شرط بندی eSports یک روند قمار جدید است
مقدمه: چرا esports در حال حاضر ؟
Esports دیگر یک طاقچه نیست: این یک اکوسیستم لیگ ها، حق رای دادن و مسابقات با مخاطبان جهانی و پول جایزه چند میلیون دلاری است. برای بهتر، این به معنی بازارهای بیشتر (نقشه ها، دور، کشتن، امکانات، «مسابقه به N»)، یک خط زنده با نوسانات بالا و نسبتا طولانی «دم» ناکارآمدی، به ویژه در لیگ های منطقه ای و مقدماتی.
1) رشته ها و «پروفایل شرط بندی» آنها
CS2 (تیرانداز، BO1/BO3/BO5):- بازارها: برنده کارت/مسابقه، جمع کل، شانس دور، دور تپانچه، آمار فردی (می کشد، کمک می کند).
- عوامل: کارت استخر، اولویت جانبی (CT/T)، vinrate در کارت های خاص، تکه های اخیر (اقتصاد، سلاح)، فرم «باز کن» و AWPer.
- بازارها: پیروزی، مجموع در مدت زمان، می کشد، روشن/برج، سر شروع بر روی کارت.
- عوامل: پیش نویس (meta-heroes، counterpikes)، زمان بندی اقلام، مزیت اقتصادی (ارزش خالص)، همکاری گاوها و پشتیبانی، کیفیت «زمان بندی».
- بازارها: پیروزی، کل کشتن/اشیاء (اژدها، بارون)، سر شروع بر روی کارت.
- عوامل: سرعت متا، ثبات بازی ماکرو، نظم و انضباط در مزایای بسته شدن، کیفیت کنترل warding/دید.
- بازارها: پیروزی، کل دور، تپانچه، صفحات سنبله/خنثی، ترکیبات عامل.
- عوامل: نقشه استخر، نقش تک تیرانداز، هم افزایی زباله (درایو دودی/فلش)، تعادل جانبی.
- بازارها: برنده، کشتن/بازی/مجموع کارت.
- عوامل: بی ثباتی مسابقات منطقه ای، تکه های مکرر، وابستگی بالا به microskill و هماهنگی تیم.
2) چگونه خط در esports کار می کند
وابستگی پچ بالا. پس از به روز رسانی های عمده، تغییرات متا و مدل های bookmaker دیر شده است.
قوی "اثر بازی. "تیم هایی با سبک متضاد (تجاوز اولیه بازی در مقابل مقیاس لیث) ارزش کل و بازار را با هدف ارائه می دهند.
فرمت های مختلف (BO1/BO3/BO5). در BO1، پراکندگی بالاتر است - فرکانس ناراحتی افزایش می یابد ؛ در قسمت های طولانی، عمق استراتژی و مربیگری آشکار می شود.
بازارهای نازک در محدوده تیراندازی-2/تیراندازی محدوده-3. نقدینگی پایین تر است، حرکت خط از حجم تک نرخ قوی تر است - شکستن ورودی.
3) جایی که ارزش ایجاد می شود
1. پیش نویس/انتخاب ممنوعیت (MOBAs). اگر زندگی می کنند پس از پیش نویس در دسترس است، خط اغلب زمان برای منعکس کننده قدرت اوج همکاری و یا counterpikes ندارد.
2. نقشه استخر (اکشن). تاریخچه winrates در نقشه های خاص، permaban و حریف را "به جلو سیگنال در مجموع دور.
3. شکل و نقش های کلیدی در CS2/VALORANT، عملکرد یک تک تیرانداز و یک قطعه «entree» با دورهای اولیه مرتبط است. در MOBA - ثبات موقعیت 1/2 و حمایت از دو.
4. جابجایی/jetlag و شیفت آنلاین/شبکه. دستوراتی که به صورت آنلاین قوی هستند همیشه فرم را به LAN انتقال نمی دهند (ولتاژ، نویز، تاخیر).
