ضد خش: چگونه برای جلوگیری از روال خسته کننده
«خرد کردن» لحظه ای است که بازیکن اقدامات را نه به خاطر علاقه، بلکه به خاطر «تیک» ادامه می دهد. "در iGaming و هر بازی، این منجر به فرسودگی، کاهش مشارکت/تکمیل، افزایش شکایات و "ناشنوایی" به تبلیغی می شود. در زیر مجموعه ای از تکنیک های معماری، محصول و UX است که بدون شکستن اقتصاد و انطباق، روال را کاهش می دهد.
1) تشخیص: چگونه به درک که شما یک سخت کار کردن
علائم در معیارها
افت شدید در تکمیل در مراحل میانی زنجیره (T2-T3)، «سقف شیشه ای».
افزایش زمان متوسط به T1 با DAU پایدار - سیگنال ورودی بیش از حد.
«اره» در قیف: خیلی شروع شده، پیشرفت کمی در وسط است.
الگوهای خستگی در حمایت: «همان چیز»، «غیر ممکن است برای گرفتن»، «بیش از حد طولانی».
علائم در رفتار
تکرار میکرو مخاطرات/میکرو اقدامات به خاطر عینک.
بازیکنان در همان بازی/الگوی نشستن، اجتناب از تازگی.
جوایز «متوسط» احساسات را تحریک نمی کنند - به این معنی است که آنها در لحظه مناسب قرار نمی گیرند.
2) طراحی هدف: یکنواختی کمتر، «مراحل» بیشتر
آبشار با افزایش ارزش، و نه فقط «+ 10٪ به حجم»:- T1 - گرم شدن آسان (2-5 دقیقه)، T2 - «جریان» (10-15 دقیقه)، T3 - «انتخاب» (مسیرهای جایگزین)، نهایی - «حرکت تند و سریع کوتاه»، نه ماراتن.
- شرایط تحقق جایگزین (اهداف OR): «بازی 150 چرخش یا پیروزی با چند برابر 20 × یا دستیابی به گردش X».
- ترکیبی از اهداف «گسترده» و «باریک»: بخشی از وظایف - «در هر اسلات»، بخشی - در چرخش روز (نگاه کنید به § 4).
3) پیچیدگی تطبیقی و آستانه
آستانه پویا توسط بخش (مبتدی/اواسط هسته/با ارزش بالا) برای حفظ «فاصله کوتاه» کوتاه است.
کلاه های محلی برای تلاش (ضد کار سخت): اگر در 10-15 دقیقه پیشرفت وجود نداشته باشد، گام بعدی را با 10-20٪ ساده می کنیم.
پنجره کشویی: ما بهترین N تلاش در روز را شمارش می کنیم، و نه مجموع همه - این حذف تعهد به «کشیدن» هر دقیقه است.
«خستگی» فصلی: زنجیره های تکراری به طور خودکار با مدت زمان 10-15٪ در تکرار 3 فشرده می شوند.
4) چرخش و «منوی روز»
چرخش روزانه/هفتگی: تغییر تمرکز بازی/فعالیت، در حالی که حفظ یک مسیر جهانی «بدون مرجع».
«منوی روز» (3 گزینه ماموریت برای انتخاب): نور، طرح، رقابتی. انتخاب در خود ضد خش است.
قانون 80/20: 80٪ پیشرفت در هر محتوا در دسترس است، 20٪ «طعم روز» برای تغییر است.
5) Timeboxes و مکث
اهداف بلند - فقط از طریق timebox (15-25 دقیقه). در داخل یک آستانه میکرو (بازدید کنندگان) با یک پاداش است.
«پنجره های تنفس»: پس از رسیدن به آستانه، خنک کردن (به عنوان مثال، 30-60 دقیقه بدون از دست دادن خط) - فشار را کاهش می دهد.
رگه با «بخشش»: ما اجازه می دهد 1 پاس در یک سری 7 روز. این است که چگونه خط انگیزه، نمی سوزاند.
