چگونه توطئه های بصری بر محبوبیت بازی ها تاثیر می گذارد
به زودی
یک طرح بصری یک سیستم جامع از نمادها، پالت ها، ریتم ها و صحنه های «microhistory» است که مکانیک بدون کلمات را توضیح می دهد و تصمیم گیری را برای «بازی/بازی» تسریع می کند. "در تلفن همراه، سه چیز را یک پیروزی: خوانایی فوری، حمایت عاطفی (کهن الگو، تصاویر آشنا) و رزونانس مکانیکی (زمانی که هر یک از عناصر بصری "کار می کند" برای یک ویژگی).
1) روانشناسی و آرکه تایپ: چرا تصاویر «شروع» مکانیک
آرکتایپ ها (قهرمان، پاداش، ریسک، رمز و راز) هزینه های شناختی را کاهش می دهند: بازیکن هدف را قبل از قوانین درک می کند.
محرک های عاطفی: پیش بینی (نوار پیشرفت)، تسکین (انتخاب پاداش)، لذت (فلش + کر).
لنگرهای معنایی: رعد و برق = چند برابر ؛ سینه = فریگا ؛ نقشه/قطب نما = تلاش.
نتیجه گیری: معناشناسی بصری باید به طور مساوی در 1-2 ثانیه و بر روی صفحه نمایش 6-7 ″ خوانده شود.
2) خوانایی تلفن همراه: طراحی یک دست
کنتراست و سلسله مراتب: ضرب بزرگ و برنده در پیش زمینه هستند. پس زمینه - خاموش.
شیب و خطوط: به حداقل رساندن «سر و صدا» از بافت، اضافه کردن سکته مغزی نازک به نمادها.
زمان بندی انیمیشن: کلیدی - ≤800 -1200 میلی ثانیه ؛ میکرو حرکات - ≤300 میلی ثانیه، به طوری که «پاره» ریتم چرخش نیست.
مناطق تاپا: دکمه های اصلی در پایین ؛ rebet/undo/double در شعاع انگشت شست.
بررسی: اگر صفحه در مقیاس خاکستری روشن باشد، رنگ مشکل را حل می کند و آن را پنهان نمی کند.
3) طرح بصری ↔ مکانیک: «رزونانس»، نه دکور
ضرب به عنوان قدرت عنصر طبیعی/تکنو: ضربه، حرکت، «پمپاژ» مقیاس.
مجموعه/پیشرفت: مصنوعات، قطعات، نشانه ها - آستانه قابل مشاهده و «مراسم» ورود به حالت فوق العاده.
نگه دارید و برنده/چسبنده Respin: صفحات چسبنده، سکه «بستن»، respin «زندگی» سوسو زدن.
خوشه/پراکندگی می پردازد: شبکه کاشی کاری، «رواناب» از شخصیت های با آهنگ های قابل فهم.
قانون: هر اثری در انیمیشن باید ریاضیات را «توضیح» دهد و از آن منحرف نشود.
4) صدا به عنوان نیمی از بصری
سیگنال های نقش: صداهای فردی برای جمع آوری، ارتقاء، ورود جایزه، پیروزی «عمده».
حلقه های ریتم: پس زمینه نور بدون خستگی ؛ افزایش - تنها در شانس یک رویداد.
هماهنگ سازی: فلش × صدا × ارتعاش (در صورت لزوم) - به طور همزمان ؛ desynchron «بالا» را کاهش می دهد.
5) کدهای فرهنگی و محلی سازی
موضوعات جهانی (اسطوره شناسی، فضا، ماجراجویی) یک پایگاه امن هستند.
لهجه های محلی - پالت ها، زیور آلات، تفاوت های ظریف فونت بدون کلیشه ها و مقدس سازی.
پوسته های فصلی - تغییر لباس طرح بدون ویرایش ریاضیات: زمستان/کارناوال/جشنواره.
6) Microhistories و عملیات زنده
تیزرهای داستان: صحنه های عمودی کوتاه «چگونه ویژگی کار می کند».
Quests and «event passes»: نقشه پیشرفت بصری, برچسب جایزه, تایمر.