5. پچ ها و میکرو متا سازگاری سریع تیم ها (عوامل جدید/قهرمانان، ایجاد) «پنجره» روزهای مسابقات 1-2 را می دهد.
4) منابع داده و تجزیه و تحلیل
هاب های مسابقات رسمی و API ها (مسابقات، نقشه ها، اشیاء، زمان بندی).
پایگاه داده های جامعه با آمار: کارت/قهرمان vinrates، تقسیمات اقتصادی، K/D، مدت زمان متوسط، اشیاء برای اولین بار.
بخش های ویدئو/دموی: نقشه های گرما از قتل، موقعیت، زمان از smocks/flushes، الگوهای دسترسی به نوار.
Patch Trackers/Meta: لیست Buff/Nerf، نرخ انتخاب/ممنوعیت، میانگین طول بازی قبل و بعد از پچ.
حداقل مجموعه داده برای مدل:- فرمت بازی، استخر/کارت پیش نویس، کارت/قهرمان vinrates، اقتصاد (بورس)، اشیاء ماکرو (MOBA)، فرم اخیر (آخرین 10-20 کارت)، برچسب LAN/آنلاین.
5) مدل سازی: از ساده تا پیشرفته
شروع سریع:- Elo/Glico در سطح مسابقه کارت/کارت.
- رگرسیون کل با سرعت: مدت زمان کارت (MOBA)، دور وسط (بورس)، می کشد/اشیاء در هر دقیقه.
- به روز رسانی بیزی در فرم تازه (پنجره کشویی + مجازات برای تفاوت تیراندازی).
- ماژول بازی: سبک ویژگی در مقابل سبک (تجاوز از یک بازی اولیه، نظم و انضباط ماکرو، vinrate کلاچ، اثربخشی خرده فروشی).
- اقتصاد گرد (CS2/VAL): مدل مارکوف از انتقال چرخه خرید (اکو/نیروی/کامل)، ارزیابی احتمال گرفتن یک «تپانچه».
- مدل پس از پیش نویس (MOBA): احتمال پیروزی با در نظر گرفتن متا سینرژی، مقیاس گذاری و اولین اشیاء.
- مدل توالی (lightGBM/شبکه های عصبی) در سیاهههای مربوط به رویداد: کشتن حوادث، سیگار کشیدن، تنظیمات/defuses، زمان بندی بارون/روشن.
- رویکرد گروه: به طور متوسط kart-Elo، پس از پیش نویس و مدل اقتصادی.
- شبیه سازی میکرو کارت (1000-5000 اجرا می شود) برای فواصل اطمینان توسط totals/fora.
6) Prematch و زندگی می کنند: الگوهای عملی
پیش نمایش:- منتظر تایید فرمت (BO1/BO3) و کارت استخر/صندلی.
- اگر پایه را ترک کرده باشد، alt-lines of totals را بازی کنید - اغلب ارزش ± 1 حفظ می شود. 5 دور/کشتن.
- استراحت: T-24/-2 ساعت/پس از وتو (تیراندازان) یا قبل/بعد از پیش نویس (MOBA).
- CS2/VAL: برنده تپانچه و نیروی بعدی خرید حرکت انتقادی کل ؛ موفقیت مجدد یک سیگنال برای «بیش از/زیر» برای نیمه باقی مانده است.
- Dota 2/LoL: اژدها اولیه/روشن، کنترل دید و نابود برج های خارجی - نشانگر سرعت ؛ «گلوله برفی» اغلب توسط خط دست کم گرفته می شود.
- رشته های تلفن همراه: نوسان سریع - بازی کسری، گرفتن سود جزئی.
7) ریسک، صداقت و بازی مسئولانه
رفع مسابقه در محدوده تیراندازی پایین. علائم: قله های غیر معمول ضرایب، مکث مشکوک/تکنولوژی پایین، پویایی غیر طبیعی شرط. اجتناب از مسابقات مشکوک، بررسی سازمان دهندگان و شهرت تیم.
