دستاوردها به عنوان یک ابزار نگهداری
1. صادقانه اهداف را تعیین می کند، رشد نرخ را تحریک نمی کند، 2. شایستگی دوز جوایز و لوازم آرایشی، 3. ساخته شده به ماموریت/XP/فصل و در یک صفحه قابل درک است.
1) نقش موفقیت محصول
Onboarding: اولین «پیروزی سریع» (D0-D3) جریان خروجی را کاهش می دهد.
ناوبری محتوا: به آرامی ارائه دهندگان/حالت ها را معرفی کنید.
اهداف میان مدت: مجموعهها/کمیابیها علاقه بین رویدادها را حفظ میکنند.
اثبات اجتماعی: عناوین/فریم ها «تاریخ بازیکن» را ایجاد می کنند.
متا بلند مدت: متا دستاوردها، فصل ها، اعتبار.
2) انواع دستاوردها (دقیقا چه چیزی باید ارائه شود)
مهارت/شانس: نتایج چرخش نسبی (ضرب، سری).
پیشرفت/حجم: حجم معقول با ضد سخت کار کردن (سری از روز, «باز N ارائه دهندگان»).
کلکسیون: مجموعه ای از شخصیت ها/تم ها را جمع آوری کنید ؛ شمارنده ترحم.
فصلی/رویداد: زمان محدود ؛ «کارت های وحشی» امکان پذیر است.
فرماندهی: کمک به قبیله (Sum Top-M).
دستاوردهای RG: «تنظیم یک حد»، «در زمان استراحت» - لوازم آرایشی فوری.
Rarities: Common/Rare/Epic/Legendary در مورد «قدرت» نیست، بلکه در مورد نادر بودن و سبک است.
3) شرایط منصفانه (بدون پرداخت به نفع)
پایه محاسبه موفقیت (اگر دستاورد به نتیجه پشت گره خورده است):- 'Score = round (100 log2 (Win/Bet + 1))' - پاداش شانس نسبی به جای اندازه شرط.
- عادی سازی نرخ و کلاه در هر چرخش/روز.
- جبران بهترین N تلاش/روز (معمولا N = 20)، برای سرعت N = 10-15 با متوسط بهترین سه 5 دقیقه.
- تنوع: پاداش برای اولین M ارائه دهندگان منحصر به فرد/روز.
- وجوه پاداش: 'coef _ bonus ∈ [0; 0. 5] یا در فینال حذف شده است.
- Tie-breaks: قبلا رسیده است → تنوع بیشتر → دانه قطعی.
4) اقتصاد و جوایز
RewardRate (راهرو هدف): 0. 2–0. 8٪ از گروه GGR درگیر است.
ساختار 60/30/10: 60٪ - لوازم آرایشی/قاب/عنوان/آگهی ها، 30٪ - freespins ثابت است. ارزش صورت و یا پاداش وام (vager x20-x35), 10% - دسترسی (نسخه های اولیه/رویدادهای خصوصی).
عرض موضوع: پر کردن باید جرم (مشترک/نادر) و نادر (حماسه/افسانه ای)، اما بدون «جوایز فوق العاده» شکستن P&L.
ضد cannibalization: Frispins - در اسلات پراکندگی محور ؛ تاخیر در صدور برخی لوازم آرایشی (مراسم فصلی).
5) طراحی بدون سرخوردگی
نردبان دشواری: از سریع مشترک در روز اول به اهداف نادر برای فصل.
نقاط بازرسی: لنگرهای طولانی دارای «بخش» های متوسط با پیشرفت قابل مشاهده هستند.
شمارنده ترحم: ضامن یک «شرایط نادر» یک بار در تلاش K (علامت به عنوان «تضمین شانس»).
پنجره های زمان: قابل تکرار ؛ گریس 1-3 دقیقه در پایان ؛ شما می توانید 1-2 عبور/هفته.
جبران جزئی: انتقال 50-70٪ از پیشرفت به «بانک فصل»، اگر او زمان نداشته باشد.
6) بسته بندی با ماموریت/XP/فصل
Achivka → XP: Achivki به XP/لوازم آرایشی، پاداش مستقیم «قدرت» نمی دهد.
ماموریت هایی مانند ریل: لنگرها از طریق خطوط روزانه/هفتگی باز/روشن می شوند.
متا فصلی: «بستن 8 از دستاوردهای 12 فصل» → عنوان/قاب ؛ پرستیژ بدون مزیت
7) UX و ارتباطات
صفحه نمایش تک «دستاوردها»: فیلترها (در حال پردازش/آماده/فصلی/تیم)، وضعیت، نوار پیشرفت، شرایط در 1-2 خط.