مسابقات با حداکثر سرعت دویدن: «خشم/انرژی» شمارنده در کلاه، هیئت مدیره رهبر صادق به عنوان یک «روزنامه از روز».
7) تست های بصری A/B: چه چیزی را مقایسه کنید
آیکون و شخصیت اصلی: شبح در مقابل جزئیات ؛ وضعیت استاتیک در مقابل بلندگو.
پالت پس زمینه: تاریک موجب صرفه جویی در باتری و بر افزایش ؛ نور - «سبک تر» برای بازی در طول روز.
قاب برنده: اندازه بنر/شفافیت، مدت زمان فلش، خوانایی اعداد.
صفحه نمایش از پوچی: «امید» کوتاه به جای یک شکست طولانی، به طوری که «هیچ چیز اتفاق می افتد» به نظر نمی رسد.
معیار موفقیت: خلاقیت CTR نیست، بلکه CR در عمل هدف و D1/D7 نگهداری است.
8) معیارهایی که اثر طرح بصری قابل مشاهده است
CR «چرخش → 50 چرخش»: برگزاری لحظه ای از «آشنایی».
سهم ورودی به ویژگی و مدت زمان متوسط پاداش: آیا انتظار بیش از حد گرم شده است.
زمان به اولین «رویداد وای»: احساسات اولیه بدون شکستن واریانس.
UI سرعت خواندن: نسبت کلیک های نادرست، زمان جستجوی دکمه، خطاهای ژست.
احتباس کوهورت پوست/موضوع: کدام قطعه زندگی طولانی تر است.
9) خطاهای معمول (و رفع سریع)
پس زمینه بیش از حد حذف بافت، اضافه کردن مه/تاری ؛ کنتراست شخصیت را افزایش دهید.
صحنه های کوتاه وارد «حالت سریع» شوید تر و تمیز به کلید 800-1200 میلی ثانیه.
چند برابر غیر قابل خواندن اندازه را افزایش دهید، یک سکته مغزی اضافه کنید، در «حالت خاکستری» بررسی کنید.
پالت های سمی تعادل گرم/سرد، اجتناب از ترکیبات «سمی» در LCD های بودجه.
طراحی بدون ارتباط با ریاضیات نقشه: «هر ویژگی مراسم بصری خود را دارد».
10) چک لیست استودیو/ناشر
- یک شخصیت اصلی/نماد و یک ویژگی «بزرگ» - هر چیز دیگری ثانویه است.
- پالت و کنتراست در حالت خاکستری بررسی می شود ؛ تعداد زیاد و سایه های ساده.
- انیمیشن ها: ≤1,2 کلیدی ج ؛ میکرو حرکت ≤300 ms ؛ زمان بندی واحد با صدا.
- آیین های بصری برای هر مکانیک (چند برابر، جمع آوری، respin).
- پوست فصلی بدون تغییر ریاضیات ؛ محلی سازی دقیق کدها
- طرح A/B: آیکون، پس زمینه، بنر برنده، تیزر داستان.
- داشبورد: CR 0 → 50 چرخش، ورود به ویژگی، زمان به wow، خطاهای UI، حفظ کوهورت.
- حالت «بازی مسئول» قابل مشاهده است و در یک شیر آب در دسترس است.
11) بازی مسئولانه و اخلاق بصری
انتظارات صادقانه: وعده «تضمین» برنده بصری (بدون استعاره «نادرست»).
Unobtrusiveness: محدودیت «چشمک می زند» و ارتعاش در شب، کلاه فرکانس در عوامل.
دسترسی: کنتراست، فونت، بازیگری صوتی ؛ احترام به فرهنگ نمادین
طرح بصری زبانی است که مکانیک ها با بازیکن صحبت می کنند. هنگامی که معناشناسی، انیمیشن و مکانیک پشتیبانی صدا، بازی قابل فهم، سریع و عاطفی غنی می شود - به ویژه در تلفن همراه. این رویکرد CR جلسات اول، نگهداری و ارگانیک را افزایش می دهد و همراه با طراحی مسئول، اصلی ترین چیز را ایجاد می کند - اعتماد و LTV طولانی.