WinUpGo
جستجو
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
کازینو cryptocurrency به کازینو رمزنگاری Torrent Gear جستجوی تورنت همه منظوره شماست! دنده تورنت

چرا مهم است که درک تصادفی و احتمال

شانس هرج و مرج نیست، بلکه قوانین بدون حافظه است. احتمال زبانی است که این قوانین را توصیف می کند. هنگامی که ما آنها را با «غریزه» یا «تجربه» اشتباه می گیریم، سگ ها، انتظارات و ناامیدی های بالا متولد می شوند. هنگامی که ما درک می کنیم، کنترل رفتار و یک محصول صادقانه وجود دارد.


1) ایده های اساسی: به طور خلاصه و در مورد

استقلال: نتایج «گذشته» را به یاد نمی آورند. سریال دیشب موفقیت فردا را نزدیکتر نمیکند.

مقدار مورد انتظار (EV): میانگین نتیجه مسافت طولانی:
[
EV =\sum p_i\cdot v_i -\text {هزینه}
]

واریانس و سری: پرش نتایج کوتاه مدت ؛ طولانی «خوش شانس/بدشانس» - سر و صدای طبیعی.

قانون اعداد بزرگ: با تلاش های بسیاری، نتیجه متوسط به EV منجر می شود، نه «احساس شانس».

احتمالات کوچک: مردم بیش از حد کوچک (p) - نتایج قرعه کشی «به نظر می رسد نزدیک تر است».


2) چرا مغز «شانس» دارد

خطای پیش بینی پاداش (RPE): شانس روشن یا تقریباً به دست آوردن باعث ایجاد «جرقه» دوپامین می شود - مغز برای «بررسی دوباره» آموزش داده می شود.

ابتکاری: خطای گامبلر («پس از یک سری شکست ها شما خوش شانس خواهید بود»)، «دست گرم»، توهم کنترل، اثر دسترسی.

فریم: «1 در 1000» احساس می کند متفاوت از «هر هزار نفر برنده».

نتیجه گیری: بدون قوانین و اعداد صریح، ما شانس را «با احساس» ارزیابی می کنیم و از نظر سیستماتیک مغرضانه است.


3) ریاضی کوچک است که به ارمغان می آورد هوشیاری

3. 1. مقدار مورد انتظار

اگر (EV <0)، «بازی طولانی» حتی با موفقیت های نادر به منفی می رسد.

3. 2. رویدادهای مستقل

احتمال موفقیت با (n) تلاش مستقل:
[
P (\text {حداقل 1 موفقیت}) = 1 - (1-p) ^ n
]

مفید زمانی که شما می خواهید به درک «چه مدت به صبر به طور متوسط».

3. 3. دسته ها و واریانس

«پنج شکست در یک ردیف» در (p = 0 {,} 3) شانس ((0 {,} 7) ^ 5\approach 16 {,} 8%) غیر معمول نیست. سریال «خسته» نیست.

3. 4. قیمت احتمال پایین

ارزیابی ذهنی از کوچک (p) است که معمولا بیش از حد برآورد → قرعه کشی «beckon» بیش از ریاضیات نشان می دهد.


4) خطاهای معمول ادراک و نحوه رفع آنها

اعوجاجچگونه خود را نشان می دهددرمان ساده
خطای گامبلر«بعد از اينکه 10 شکست خورد، وقتشه که»"اتفاقات مستقل هستند. بعدی (P) همان است"
«دست داغ»«اکنون روز من است، من نرخ را افزایش خواهم داد»"برنامه نرخ> حرکت. سری - سر و صدا"
توهم کنترل«دکمه/مراسم بر شانس تاثیر می گذارد»«من سرعت/بودجه را کنترل می کنم، نه RNG»
در دسترس بودنمن به یاد داشته باشید نادر موفق باشید, من صفر را فراموش کرده امدفتر خاطرات حقایق: زمان، مقدار ±، احساسات
قاب بندی کردن«1/1000» در مقابل «کسی در هزار»نوشتن در فرکانس در هر دوره/تلاش
هزینه غرق شده«سرمایه گذاری بسیار - ترک نکنید»هزینه های گذشته تغییر نمی کند (p) و EV