میکرو بازخورد: «+ 1 به مجموعه»، «2/5 سمت چپ»، «تلاش افسانه ای».
نمایشگاه اجتماعی: آگهی ها/فریم های شسته و رفته در مشخصات و لابی ؛ حریم خصوصی اختیاری
A11y: کنتراست، اعداد بزرگ، حالت تمرکز، زیرنویس.
محلی سازی: زمان - در TZ محلی ؛ سرور UTC است.
8) RG و اخلاق
پیشرفت در دستاوردها تنها در محدوده داوطلبانه (زمان/سپرده/زیان) در نظر گرفته می شود.
تن خنثی (ضد FOMO)، یادآوری شکستن نرم.
RG-دستاوردها - قابل مشاهده و پاداش با لوازم آرایشی.
9) ضد تقلب
idempotency رویداد: 'event _ uuid'، مجله «دیده می شود»، بازپرداخت امن است.
Anti-bot: چالش های نهایی به سرعت، فیلتر فواصل یکنواخت.
نمودار اتصال: دستگاه های مشترک/IP/پرداخت → پاداش نگه دارید به KYC (در صورت لزوم).
کلاه/سهمیه: 'کلاه _ در _ چرخش', 'کلاه _ در _ روز', محدودیت سپرده اسلات تنها.
حسابرسی: سیاهههای مربوط غیر قابل تغییر از مسائل/تغییرات در وضعیت دانلود.
10) معماری فنی
Пайплайн: مشتری → رویداد مصرف → امتیاز دهی/قوانین → دستاورد خدمات → پاداش → Comms/CRM
Фоново: Snapshotter، Anti-Fraud/RG، Analytics & A/B، Audit/Observability.
SLA: به روز رسانی وضعیت دانلود در UI ≤ 200-300 ms (p95)، ادعا ≤ 72 ساعت، آپ تایم ≥ 99. 9%.
«locked → active → checkpointed → claimed».
عکس های فوری: پیشرفت ساعتی ؛ بازگشت سریع/پخش.
پرچم های ویژگی: نسخه های شرایط در هر منطقه/تقسیم ؛ برگشت برگشت پذیر
11) KPI ها و آستانه ها
انصاف و انصاف
ρ همبستگی (پیشرفت، شرط) ≤ 0. 2 برای پر کردن جرم.
جینی توسط «در دسترس بودن «/ ≤ اعدام 0. 5 برای فصل
نامزدی
CR «اره → آغاز شده» ≥ 40-55%, CR «شروع → تکمیل» (مشترک/نادر) ≥ 35-50%.
سهم بازیکنان با عملکرد جدید ≥1 هفته 35-45٪ ≥.
اقتصاد
RewardRate با نمره 0. 2–0. 8%; 72ч نرخ ادعا ≥ 85٪
عملیات/SLA
p95 تاخیر «sobytiye → UI» ≤ 300 میلی ثانیه ؛ نرخ دیرکرد ≤ 3% تکراری ≤ 0 3%.
UX/RG
Complaints/10k ≤ 8-10 ؛ نرخ خودتنظیمی بدتر از کنترل نیست.
12) آزمایش A/B (چه چیزی را آزمایش کنید)
آستانه دستاوردهای نادر (پیچیدگی): پایه در مقابل − 10 ٪/+ 10٪.
ترحم ضد: خاموش در مقابل K = 75/100.
پست های بازرسی: بله/خیر ؛ 2 در مقابل 3.
ارتباطات: راهنمایی در برنامه در مقابل + فشار 10-15 دقیقه قبل از پنجره.
پاداش: لوازم آرایشی بیشتر در مقابل دسترسی بیشتر (با همان RewardRate).
Guardrails: RTP، شکایات/10k، سیگنال های RG - نه بدتر از کنترل ؛ مدت زمان - چرخه کامل هفته/فصل.
13) کتاب های بازی
الف) «5 دستاورد اول» (D0-D3)
3 مشترک: ورود، آشنایی با ارائه دهندگان 2، محدودیت RG.
2 نادر: «≥ x8 multiplier»، «بازی با ارائه دهندگان 3».
پاداش: لوازم آرایشی + بسته کوچک XP.
ب) مجموعه یک هفته ای «جمع کننده»
6 پاسخ به ارائه دهندگان منحصر به فرد (تنوع)، ترحم به یک کارت نادر است.
شعار نهایی برای «5 از 6»
ج) افسانه اسپرینت (بدون P2W)
پنجره 20-30 دقیقه ؛ sprint total = میانگین بهترین حرکات کششی 3
1 «کارت وحشی» پاس/هفته ؛ کلاه در هر چرخش = 700.
