چگونه اثر «تقریبا برنده» کار می کند
1) تعریف کوتاه
اثر «تقریبا برنده» وضعیتی است که نتیجه به طور عینی از دست می رود، اما توسط مغز به عنوان «تقریبا موفقیت» تجربه می شود (به عنوان مثال، دو شخصیت یکسان در یک اسلات و یک «گذشته» ؛ ضریب از دست رفته توسط 1 نقطه ؛ شرط «وارد می شود» تا آخرین دقیقه و در پایان شکسته می شود). این نتیجه باعث افزایش هیجان و انگیزه برای ادامه می شود، اگرچه انتظار ریاضی بهبود نیافته است.
2) Neuromechanics: چرا «تقریبا» روشن می شود
سیستم دوپامین و خطای پیش بینی پاداش دوپامین «انتظار» و تعجب را برجسته می کند. نزدیک شدن به خانم یک سیگنال مثبت کاذب ایجاد می کند: الگوی به نظر می رسد مانند یک پاداش، و مغز واکنش نشان می دهد تقریبا مانند یک پیروزی، افزایش تمایل به دوباره امتحان کنید.
اهمیت شبکه و توجه تقریباً ترکیبات بصری، صداها و انیمیشن ها به عنوان «مهم» برچسب گذاری می شوند، که باعث افزایش تمرکز و کاهش انتقاد می شود.
خاطره «چراغ ها» "قسمت های روشن "تقریبا برنده شد" به طور نامتناسب به یاد می آورند و انتظارات آینده را تغییر می دهند.
3) تحریفات روانی که اثر را افزایش می دهد
توهم کنترل: به نظر می رسد که «کمی لمس در لحظه مناسب - و آن خواهد آمد».
تغییر به اخیر: «در حال حاضر نزدیک بود - به این معنی است که دفعه بعد آن را بازدید می کند».
دست داغ: سری «تقریبا» درک شده به عنوان «فرم رشد می کند».
تایید اعوجاج: «تقریبا» را به یاد داشته باشید، فراموش های معمولی را فراموش کنید، فرکانس را بیش از حد ارزیابی کنید.
4) چگونه طراحی بازی باعث می شود «تقریبا» قابل توجه است
تضاد بصری: متوقف کردن طبل به طوری که نماد مگس «یک موقعیت»، عناصر چشمک زدن بزرگ، روشنایی تقریبا خطوط.
درام صدا: افزایش اثرات با دو همزمان و «برش» در آخرین - مغز مسیر را به عنوان «تقریبا رسیده» درک می کند.
نزدیک فرکانس از دست دادن: در برخی از مکانیک، «تقریبا» رخ می دهد اغلب از شانس ساده بازیکن به طور مستقیم می گوید. RTP را تغییر نمی دهد، اما تجربه را تغییر می دهد.
دستورالعمل و مأموریت: «یک گام دیگر قبل از پاداش» تقویت شمارنده پیشرفت داخلی - اگر چه ریاضی چرخش بعدی مستقل است.
5) اثر رفتاری: چرا تمایل به ادامه در حال رشد است
تقویت متغیر: پاداش های تصادفی + «تقریبا» مکرر → پایدار ترین رفتار.
بازخورد فانتوم: مغز با «تقریباً» به عنوان یک سیگنال یادگیری رفتار می کند («من نزدیک هستم، استراتژی صحیح است»)، اگرچه در یک محیط تصادفی چیزی برای یادگیری وجود ندارد.
قلاب عاطفی: تنش در «تقریبا» به microfraction می دهد - من می خواهم «بستن گشتالت» با تلاش دیگری.
6) در شرط بندی های ورزشی و بازارهای زنده
خانم نزدیک نیز از اسلات کار می کند:- شرط «شکست» در زمان توقف - احساس «ما همه چیز را درست انجام دادیم»، به جای شناخت واریانس.
- از دست دادن اکسپرس به دلیل یک رویداد → به نظر می رسد که "سیستم درست است، بد شانس. این باعث می شود همان خطرات تکرار شود.
7) چرا «تقریبا» ریاضی را تغییر نمی دهد
EV بهبود نمی یابد. نزدیک به خانم همان صفر در پرداخت است. این احتمال برنده شدن آینده را افزایش نمی دهد.
