دسته ای از برنامه های VIP و پیشرفت مسابقات
1) چرا VIP ها و مسابقات پیوند
ترکیب دو سیستم انگیزه مداوم ایجاد می کند:- انگیزه افقی: مشارکت در رویدادها، لیگ ها، جوایز مجموعه.
- انگیزه عمودی: رشد وضعیت VIP با امتیازات ملموس.
- هم افزایی داده ها: مسابقات مهارت و تعامل، VIP - پرداخت بدهی و LTV را نشان می دهد. در ارتباط، ما مأموریت ها را شخصی سازی می کنیم، رایانه ها و دعوت نامه ها را صادر می کنیم.
2) مدل بسته نرم افزاری پایه (VTP: VIP-مسابقات-پیشرفت)
1. امتیازات فصل متحد (SP) - برای فعالیت های مسابقات، ماموریت ها و مأموریت ها.
2. ضرب VIP در SP: وضعیت سرعت پیشرفت را افزایش می دهد، اما مزیت «داخل» مسابقات را نمی دهد.
3. تقسیم/لیگ های MMR: تعادل عدالت - بازیکنان با مهارت با عزیزان رقابت می کنند.
4. نقاط عطف فصلی: هر N SP - لوازم آرایشی/قاب/مدالها ؛ لیگ های بالا - پوست منحصر به فرد.
5. امتیازات VIP خارج از مسابقه: دسترسی زودهنگام به رویدادها، اولویت ثبت نام، اضافه کردن. نشانه های ورود مجدد، اما محدودیت های سختگیرانه به طوری که رقابت را خراب نکنید.
3) لیگ و معماری وضعیت
Лиги: برنز، نقره، طلا، پلاتین، الماس، استاد. هر سه بخش (III → I) انتقال MMR/Season Rank
MMR/بذر: Elo/K-factor با حفاظت از اسمورفینگ/شن و ماسه ؛ بذر بستگی به تاریخ مسابقات دارد، نه VIP.
وضعیت VIP: V1...V6 چند برابر برای کسب SP (به عنوان مثال، × 1. 0/ × 1 05/ × 1 1/ × 1 15/ × 1 2/ × 1 25) و دسترسی به سری خصوصی، اما نتایج بازی/فرمول رتبه تاثیر نمی گذارد.
4) تشکیل امتیازات فصل (SP)
منابع SP:- مشارکت و نتیجه (موقعیت، بالای X٪).
- ماموریت های مسابقات (ارائه دهندگان بازی Y، امتیاز فعالیت Z).
- فعالیت های اجتماعی (مأموریت های اجتماعی، مواد، کلیپ ها - تحت اعتدال).
- افزایش فصلی در «ساعت مرده» (بیش از 2-3 بار در هفته، اعلام در پیش).
SP = پایه (по месту) BracketFactor مشارکت رویداد چند برابر VIPMultiplier
VIPMultiplier ∈ [1] 00, 1. 25]; کلاه در روز/هفته
مهم: کلاه های روز/هفته را بر روی نفوذ SP VIP معرفی کنید تا پرداخت بدهی بر رقابت غلبه نکند.
5) جوایز و شماره اقتصاد
پاداش های نامشهود: نشان ها، فریم ها، عناوین، اثرات - پایه. افسانه ها - پوشش 2-4 ٪/فصل.
اقتصاد نرم: نشانه های فصلی برای SP → لوازم آرایشی صنایع دستی. بدون تبدیل به کش/شرط.
جوایز مواد: فینال/استاد لیگ تنها، با بودجه جایزه پرداخت کلاه برای فصل.
بودجه کامپیوتر/VIP: ثابت٪ GGR/خالص درآمد بازی برای امتیازات و جوایز مسابقات. کنترل انتشار به GGR (معمولا 3-8٪ در مجموع برای اقتصاد تبلیغاتی فصل).
6) نمونه هایی از امتیازات VIP که «صادقانه» هستند
اولویت ثبت نام و اسلات تضمین شده در واجد شرایط.