5) نزدیک به از دست دادن: از دست دادن ماسک به عنوان یک فرصت

تقریبا برنده همان زنجیره های «اهمیت» را به عنوان برنده شدن فعال می کند، اگر چه در واقع شانس تغییر نمی کند. اگر رابط کاربری با صدای «برنده» علامت گذاری کند، بیش از حد احتمال افزایش می یابد. امضای صحیح: «تقریبا ≠ برنده شوید».


6) چگونه به ترجمه احتمالات را به «واحد» قابل فهم

دقیقه/دور: «120 امتیاز ≈ 8 دور (6-8 دقیقه) باقی مانده است» - صادقانه تر از «کمی بیشتر».

فرکانس به جای درصد: «1 از 500» واضح تر از «0» است. 2%."

€ - معادل پاداش: "FS 10 × €0. 10 = €1; vager × 15; تا 72 ساعت دیگر میسوزد"


7) مجموعه عملی برای بازیکن (≤10 دقیقه برای شروع)

قبل از بازی (1 دقیقه):
  • هدف: سرگرمی، نه درآمد.
  • محدودیت ها: 20 دقیقه، بودجه € __، توقف از دست دادن X/توقف برنده Y.
در طول (توسط تایمر):
  • مکث 60-90 ثانیه: «آیا انگیزه ای برای عقب نشینی/اعتقاد به «سری» وجود دارد ؟ → Stop»
پس از (30 ثانیه):
  • دفترچه خاطرات 3 خط: زمان، مقدار ±، احساسات 1-10.
  • اگر تحریک/dogon - زمان 24 ساعت و کاهش محدودیت.
میکروتیکس برای خودتان:
  • "تقریبا یک فقدان است. آینده تغییر نکرده است"
  • "برنامه مهمتر از حرکت است. من زمان و پول را کنترل میکنم، نه شانس را"

8) الگوهای محصول صادقانه (به اپراتورها)

8. 1. شفافیت

تولا «به عنوان در نظر گرفته»: شانس، سهم از بازی ها، € معادل به پاداش قبل از کلیک کنید.

نزدیک به خانم - بدون صدای برنده/confetti ؛ امضای «تقریبا ≠ برنده».

8. 2. ریتم و اهداف

پله T1 → T2 → نهایی با آیکون های جایزه.

«چقدر باقی مانده است» در دقیقه/دور، نه فقط نقاط.

OR اهداف (نقاط/پشت/چند برابر) - یک انتخاب واقعی بدون سخت کار کردن.

8. 3. RG پیش فرض

سپرده/از دست دادن/محدودیت زمانی در 1-2 کلیک ؛ زمان خروج/خود حذفی.

ساعات سکوت ؛ سرکوب تبلیغی در محدودیت مکث/سخت.

زبان - "دعوت، نه فشار": "استراحت ؟ ».


9) معیارهای «سلامت احتمال» (در داشبورد)

رفتار: تلاش در 60 ثانیه پس از نزدیک شدن ؛ خروج زودهنگام ≤5 دقیقه ؛ میانگین زمان جلسه/متوسط.

کیفیت: شکایات/1k ؛ «به عنوان تلقی» بلیط; فعالیت های RG

اقتصاد: Δ ARPPU (خالص) ؛ جایزه و پاداش/فعال ؛ پاداش شکستن.

آموزش/اعتماد: CTR در Tula، NPS در شفافیت.


10) ایده های A/B با گاردریل

نزدیک به دست: سکوت در مقابل صدای خنثی → تلاش «پس از», شکایت/1K.