د) قوس فرمان
پیشرفت شخصی به طور معمول TeamScore (day) = Sum (Top 10 مشارکتها).
نقاط فرماندهی 25/50/75% → بنر/قاب.
14) قالب های وضعیت (کپی به پیکربندی/T & C)
الگو 1 - «شانس از روز (مشترک)»
شرط: رسیدن به عامل «≥ x6» حداقل یک بار ؛ «N = 20» بهترین تلاش/روز شمارش می شود.
استثنا: صندوق پاداش 'coef _ bonus = 0. 3`.
پاداش: 50 XP + روز 1 جعبه.
الگو 2 - «تنوع (نادر)»
شرایط: بازی در «M = 3» ارائه دهندگان منحصر به فرد امروز ؛ + 50 امتیاز برای هر یک در جدول رده بندی.
پاداش: 100 XP + برچسب لوازم آرایشی و بهداشتی.
الگو 3 - «قهرمان با حداکثر سرعت دویدن (حماسه)»
پنجره: 20 دقیقه ؛ 'N = 15'; مجموع - متوسط بهترین 3 پنج دقیقه ؛ 'Cap _ per _ spin = 700'.
جایزه: عنوان برای هفته + 150 XP.
بهترین 4: Collector of the Season (Legendary)
شرایط: نزدیک '8 از 12' پیشرفت های فصلی ؛ اجازه «2» عبور («کارت های زمینه»).
پاداش: بنر فصل + قاب ویژه (بدون مزیت).
15) چک لیست راه اندازی سیستم پیشرفت
قوانین و صداقت
- عادی سازی ('log2 (برنده/شرط + 1)'), 'N _ بهترین', کلاه در هر چرخش/روز, پاداش تنوع.
- بودجه پاداش با شانس و یا حذف در فینال.
- Tiebreakers و شفاف T&C.
اقتصاد
- پاداش 0. 2–0. 8٪، ساختار 60/30/10، عرض توزیع.
- ادعای ≤ 72 ساعت ؛ frispins - واریانس قابل پیش بینی است.
تکنیک/SRE
- مصرف ایده آل، Snapshotter، SLA ≤ 300ms، API بهداشت/وضعیت، دکمه توقف.
- در اواخر پنجره 60-90 ثانیه، حسابرسی تعهدی/موضوع.
RG/ایمنی
- فقط در محدوده ؛ یادآوری ضد ربات ؛ نمودار لینک ؛ KYC نگه می دارد.
UX/CRM
- تنها «دستاوردها» صفحه نمایش، میکرو بازخورد، A11y، محلی سازی زمان.
- ارتباطات: اطلاعیه → نکات → نکات برجسته پس از رویداد.
داده ها/A/B
- داشبورد عدالت/عملیات/اقتصاد/RG ؛ طراحی آزمایش ها و گاردریل ها.
16) خطاهای معمول و رفع سریع
1. Pay-to-grind/Pay-to-win → شامل 'N _ best'، نرمال سازی ورود به سیستم، کلاه در هر چرخش/روز است.
2. بیش از حد نادر/» غیر ممکن →« ترحم شمارنده، ایست بازرسی، تکرار پنجره.
3. شرایط مات → قانون صفحه نمایش 1 و مثال + T&C کامل.
4. Overfeed با جوایز → بازگشت RewardRate به راهرو، تغییر به لوازم آرایشی/دسترسی.
5. بازخورد آهسته → تجمع داغ، SLA ≤ 300 میلی ثانیه، حالت برنز در هنگام اضافه بار.
6. نادیده گرفتن RG/A11y: افزایش شکایات اضافه کردن محدودیت ها، یادآوری ها، در دسترس بودن.
Achivki به عنوان یک نگهدارنده کار می کند زمانی که آنها:
- صادقانه (چند برابر + بهترین N، mouthguards، بدون تحریک نرخ)، از لحاظ اقتصادی متوسط (RewardRate 0. 2–0. 8٪، 60/30/10، پوشش گسترده)، مربوط به متا (ماموریت، XP، فصل، اعتبار)، قابل درک در یک صفحه و پشتیبانی شده توسط معماری زمان واقعی، RG و ضد تقلب، اندازه گیری و بهبود یافته از طریق A/B و KPI عدالت/تعامل/اقتصاد.
بنابراین سیستم دستاورد «ویترین آیکون ها» نیست، بلکه یک راننده قابل اعتماد برای حفظ، چسبندگی و LTV است - بدون فشار و بدون شکستن ریاضیات اساسی بازی ها.