نشانه های محدود مجدد (به عنوان مثال 1-2/event، در جداول نهایی در دسترس نیست).
ماموریت مسیر سریع: ماموریت VIP با همان سقف SP، اما گام های کوتاه تر است.
دسترسی سریع به یک فروشگاه لوازم آرایشی فصلی (بدون تخفیف، به طوری که برای شکستن نادر).
لایه خدمات: پشتیبانی اختصاصی، بررسی پیشرفت شخصی، دعوت برای نشان دادن مسابقات.
7) کاشت و تقسیم عادلانه
قرار دادن مسابقات (5-10 بازی شروع) برای دقیق شروع MMR.
پوسیدگی (کاهش رتبه) زمانی که غیر فعال است، اما بدون از دست دادن وضعیت VIP.
Anti-sandbagging: یک بازی غیر طبیعی کم برای «تسهیل تقسیم» → کاهش وزن چنین مسابقات، شامل اضافه کردن چک.
VIP/لیگ برخورد: VIP بالا در لیگ پایین? دستاوردهای MMR پیشرفته در هنگام برنده شدن قبل از ورود به لیگ «خود».
8) ضد سوء استفاده و انطباق
چند حساب/تبانی: بیومتریک رفتاری، امضای شبکه، پنجره زمان ثبت نام، بررسی تصادفی KYC در لیگ های اصلی.
سرمایه گذاری مجدد ورود: محدودیت های روزانه ؛ منع ورود مجدد به فينال.
اسمورفینگ: پرچم های تبلیغاتی سریع، انتقال به بخش های بالا در MMR شتاب.
شفافیت: چگونه لیگ/VIP/SP صفحه کار، سیاست های بازی مسئول، زمان و محدودیت سپرده.
اخلاق: مزایای VIP بر روی RTP/شانس در داخل بازی تاثیر نمی گذارد و مزیت ریاضی را ارائه نمی دهد.
9) معیارهای کنترل
D7/D30 حفظ بالا بردن از بازیکنان با مسیر مسابقات فعال در مقابل کنترل.
چسبندگی (DAU/MAU) و جلسات/DAU در روزهای رویداد.
سهم کیف پول: رشد سپرده/گردش مالی در مقابل فصل قبل از بسته نرم افزاری.
توزیع SP جینی: یکنواختی پیشرفت فصلی (زیر - صادقانه تر).
تبدیل به Equip (لوازم آرایشی دریافت شده → قرار داده شده) و مدت زمان تجهیز.
جایزه ROI: (LTV بالا بردن − استخر جایزه − کامپیوتر )/استخر جایزه.
میزان شکایت/سوء استفاده در مورد تبانی و کاشت «ناعادلانه».
P95 زمان به پاداش کلیدی (کنترل واریانس).
10) الگوهای A/B
1. ضریب VIP: × 1. 1/ × 1 15/ × 1 2 با کلاه های یکسان
2. کلاه SP در هفته: کلاه سخت در مقابل کاهش بازده.
3. طول بخش: SP 100/150/200 برای ارتقاء.
4. نشانه های مجدد: 0/1/2 ؛ نفوذ در ریزش و صداقت.
5. قرار دادن مسابقات: 5/8/10 ؛ تاثیر بر دقت MMR اولیه و شکایت.
