث، خود محرومیت (رشد نشانه ای از اخلاق بالغ است).
8) اشتباهات مکرر (و چگونگی اجتناب از آنها)
استفاده بیش از حد از جایگزین ها 7 حالت نوسان بسیار زیاد است. ایجاد 3 ایستگاه از پیش تنظیم روشن.
قیمت انتخاب پنهان جریمه ها و کلاه ها باید بر روی صفحه نمایش همان دکمه «OK» باشد.
شبه انتخاب تحت پوشش تسلط. اگر نتیجه کاملا تصادفی باشد، «مهارت بازی» را وعده ندهید.
تایمر به عنوان فشار پنجره های معقول و گزینه «بدون تایمر» را ارائه دهید.
شبکه ناپایدار راه حل تاخیر → شرط تکراری/کش از دست رفته یک مسیر مستقیم به درگیری.
9) راهنمای کوچک برای اجرای انتخاب (برای تولید)
1. بیان یک معضل. بازیکن دقیقا چه چیزی را انتخاب می کند و سود/قیمت چیست ؟
2. از پیش تنظیم ها را تعریف کنید. 2-3 حالت با توصیف زنده («امن/متعادل/تهاجمی»).
3. انتظارات را برجسته کنید. فرکانس/اندازه/صفحه ریسک + یادداشت کوتاه در مورد تاثیر بر EV/نوسانات.
4. حفاظت را اجرا کنید توقف خودکار، توقف ضرر/سود، تایید برای یک بازی ریسک.
5. ثبت تصمیمات. نوشتن تله متری برای هر انتخاب - و نشان دادن بازیکن داستان.
6. بررسی A/B متون اشاره، ترتیب گزینه، پیش فرض ها، طول پنجره انتخاب.
7. پس از مرگ و شفافیت ارسال یادداشت در مورد تغییرات حالت و جبران سقوط.
10) چک لیست بازیکن: چگونه به درک که انتخاب عادلانه است
آیا قوانین، مقررات، نسخه و تاریخ به روز رسانی حالت قابل مشاهده است ؟
آیا من می دانم که چگونه فرکانس/مقدار پرداخت در از پیش تعیین شده انتخاب شده تغییر?
آیا تاریخچه ای از تصمیمات من و تأثیر آنها وجود دارد ؟- آیا می توانم محدودیت ها را در دو یا سه ضربه (زمان، تلفات، خودکار) تنظیم کنم ؟
- آیا پرداخت های خرد به عنوان پیروزی «جشن» می گیرند ؟
11) نمونه هایی از «بازی های انتخابی» که کار می کنند
سقوط + ایستگاه از پیش تنظیم خودکار: × 1. 5/ × 2/ × 3 + خروجی دستی ؛ سرنخهای خطر
Plinko با سه پروفایل: امن/عدم تعادل/تهاجمی + قیف بصری از نتایج.
جایزه Multipath: «اغلب چند» در مقابل «به ندرت بسیاری» با پیش نمایش احتمال کوتاه.
خطر بازی با تایید: شیر دو + هشدار از افزایش واریانس.
بیت های جانبی با یک مینی کارت: اشاره EV، فرکانس/کلاه، محدودیت ها.
انتخاب حامل اصلی تعاملی است: این حس صلاحیت را می دهد، ریتم بازی را معنی دار می کند و به مدیریت ریسک کمک می کند. اما قدرت انتخاب در صداقت نهفته است: ایستگاه از پیش تنظیم قابل درک، انتظارات روشن، تاریخ تصمیم گیری و محدودیت های داخلی. این طراحی هیجان را به مسابقه برای «دکمه های جادویی» تبدیل نمی کند، بلکه به یک گفتگوی شفاف بازیکن با استراتژی و مرزهای خود تبدیل می کند.