چرا مغز بازیکن به پاداش ها بیشتر از پول واکنش نشان می دهد
به طور مستقیم، «€5 کش» و «بسته 5 freespins از €1» همان انتظار می رود. اما با واکنش - نه. پاداش اغلب «احساس» با ارزش تر از پول, اگر چه ارزش هدف خود را پایین تر است و یا با شرایط. دلایل آن این است که چگونه مغز انتظارات، تعجب و روشنایی و روان - حسابداری و زمینه را رمزگذاری می کند.
1) عصبی مبتنی بر: سیگنال های RPE و «جرقه تعجب»
خطای پیش بینی پاداش (RPE): اوج دوپامین زمانی اتفاق می افتد که نتیجه بهتر از انتظار باشد.
پاداش طراحی شده اند به یک رویداد بیشتر "درخشان" از یک حافظه پنهان: غارت, "کاهش یافته است", "رو", "نشانه به دست آورده", "frispins پرواز در. حتی با ریاضیات برابر، پاداش توسط سیگنال های حسی و روایی (انیمیشن ها، نادر بودن، مجموعه ها) احاطه شده است.
تقویت متغیر (VR): پاداش های تصادفی یا شرطی قله های RPE مکرر را نسبت به یک «حافظه پنهان € X» استاتیک می دهد.
نتیجه گیری: مغز «یاد می گیرد» که فعالانه تر از پول مستقیم به دنبال رویدادهای پاداش باشد.
2) حسابداری و چارچوب ذهنی: «رایگان» آسان تر است
حسابداری ذهنی (Thaler): مردم «کیف پول ذهنی» را نگه می دارند. پاداش در کیف پول «تراشه های بازی/هدیه» قرار می گیرد، نه «پول واقعی»
اثر پول خانه: برنده و پاداش به عنوان «پول کازینو» درک، آن را آسان تر به شرط آنها را بیشتر مخاطره آمیز است.
فریم: «دریافت 10 FS» باعث شادی بیشتر از «معادل 1 €» می شود، زیرا به عنوان شانس/هدیه خدمت می کند و سناریوها را باز می کند (بازی یک اسلات جدید)، و نه فقط قدرت خرید.
نتیجه گیری: یک یورو در قالب یک جایزه و یک یورو پول نقد در «سطل» های مختلف زندگی می کنند و اولی با تمایل بیشتری صرف می شود.
3) ابزار قرعه کشی: ارزش ≠ پول خطی
با توجه به نظریه چشم انداز، سود سودمند مقعر است و احتمال کم یک نتیجه بزرگ بیش از حد تخمین زده می شود.
پاداش اغلب به نادر و تغییرپذیری گره خورده است (شانس غارت نادر, ضرب, «اگر شما به پایان بازی, شما خواهد شد»...).
بنابراین، مطلوبیت ذهنی پاداش ممکن است بالاتر از حافظه نهان قطعی همان مقدار مورد انتظار باشد.
نتیجه گیری: پاداش «با تاریخ و شانس» ذهنی گران تر از یک مقدار مسطح است.
4) Sensorica و روایت: «دنباله» روشن تر از پول است
انیمیشن ها، صدا، کمیابی ها (مشترک/نادر/حماسی)، مجموعه ها - همه اینها حفظ حافظه (آمیگدال) را افزایش می دهد، باعث افزایش انگیزه («من این را می خواهم») می شود.
کش یک رقم گنگ است. پاداش - رویدادی که «طرح» دارد: «قفسه سینه را باز کرد»، «مجموعه را از بین برد».
نتیجه گیری: پاداش می شود آسان تر به طبخ ماشه: شما یک آیکون مشابه/صدا → شما به یاد داشته باشید «جرقه».
5) «تقریبا برنده» و پیش بینی
پاداش اغلب شامل نزدیک به خانم: «قطره تقریبا نادر», «نشانه به اندازه کافی نیست».
نزدیک شدن به خانم، striatum را تقریبا مانند یک پاداش فعال می کند انگیزه بالا «کمی بیشتر»، حتی بدون افزایش شانس.
6) چرا پول «ملاقات» عقلانیت بیشتر
کش آسان است برای مقایسه با گزینه های («خرید مواد غذایی/دوباره پر کردن تلفن»)، آن را تنظیم مجدد سحر و جادو قاب.
کش به شرایط (vager، geo-tax، KYC) حساس تر است - این احساسات را کاهش می دهد.
بنابراین، پول مستقیم اغلب به جای افزایش تعامل، به تعدیل ARPPU (خالص) تبدیل می شود.
7) محصول: نحوه طراحی پاداش صادقانه (و کارآمد)
شفافیت و سادگی
فرمول ارزش در رابط "FS 10 × €0 است. 10 = €1; vager × 15، سهم هیئت مدیره 0٪"
برچسب انقضاء: «خواهد در 72 ساعت رایت» بر روی کارت.
هیچ «برنده» برای تلفن های موبایل در نزدیکی از دست.
اقتصاد
«جرقه» هر 5-8 دقیقه: 0 یورو. 02–€0. 08 معادل است.
فینال: 10-30٪ از استخر کش غیر vager است، بقیه کش FS/پاداش با vager روشن است.
کنترل: جایزه و پاداش/فعال، Δ ARPPU (خالص)، شکایات/1k.
