چگونه سیستم دوپامین بازیکن کار می کند
دوپامین یک هورمون شادی نیست، بلکه یک سیگنال یادگیری از مغز است. این کد که در آن و زمانی که به توجه و تکرار رفتار. در سناریوهای قمار، نتایج غیر قابل پیش بینی، «جرقه های» آموزشی مکرر را ایجاد می کنند، بنابراین ما به راحتی «می چسبیم». پس از جدا کردن مکانیسم، آسان تر است که بازی را در منطقه سرگرمی نگه دارید و کنترل ضربه را نداشته باشید.
1) نقشه کوتاه مغز
ناحیه تگمنتال شکمی (VTA) دوپامین را به مناطق یادگیری و انگیزه ارسال می کند.
Ventral striatum/nucleus accumbens → «مرکز» برای ارزیابی پاداش و خطاهای پیش بینی.
Striatum پشتی → یک طرح کلی از عادت ها («انجام توسط اینرسی»).
قشر پیشانی (PFC) → طرح، مهار انگیزه، مقایسه «در حال حاضر در مقابل بعد».
Insula/amygdala → احساسات بدنی، احساسات، افزایش حافظه از وقایع روشن است.
2) خطای پیش بینی پاداش (RPE): قلب مکانیک
مغز به طور مداوم انتظارات و واقعی را مقایسه می کند:[
\ delta = r +\gamma V (s) - V (s)
]
اگر نتیجه بهتر از حد انتظار باشد (δ> 0) → یک انفجار فازی دوپامین («یادگیری: ارزش توجه داشت») ؛
بدتر (δ <0) → کاهش («در اینجا تلاش نکنید»);
دقیقا همانطور که منتظر بودند (δ ≈ 0) → بی سر و صدا.
قمار طراحی شده است به طوری که انتظار است به طور مداوم «لرزش»: بردن نادر, «تقریبا برنده», نور/صدا → بسیاری از سیگنال های δ → یادگیری قوی به «ادامه».
3) تونیک در مقابل دوپامین فازی
Phasic - peaks/dips سریع در پاسخ به نتایج غیر منتظره: آموزش انتخاب و ایجاد عادات.
تونیک - آهسته "پس زمینه": تاثیر می گذارد به طور کلی "جستجو/آمادگی عمل. "مزمن بیش از حد از استرس/تحریک محرک می تواند تن را افزایش دهد و افزایش تکانشگری.
تمرین: جلسات کوتاه، مکث، خواب/غذا/آب - این همه زمینه های غیر ضروری را کاهش می دهد و کنترل را حفظ می کند.
4) چرا تقویت متغیر چسبنده تر از ثابت است
طرح VR (نسبت متغیر) - پاداش «گاهی اوقات، به طور تصادفی» - حداکثر سیگنال های RPE را می دهد. حتی با نرخ پیروزی پایین، انتظار «در مورد» توجه می کند.
پاداش ثابت (هر بار Nth) → یادگیری سریع صبر کنید.
پاداش متغیر: مغز نمی تواند «قانون را بگیرد» سیستم را در حالت جستجو نگه می دارد.
5) «تقریبا برنده» و تقویت کننده های لمسی
Near-miss striatum را تقریبا به عنوان یک پاداش واقعی فعال می کند: مغز به اشتباه «تقریبا» را به عنوان «یک سیگنال ارزشمند» تکرار می کند. انیمیشن ها، صداها و ریتم سریع باعث افزایش هیجان (نورآدرنالین) می شوند و چرخه را دوباره تقویت می کنند
6) از هدف به عادت: تغییر از شکمی به استریاتوم پشتی
در ابتدا، رفتار «هدفمند» است: من به خاطر احساسات/کنجکاوی بازی می کنم. با گذشت زمان، با بسیاری از تقویت VR، کنترل تا حدی به کانتور عادت منتقل می شود - اقدامات توسط ماشه (ورود به سیستم، صدای جیر جیر، بنر)، حتی اگر ارزش نتیجه کاهش یافته است.
علامت: «من با بی تحرکی بازی می کنم»، «خودم را باز می کنم».
7) نقش قشر پیشانی: «ترمز» و برنامه
PFC به توقف، مقایسه مزایا و پیروی از قوانین (محدودیت ها) کمک می کند. خستگی، الکل، کمبود خواب، استرس - PFC را تضعیف می کند. از این رو شیوه ها:- بازی پس از کسب و کار، نه در شب ؛
- جعبه زمان 15-30 دقیقه + خنک کردن 10-15 دقیقه ؛
- توقف از دست دادن/توقف برنده در پیشبرد، نه در احساسات.
