چرا تقریبا برنده شدن احساس برنده شدن می کند
«دو نماد در یک خط، سوم یک گام نداشت» - و بدن واکنش نشان می دهد به عنوان اگر پیروزی نزدیک بود. این یک نتیجه نزدیک است: نتیجه بدون پاداش واقعی، که هنوز هم باعث افزایش احساسات و تمایل به ادامه می شود. در زیر این است که چرا مغز واکنش نشان می دهد بسیار از مفید (و خطرناک) نزدیک دست، و چگونه برای طراحی یک تجربه صادقانه.
1) چه چیزی نزدیک به خانم است و چرا آن را «در آتش»
تعریف: نزدیک از دست دادن یک از دست دادن هدف است که بصری/منطقی به شرایط برنده نزدیک است.
اثر: ذهنی «تقریبا معلوم شد» انگیزه «من دوباره سعی خواهم کرد»، حتی اگر شانس تغییر نکرده باشد.
2) Neurobasic: خطای پیش بینی پاداش (RPE)
مغز انتظارات و واقعی را مقایسه می کند:- انتظارات بهتر → اوج فازی دوپامین (یاد بگیرید: این ارزشمند است).
- بدتر → رکود اقتصادی (تلاش هدر ندهید).
- نزدیک به خانم می دهد مثبت «جرقه» انتظار بدون پاداش واقعی: الگوی تقریبا همزمان → سیستم آموزش نشانه وضعیت به عنوان «امیدوار کننده».
- striatum شکمی (nAcc) - مقدار پیش بینی/خطا را رمزگذاری می کند.
- Insula - «شهود بدنی»، احساس اهمیت «تقریبا ضربه» را افزایش می دهد.
- قشر پیشانی (PFC) یک ترمز منطقی است که در تحریک ضعیف تر عمل می کند.
نتیجه گیری: نزدیک به خانم یک سیگنال آموزشی ایجاد می کند که به عنوان یک پیروزی پنهان می شود.
3) تقویت متغیر: چرا «تقریبا» به خصوص چسبنده است
رویدادهای بازی اغلب بر اساس نسبت متغیر (VR) ساخته می شوند - پاداش "گاهی اوقات و به طور تصادفی. "در این طرح نزدیک به خانم:- عدم اطمینان را با حفظ انتظار «در مورد خوش شانسی» افزایش می دهد.
- فاصله درک شده تا هدف را کاهش می دهد: به نظر می رسد که موفقیت در دست است.
- تغذیه عادت: ماشه → تلاش برای → تقریبا "→ تکرار.
4) تله های شناختی که «سوخت» را اضافه می کنند
تفکر خلاف واقع: «اگر»... → احساس کنترل در جایی که وجود ندارد.
توهم کنترل: «من شرط/بازی را تغییر خواهم داد - من موفق خواهم شد».
هامبلر: «پس از یک سری شکستها، شانس باید بیاید».
اثر روشنایی: به یاد داشته باشید «تقریبا» و بزرگ برنده نادر، فراموش بخش های خنثی طولانی است.
5) طراحی لمسی: چگونه رابط کاربری «تقریبا» را افزایش می دهد
سرعت و صدا باعث افزایش نوراپی نفرین (تحریک) → تکانشگری می شود.
انیمیشن از حرکت آهسته «شمارش» بصری می کشد آیکون سوم → مغز «احساس» نزدیکی.
ارتعاشات/میکرو نور در نزدیکی خانم می تواند یک میکرو جایزه را شبیه سازی کند.
اصل اخلاقی: تقویت وضوح قوانین و شانس - بله ؛ یک باخت را به عنوان یک پیروزی پنهان کنید - نه.
6) چرا نزدیک به خانم افزایش ادامه بازی
ترکیبی از عوامل:1. یک «جرقه» مثبت از یادگیری بدون پاداش.
2. توهم فاصله کوتاه تا موفقیت
3. تحریک حسی مهار PFC را تضعیف می کند.
نتیجه افزایش احتمال عمل «دیگری» است، حتی اگر ریاضیات تغییر نکرده باشد.
7) خط بین درایو و دستکاری (برای اپراتورها)
صادقانه:- شانس/قوانین شفاف، بدون «برنده جعلی».
- برچسب روشن: نزدیک به دست از دست دادن است (بدون صدای «برنده شدن»).
- Timeboxes و «پنجره های نفس» پیشرفت در ماموریت ها را بازنشانی نمی کنند.
- صدا/انیمیشن «مانند برنده شدن» در نزدیکی از دست.