طراحی سایت
پاداش به عنوان یک بلیط به تجربه (شاخه بازی/ماموریت جدید)، و نه فقط «شرط بیشتر».
OR-اهداف در ماموریت (نقاط/پشت/چند برابر) - کمتر از «خرد کردن».
Timeboxes 15-20 دقیقه + «پنجره های تنفس» ؛ یک مکث پیشرفت را خنثی نمی کند.
RG
سپرده/از دست دادن/محدودیت زمانی در 1-2 کلیک, زمان/خود حذفی, ساعت آرام.
شعار آنها «دعوت، نه فشار» است.
8) معیارها: چگونگی درک اینکه پاداش «کار می کند» و نه «سوختگی»
تعامل: Participation_net، تکمیل (برای ماموریت)، میانگین/متوسط زمان جلسه.
ارزش: Δ ARPPU (خالص)، جایزه و پاداش/فعال، شکستگی (پاداش استفاده نشده).
سلامت: شکایات/1k، پرچم های تقلب، RG-triggers، سهم الگوهای «بیش از حد گرم» (ماراتن شب/دوگون).
رفتار: اتخاذ یک بازی/ویژگی جدید از پاداش، D1/D7 بازده.
عدالت: نسبت کاربرانی که سود برده اند، نه فقط «نهنگ ها».
9) قاب A/B (ایده های آزمون)
FS در مقابل معادل حافظه پنهان بدون شرط (در پایان): تاثیر بر حفظ و شکایت.
«پاداش به عنوان دسترسی به محتوای جدید» در مقابل «پاداش به عنوان پول».
اطلاعات TUL «چقدر آن را در یورو است و چه خواهد سوخت» روشن/خاموش.
تراکم «جرقه» (هر 5 در مقابل 8 دقیقه) با همان بودجه.
Guardrails: SRM، افزایش شکایات/1k، حوادث RG - معیارهای توقف خودکار.
10) خطاهای مکرر و ضد الگوهای
شرایط گیج کننده («شرایط معقول»، شرط های پنهان).
پیروزی دروغین: برنده شدن انیمیشن در ارزش نزدیک یا میکروسکوپی.
من سنسورها (فلاش های روشن، صدای تهاجمی) → شکایات و خطرات RG را نادیده گرفتم.
خط «فقط پول»: «تاریخ» از دست رفته است، پاداش یک تجربه جدید را باز نمی کند.
11) راهنمایی بازیکن: چگونه برای دیدن ارزش واقعی یک جایزه
انتقال به معادل €: "FS 10 × €0. 10 = €1."
شرایط را مشاهده کنید: vager، سهم بازی، مدت، KYC.
حسابداری ذهنی را به یاد داشته باشید: پاداش = «تراشه ها»، آسان تر است که آنها را خرج کنید → تنظیم Stop-loss/Stop-win.
اگر احساس می کنید انگیزه «برای گرفتن پاداش برای پاداش» - یک مکث 24 ساعته.
متن کوچک برای خودتان
"پاداش یک ابزار تجربه است، نه یک هدیه پول. «برنامه مهمتر از حرکت است»
12) چک لیست پاداش صادقانه (برای تیم)
- فرمول ارزش روشن بر روی کارت.
- شرایط و ضوابط قبل از فعال شدن قابل مشاهده است ؛ «از طریق X رایت» - در یک محل برجسته.
- نزدیک به دست بدون صدای «برنده»، info-tul «چرا این یک پیروزی نیست».
- Timeboxes و اهداف OR ؛ مکث پیشرفت را خراب نمی کند.
- دکمه های RG در فاصله 1-2 کلیک ؛ ساعات آرام، سرکوب در مکث/خود حذفی.
- جایزه مانیتور & پاداش/فعال, Δ ARPPU (خالص), شکایات/1K.
13) مورد کوچک (مصنوعی)
قبل: پاداش در قالب یک کش با یک vager «چاپ کوچک», با صدای بلند نزدیک از دست, هیچ «تاریخ» و مهلت بر روی کارت. Complaints/1k - 8. 1، شکستگی بالا است، مشارکت متوسط است.
پس از: پاداش به تجربه reframed (FS برای یک بازی جدید + روشن € معادل)، «برنده» صدا در نزدیک از دست حذف شده است، timeboxes اضافه می شوند، «چقدر خواهد سوخت و زمانی که»، OR اهداف، دکمه RG.
نتایج 6 هفته (نگهداری 15٪): Participation_net + 6. 2 ص، تکمیل + 10. 1 pp، Δ ARPPU (خالص) + €1. 4 در جایزه و پاداش/فعال در mouthguards ؛ شکایات/1k − 28٪، سهم الگوهای «بیش از حد گرم» 11٪ −.
مغز بیشتر به پاداش ها نسبت به پول واکنش نشان می دهد، زیرا پاداش ها «حوادث جرقه ای» غیر منتظره را ایجاد می کنند، به «کیف پول آسان» ذهنی می افتند، توسط حسی و توطئه ها طراحی می شوند و از بیش از حد شانس استفاده می کنند. این به خودی خود بد نیست - وقتی عادلانه نیست بد است. پاداش شفاف، ارزان «جرقه» با ارزش روشن و مدت، اتصال آنها را با تجربه، dogon نیست، و نگه داشتن ابزار RG دستی. سپس پاداش علاقه خود را حفظ می کند و محصول را آموزش می دهد - بدون دستکاری و گرمای بیش از حد.