8) استرس و دوپامین: هنگامی که یک جرقه به یک آتش سوزی تبدیل می شود
فعال سازی نوراپی نفرین/کورتیزول کوتاه مدت است، اما به طور مداوم باعث افزایش تکانشگری و کنترل خستگی می شود. سیگنال های "بیش از حد": جلسات طولانی، تحریک پذیری، "دوگون. "راه حل - آب/خواب/حرکت/مکث 24 ساعت است.
9) افسانه ها و حقایق
افسانه: دوپامین = شادی
واقعیت: دوپامین = "مهم/یادگیری/توجه. "لذت گسترده تر است، شامل سروتونین، مسیرهای مخدر و زمینه.
افسانه: «من یک قسمت داغ احساس می کنم».
واقعیت: نزدیک به خانم و حافظه برنده روشن بیش از شانس است.
افسانه: «من نرخ را افزایش خواهم داد - من آن را برمی گردانم».
واقعیت: پراکندگی و خطر در حال افزایش است، نه پیش آگهی.
10) تمرین هایی که با سیستم دوپامین «دوست» هستند
آیین های شخصی (60-90 ثانیه در مجموع):- کارت شروع: "امروز 20 دقیقه و € X. هدف سرگرمی است. توقف از دست دادن X/توقف برنده"
- مکث اسکن: "بدن/خلق و خوی چگونه است ؟ آیا انگیزهای برای «رسیدن» وجود دارد ؟ اگر اینطور است، دست نگه دارید"
- توقف توجه داشته باشید: "زمان، جمع ±، احساسات 1-10. راه حل: توقف/ادامه فردا"
- سپرده/از دست دادن/محدودیت زمانی در 1-2 کلیک ؛
- «چقدر باقی مانده است» در دقیقه/دور، نه فقط نقاط ؛
- زمان/خود حذفی, ساعت آرام برای pooches;
- تاریخچه نتیجه زمان/سپرده/خالص.
- شما 18 دقیقه در بازی حضور دارید. استراحت کوتاه ؟ پیشرفت ادامه خواهد داشت"
- "امروز، €12/€ 30 از بودجه صرف شده است. آیا میخواهید محدودیت روزانه ایجاد کنید ؟
- «ضربه پالس» = سیگنال مکث. برنامه مهمتر از احساسات است"
11) برای اپراتورها: طراحی بدون بیش از حد
قوانین صادقانه و کلاه بر روی صفحه نمایش («200 امتیاز/ساعت، تنظیم مجدد در 00:00»).
اهداف OR (پشت/نقاط/چند برابر) → کمتر از یک سخت کار کردن.
Timebox ها و پنجره های تنفس پیشرفت را بازنشانی نمی کنند.
نرم افزار زمان/هزینه nujas با یک دکمه «تنظیم حد».
تبلیغی سرکوب برای کاربران با محدودیت مکث/سخت ؛ ساعت های آرام
معیارهای سلامت: سهم بازیکنان با محدودیت، USO زمان ناشران، شکایات/1K، سهم «بیش از حد گرم» درآمد، حفظ L30.
12) خود آزمون (چک لیست بازیکن)
جعبه ها را تیک بزنید در صورت ≥3، مکث کنید و محدودیت ها را کاهش دهید.
بازی طولانی تر/بیشتر از من در نظر گرفته شده- به نظر می رسد «dogon» پس از از دست دادن
- بازی برای تسکین استرس/خشم
- پنهان کردن زمان/مقدار از عزیزان
- من خواب/کسب و کار را به خاطر بازی از دست می دهم
13) سوالات متداول کوتاه
چرا «تقریبا برنده شدن» اینگونه است ؟
از آنجا که آن را می دهد جرقه RPE مثبت بدون پاداش واقعی ؛ استريتوم ياد ميگيره که دوباره سعي کنه.
آیا دوپامین میتواند «فریب» بخورد ؟
شما می توانید ساختار محرک ها: timeboxes، مکث، توقف قوانین، اشاره «دقیقه» از پیشرفت - این است که چگونه سیگنال های آموزشی به نفع شما کار می کنند، نه علیه.
چگونه بفهمیم که وقت استراحت است ؟
نقض محدودیت ها، «dogon»، محرمانه بودن، تحریک پذیری، مشکلات خواب - روشن کردن زمان و صحبت با یک دوست/متخصص.
14) خط پایین
سیستم دوپامین بازیکن یک مکانیسم برای یادگیری از شگفتی است. تقویت متغیر، نزدیک دست و جرقه حسی ایجاد سیگنال های δ مکرر و انتقال رفتار به کانتور عادات. وزنه تعادل طرح پیش پیشانی است: timeboxes، محدودیت ها، مکث، UI صادقانه و زبان احترام. با این تنظیم، هیجان جرقه لذت است و کنترل مهارت ثابت شماست.