شایعات و درون از اطلاعات غیر عمومی استفاده نکنید - این نقض اخلاق و قوانین است.
بانکداری: 0. 5–1. 5٪ در نرخ یا کسر کلی (¼ - ½). بعد از سری «گرفتن» نیست، رفع روزانه/هفتگی زمان و محدودیت از دست دادن.
8) KPI و کنترل کیفیت
CLV (Closing Line Value): تغییر خط به بسته شدن به نفع شما (با مسابقات و کارت به طور جداگانه).
ROI بر اساس بازار: تقسیم به برنده/مجموع/اشیاء/آمار فردی.
لبه پایدار: ثبات سود فرضیه در تکه (قبل/بعد).
Latency-gain (زنده): به دلیل سرعت واکنش به رویدادهای کلیدی (تپانچه، روشن، بارون، استراحتگاه های اقتصادی).
9) چک لیست قبل از پیشنهاد
1. فرمت تایید شد ؟ آیا کارت اعتباری یا حکم وتو وجود دارد ؟
2. حسابداری پچ: چگونه متا تغییر سرعت/vinrates از قهرمانان/کارت ؟
3. آیا در نقش ها (تک تیرانداز/entree، جنگل/پشتیبانی)، آمادگی برای جایگزینی وجود دارد ؟
4. پست پیش نویس (MOBA): همکاری، مقیاس، شرایط برنده تیم.
5. I/O طرح و نقاط تثبیت (به ویژه برای زندگی می کنند).
6. فاصلۀ اطمینان مدل مارجین ≥ ؟ آیا نقدینگی بازار کافی است ؟
10) نمونه هایی از فرضیه های کار
CS2: مجموع بیشتر در مسابقات با winrates خرده فروشی بالا و موفقیت تپانچه کم برای هر دو تیم (بسیاری از دور «عمیق») است.
VALORANT: سر به سر با بهترین درصد پس از punt و یک عامل کنترل قوی بر روی نقشه که در آن او غالب است.
Dota 2: در زیر مدت زمان، اگر مورد علاقه دارای یک مبارزه قوی «5-on-5» و کنترل سریع روشن - به سرعت نزدیک است.
LoL: مجموع بیشتر می کشد اگر هر دو تیم در سرعت اولیه بازی و هنوز هم نظم و انضباط دید کم در رودخانه.
موبایل: «بیش از» از قتل در bo1 مقدماتی با پتانسیل ناراحت و متا تهاجمی.
11) چگونه کتاب بازی خود را بسازید
1. جمع آوری داده ها: نتایج، نقشه ها/پیش نویس ها، اشیاء، اقتصاد، مدت زمان، نقش آمار.
2. ETL-pipeline: به روز رسانی خودکار، عادی سازی توسط تکه ها، برچسب های LAN/آنلاین.
3. فرضیه های باتچامی: 100-300 شرط بندی بر روی فرضیه، رها کردن توسط CLV و ROI.
4. نمونه کارها استراتژی: 3-5 سوله مستقل (به عنوان مثال، LoL پس از پیش نویس، اقتصاد CS2، مدت زمان Dota 2).
5. بهداشت ریسک: محدودیت در مسابقات و محدوده تیراندازی، بازارهای «نازک» - فقط ورودی های جزئی.
Esports تبدیل به یک مقصد کامل برای شرط بندی حرفه ای شده است: متا فاکتورهای پیچیده، بازارهای متنوع و پویایی بالا، فرصت هایی را برای یک بازیکن منظم با مدل ها و واکنش های سریع ایجاد می کند. با یک یا دو رشته شروع کنید، تجزیه و تحلیل پس از پیش نویس/نقشه استخر را ایجاد کنید، CLV و ROI را پیگیری کنید - و مقیاس بدون فراموش کردن مدیریت و مسئولیت ریسک صدا.