11) شبه مدل (JSON) منطق فصلی
جی سون
{
"season_id":" S3 "،" لیگ ها ": [" برنز "،" نقره "،" طلا "،" پلاتین "،" الماس "،" استاد "]،" divisions_per_league": 3 "، vip_tiers": [
{«id «: «V1 «، «sp _ multiplier»: 1. 00، «daily _ sp _ cap»: 800}، {«id «: «V2 «، «sp _ multiplier»: 1. 05، «daily _ sp _ cap»: 900}، {«id «: «V3 «، «sp _ multiplier»: 1. 10، «daily _ sp _ cap»: 950}، {«id «: «V4 «، «sp _ multiplier»: 1. 15، «daily _ sp _ cap»: 1000}، {«id «: «V5 «، «sp _ multiplier»: 1. 20، «daily _ sp _ cap»: 1050}، {«id «: «V6 «، «sp _ multiplier»: 1. 25، «روزانه _ sp _ cap»: 1100}
"sp_formula":
«base_by_rank": {«top1 «: 300، «top5 «: 200، «top10»: 120،» مشارکت»: 40}، «bracket_factor": {«برنز»: 0. 8، «نقره»: 1. 0، «طلا»: 1. 2، «پلاتین»: 1. 4، «الماس»: 1. 6، «استاد»: 1. 8}، "event_multiplier": {"روزانه": 1. 0، «هفتگی»: 1. 1، «بزرگ»: 1. 25}
}، «mmr»: {«k _ factor «: 24، «placement _ matches «: 8،» decay _ days»: 14،» decay _ step»: 15}، «reentry_tokens": {«per _ event _ by _ vip «: {«V1 «: 0، «V2 «: 0، «V3 «: 1،» V4»: 1،» V5»: 2،» V6»: 2},» finals _ allowed»: غلط} «, anti_abuse": {«rate _ limit _ attempts _ 15m «: 3,» multiaccount _ checks»: درست}
}
12) الگوهای UX
نوار تک پیشرفت: لیگ/بخش فعلی، SP Pre-Apa، روز/هفته کلاه، فعال VIP Multiplier.
صفحه نمایش «چگونه کار می کند»: فرمول ساده، نمونه هایی از محاسبه SP، قوانین ورود مجدد.
مسیر جایزه: لوازم آرایشی و نشانه ها در نقاط عطف ؛ پیش نمایش های بصری
ساکت و آرام VFX: لیگ کوتاه انیمیشن میمون; گزینه «اثرات دیگران را خنثی کنید».
13) طرح انتشار گام به گام
1. MVP (4-6 هفته): لیگ + بخش، موضوع اصلی SP، یک فروشگاه فصلی با لوازم آرایشی، چند برابر VIP × 1. 1/ × 1 2 با یک کلاه، مقدماتی ساده بدون ورود مجدد.
2. v0. 9: قرار دادن مسابقات، فروپاشی، رویدادهای خصوصی VIP بدون جوایز مادی، نشانه های ورود مجدد (محدود)، سیگنال های ضد سوء استفاده.
3. V1 0: زنجیره های تلاش فصلی, وظایف اجتماعی, هیئت مدیره رهبری عمومی, یکپارچهسازی با سیستمعامل comebacks از لوازم آرایشی, «شفافیت» گزارش.
4. پس از انتشار: چرخش فصل ها، تبلیغات متقابل با ارائه دهندگان، رویدادهای جغرافیایی، گسترش لیگ های اصلی.
14) چک لیست یکپارچگی و پایداری
- VIP کند شانس ریاضی در بازی/مسابقات تاثیر نمی گذارد.
- کلاه در SP و VIP امتیازات وجود دارد.
- MMR بذر، سریع در یک لیگ miser.
- صفحه قوانین شفاف + نمونه های محاسبه.
- جوایز عمدتا نامحسوس هستند; مواد - فقط در بالا.
- انتشار در بودجه اقتصاد تبلیغاتی فصل.
- ضد سوء استفاده: چند ACC، تبانی، smurfing، دوباره entree محدودیت.
- بازی مسئول: محدودیت زمان/سپرده، مکث، خاموش کردن آسان VFX.
بسته نرم افزاری VIP و پیشرفت مسابقات زمانی کار می کند که VIP مسیر را تسریع می کند و لیگ ها رقابت عادلانه را حفظ می کنند. فرمول SP شفاف، کلاه برای نفوذ VIP، امتیازات خارج از مسابقه شسته و رفته، یک اقتصاد جایزه نامشهود قوی و کنترل انتشار - همه این برنامه های متفاوت را به یک اکوسیستم انگیزه واحد، قابل فهم و طولانی مدت تبدیل می کند.