تست استقلال چرخش/نتیجه زیر، قبلی را «به یاد نمی آورد». این سریال «تقریبا» است - نشانه ای از «در مورد دادن» نیست، بلکه سر و صدای طبیعی است.
8) تجربه مینی مدل «تقریبا»
تصور کنید «قیمت احساسات» (E) و انتظار ریاضی (EV). در نزدیکی miss (E\uparrow) (افزایش تحریک)، اما (EV) یکسان یا منفی باقی می ماند. تصمیم به «ادامه» اغلب به (E) به جای (EV) بستگی دارد.
وظیفه بازیکن است برای قرار دادن یک فیلتر: تصمیم گیری با توجه به قوانین و EV ساخته شده، و نه توسط قله (E).
9) چگونه به رسمیت شناختن که شما توسط خانم نزدیک حکومت
افزایش نرخ پس از «تقریبا».
از برنامه منحرف شوید: «من 50 چرخش دیگر انجام خواهم داد - من نزدیک هستم».
افکار «کمی بیشتر، اسلات گرم کردن» یا «بیان صادقانه باید برود».
عصبانیت در مکث و توصیه به «توقف».
10) چارچوب حفاظت عملی
A. قوانین قبل از شروع
هدف جلسه (زمان/شرط بندی/سرگرمی)، بودجه، نرخ (U)، چرخش هدف/حوادث (N).
توقف ضرر = 1-2 × از ارزش گردش مالی مورد انتظار، محدودیت زمانی 45-60 دقیقه.
سود Teik دلیلی برای مکث است، نه افزایش خطر.
B. فیلتر تصمیم گیری در بازی
ممنوعیت افزایش (u) به دلیل «تقریباً» ؛ یک راهرو نرخ قابل قبول ± 10-15٪ نه با احساسات، بلکه با برنامه.
«قانون 5-10 دقیقه مکث» پس از یک سری از دست دادن نزدیک: اجازه دهید احساسات خنک شود.
خاموش کردن autospin زمانی که انفجار عاطفی ؛ استفاده از ضد چرخش.
B. حسابداری و شناخت
اضافه کردن برچسب NEAR به ورود به سیستم برای دور/شرط که در آن بود «تقریبا».
یک بار در هفته، ببینید آیا گردش مالی و از دست دادن بلافاصله پس از NEAR رشد می کند. اگر چنین است، محدودیت ها را تشدید کنید.
مقایسه هزینه واقعی گردش مالی قبل و بعد از «تقریبا»: اگر گران تر باشد، ماشه باید بیشتر «مسدود» شود.
11) کار جایگزین برای «dogon پس از تقریبا»
تغییر زمینه: تغییر به یک اسلات/بازار با RTP بالاتر/HE بهتر (_\text{eff}) و نوسانات کمتر اگر هدف زمان در بازی است.
ثابت میکرو جلسات: بازی در بلوک از 100-200 چرخش/شرط های متعدد با یک مکث اجباری - «تقریبا» باید بلوک گسترش نیست.
روال های خنثی: آب، پیاده روی، تایمر - اقدامات ساده باعث کاهش حرکت و بازگشت کنترل پیشانی می شود.
12) افسانه
"اگر اغلب تقریبا، به زودی بدهید. "نه، این یک توهم آماری است.
این نشانه آن است که استراتژی درست است. "- نه، در یک بازی تصادفی در نزدیکی خانم بازخورد آموزشی نیست.
"باید دو برابر شود در حالی که داغ است. "- خطرناک: افزایش خطر بدون بهبود EV منجر به کاهش سریع می شود.
13) خط پایین
اثر «تقریبا برنده» یک محرک روانشناختی و عصبی قوی است که احساس نزدیکی موفقیت را ایجاد می کند و به ادامه بازی ادامه می دهد. این احتمالات و انتظارات را تغییر نمی دهد، اما بر تصمیمات تاثیر می گذارد. چارچوب آگاهانه - یک برنامه قبل از شروع، ممنوعیت تغییر نرخ «توسط احساسات»، مکث و حسابداری - کنترل بازگشت. دیدن «تقریبا» به عنوان بخشی از طراحی و عملکرد مغز، قدرت خود را بر بانک خود کاهش می دهد و هیجان را در منطقه امن قرار می دهد.