«متن شانس» در مقابل «شانس + pictograms 1/1000» → درک/بلیط.

نمایش «چقدر باقی مانده است» در دقیقه روشن/خاموش → خروج زود هنگام، تکمیل.

€ - معادل پاداش در کارت روشن/خاموش → شکستگی، شکایات Δ ARPPU (خالص).

Guardrails: SRM، افزایش شکایات/1k، حوادث RG - آزمون توقف.


11) سوالات متداول (کوتاه)

آیا این امکان وجود دارد که «اختلاف را کنار بگذاریم» و «منتظر خوش شانسی باشیم» ؟

طولانی تر = تلاش بیشتر، اما EV تغییر نمی کند. در مسافت طولانی، شما به EV می رسید، نه «به علاوه طبق برنامه».

آیا «زمان مناسب» برای چرخش وجود دارد ؟

نه، اينطور نيست برای رویدادهای مستقل، لحظه ای بر شانس تاثیر نمی گذارد ؛ فقط هزینه/واریانس حالت انتخاب شده تحت تاثیر قرار می گیرد.

چرا پول «متفاوت» از پاداش است ؟

حسابداری ذهنی: پاداش - تراشه های «دیگران» جسورانه تر خرج می شوند. انتقال به € و شرایط را ببینید.


12) چک لیست (بازیکن، روزانه)

  • محدودیت های پول/زمان شامل ؛ توقف از دست دادن/توقف برنده ضبط شده است.
  • تایمر 15-30 دقیقه و ساعت آرام فعال هستند.
  • پس از نزدیک شدن به دست - مکث 60 ثانیه: «شانس افزایش نیافته است».
  • پاداش منتقل شده به € ؛ شرايط روشنه.
  • دفتر خاطرات خط 3 پر است.

13) چک لیست طراحی صادقانه (اپراتور)

  • شانس/منطق و € معادل پاداش - قبل از کلیک کنید.
  • نزدیک به دست بدون علامت پیروزی ؛ info-tul «چرا این یک پیروزی نیست».
  • نردبان و «چقدر باقی مانده است» در دقیقه/دور.
[یا] اهداف و timeboxes ؛ یک مکث پیشرفت را خنثی نمی کند.
  • محدودیت/مکث/خود حذفی در 1-2 کلیک ؛ ساعات آرام ؛ promo سرکوب.
  • معیارهای سلامت در نظارت: شکایات/1k، dogon-rate، نسبت الگوهای «بیش از حد گرم».

14) مورد کوچک (مصنوعی)

قبل از: روشن نزدیک از دست با صدا، «شانس» پنهان، پاداش بدون معادل €. Complaints/1k - 8. 0; نرخ سگ بالا.

پس از: tula «به عنوان» در کنار دکمه در نظر گرفته, خنثی نزدیک از دست, «چقدر باقی مانده است» در دقیقه, کارت های جایزه با € و یک مدت; محدودیت های سریع و ساعت های آرام

هفته 8 (نگه داشتن 15٪): شکایات/1k − 29٪، نرخ dogon − 18٪، سهم بازیکنان با محدودیت + 15 pp، حفظ L30 + 2. 1 pp، Δ ARPPU (خالص) پایدار است ؛ سهم الگوهای «بیش از حد گرم» 10٪ −.


درک تصادفی و احتمال یک سپر از تله های شناختی و قطب نما برای محصول است. این به بازیکن کمک می کند تا کنترل (محدودیت ها، تایمر، دفتر خاطرات) و اپراتور را برای طراحی رابط های صادقانه (شانس شفاف، خنثی نزدیک به دست، «چقدر باقی مانده است» در عرض چند دقیقه). سپس هیجان احساسات باقی می ماند، تصمیم گیری باقی می ماند، و روابط با محصول باقی می ماند پایدار و اعتماد.

× جستجو در بازی‌ها
برای شروع جستجو حداقل ۳ کاراکتر وارد کنید.