- غیر طبیعی مکرر نزدیک از دست بدون توضیح منطق.
- کپی رایت سرکوبگر ("یک گام دیگر - و شما در بالا هستند! (از دست دادن واقعی)
8) قمار مسئول (RG) شیوه های اطراف نزدیک از دست
در رابط کاربری:- شمارنده زمان جلسه و nooji نرم: "آیا شما در بازی برای 20 دقیقه. استراحت کنیم ؟"
- دکمه «تنظیم حد» در 1-2 کلیک.
- صدای بدون فشار: «می تواند بعدا ادامه یابد - پیشرفت ماموریت ادامه خواهد یافت».
- ساعات آرام و تبلیغی سرکوب برای بازیکنان با مکث/محدودیت.
- نقاط کلاه/دقیقه/ساعت، tiebreakers روشن، KYC برای جوایز بزرگ.
- منطق نزدیک به دست در زبان ساده (که موفقیت/شکست در نظر گرفته) توصیف شده است.
9) معیارها و ایده های A/B (محصول)
روزانه تماشا کنید:- خروج زودهنگام (≤5 دقیقه)، میانگین زمان جلسه/متوسط، «تلاش های بیشتر پس از نزدیک شدن».
- Complaints/1k، CTR برای nuji/محدودیت، RG-actuations.
- Δ ARPPU (خالص)، جایزه و پاداش/فعال، سهم الگوهای بیش از حد گرم.
- صدا در نزدیکی از دست دادن: خنثی در مقابل سکوت.
- ابزار اطلاعاتی «چرا این یک پیروزی نیست» روشن/خاموش.
- جعبه زمان 15 در مقابل 20 دقیقه ؛ «پنجره تنفس» 30 در مقابل 60 دقیقه.
Guardrails: SRM، پرچم های تقلب، حوادث RG - معیارهای توقف.
10) راهنمایی بازیکن: چگونه به «حذف طلسم» نزدیک از دست
با این رویداد به درستی تماس بگیرید: «این یک ضرر است که نزدیک به نظر می رسید».
تایمر را روشن کنید: 15-30 دقیقه و 10-15 دقیقه مکث کنید.
قوانین توقف در پیشبرد: توقف از دست دادن X/توقف برنده Y.
دفتر خاطرات 3 خطی: زمان، مقدار ±، احساسات (1-10).
سیگنال به مکث: تمایل به «گرفتن»، تحریک، خستگی.
ریزمتن) ذخیره (:- "تقریبا پیروزی نیست. برنامه مهمتر از حرکت است"
- شما 20 دقیقه در بازی هستید. استراحت کوتاه ؟ پیشرفت ادامه خواهد داشت"
11) چک لیست طراحی صادقانه (برای تیم)
- نزدیک از دست دادن با صدا/انیمیشن «برنده» همراه نیست.
- یک ابزار اطلاعاتی وجود دارد «چرا این یک پیروزی نیست».
- timeboxes و مکث بدون مجازات به پیشرفت.
- دکمه های RG در دسترس هستند از 1 صفحه نمایش ؛ ساعت های آرام
- معیارهای سلامت داشبورد ؛ هشدارها هنگام گرم شدن بیش از حد
- متن بدون فشار و FOMO.
12) مورد کوچک (مصنوعی)
قبل از: روشن «تقریبا شراب» با صدای پیروزی; بدون اعلان/جعبه زمان. Complaints/1k - 7. 9; خرابی های اولیه ؛ رشد «dogons».
پس از: حذف صدای «برنده» در نزدیکی از دست، اضافه اطلاعات tul، timebox 20 دقیقه + «پنجره تنفس»، محدودیت nooji.
نتایج 6 هفته (نگه داشتن 15٪): شکایات/1k − 31٪، − خروج اولیه 12٪، سهم بازیکنان با محدودیت + 14 pp، Retention L30 + 2. 3 pp، Δ ARPPU (خالص) پایدار است ؛ سهم درآمد «بیش از حد» 10٪ −.
تقریبا برنده احساس می کند مانند برنده شدن، زیرا شامل یک جرقه آموزش دوپامین، کنترل توهمات و تحریک حسی است. این یک مکانیسم تعامل قوی و حوزه مسئولیت است. طراحی صادقانه، قوانین شفاف، timeboxes و زبان بدون فشار نگه داشتن درایو دست نخورده. بازیکن توسط فریم های از پیش نامگذاری شده، مکث و یک دفتر خاطرات ساده کمک می کند. بنابراین «تقریبا» یک سیگنال جالب باقی می ماند، نه یک قلاب.