6) تایمر ترحم و «بد شانسی»
تایمر ترحم: اگر بازیکن «نمی رود» N تلاش می کند، ما شانس یک رویداد پیشرفت/قطره غارت در بودجه را افزایش دهد.
«لحظات جرقه» تضمین شده: رویدادهای نادر اما قابل پیش بینی («در عرض 20 دقیقه شما x2 را برای یک بار پیشرفت خواهید کرد»).
Anti-Farm Balance: اثرات ترحم تنها با تلاش برای اجرای واقعی فعال می شوند، نه با اقدامات صفر.
7) اقتصاد جوایز: کوتاه، به موقع، ملموس
نردبان غارت: «جرقه» کوچک در T1/T2، ارزش ملموس در نهایی. هر 5 تا 10 دقیقه یک میکروپرایز بخش های خالی را حذف می کند.
ارزش ترکیبی: بخشی از یک حافظه پنهان غیر شرطی (اعتماد)، بخشی از حافظه پنهان FS/پاداش (LTV)، بخشی از مدالهای کلکسیونی (احساسات بدون هزینه).
ضد بیش از حد از بودجه: کلاه نرم در استخر + خودکار تخریب (microprise به جای کش زمانی که بیش از حد) به طوری که ضد سنگ زنی نمی کند تبدیل به یک «overfeed».
8) طرح و نقاط «چرخش»
لنگر روایت هر 10-15 دقیقه: صحنه های کوتاه، قوانین جدید، «مینی کارفرمایان» در ماموریت.
سوئیچ های ریتم: پس از یک سری کارهای سریع، یک کار «جالب» اما پازل کوتاه → (نه «طولانی تر»، بلکه «متفاوت»).
مجموعه ها و نادر بودن: کارت ها/نشان های نادر با «تاریخ» احساسات، حتی اگر ریاضی جوایز متوسط است.
9) الگوهای UX در مقابل روال
یک هدف در هر صفحه کپی رایت کوتاه: "120 امتیاز باقی مانده ≈ 8 دور از 15. "مشخص است که چقدر و چرا.
نردبان پیشرفت و «جرقه» (انیمیشن + صدا) در دستاوردهای میکرو سطح.
سه گزینه مسیر (دکمه ها): «سریع»، «با یک طرح»، «رقابت».
نکات تنوع: «شما می توانید بازی را تغییر دهید - پیشرفت ادامه خواهد یافت».
ضد تکرار: "انجام همان کار را متوقف کنید ؟ X را امتحان کنید" به نظر می رسد به آرامی پس از 7-10 عمل از همان نوع.
10) ضد مزرعه و صداقت
حداقل واریانس شرط/اقدامات: خطوط «ایده آل» میکرو تکرار را قطع کنید.
کلاه از نقاط/دقیقه/ساعت/روز، کلاه برای عمل، محدودیت برای تکرار هدف از یک نقطه.
جوایز برتر + KYC را نگه دارید و بررسی کنید ؛ سرکوب «عینک کشاورزان» از پیشنهادات CRM شخصی.
قوانین روشن: بازیکن می داند که مسیر «تقلب» کار نخواهد کرد.
11) تله متری و A/B
رویداد ها
'mission _ started'، 'mission _ alt _ path _ selected'، 'progress _ tick'، 'pity _ triged'، 'cool _ off _ start/end'، 'anti _ repeat _ prompt _ shown'، 'path _ switch'.
معیارهای اندازه گیری
میانگین زمان → T1/T2/...، مسیر سوئیچینگ/1000 جلسه، تنوع محتوا (نسبت تنوع)، شکایات/1K.
ΔParticipation_net، تکمیل Δ، چسبندگی (DAU/WAU) Δ ARPPU (خالص).
خستگی: افزایش زمان بدون پیشرفت، کاهش CTR در سرنخ ها، فرکانس خروج زودهنگام.
آزمایش ها
تست OR اهداف در مقابل linemen، timeboxes 15 در مقابل 25 دقیقه، تایمر ترحم روشن/خاموش، چرخش 24h در مقابل 48h.
اطمینان حاصل کنید که یک اقتصاد خالص (پس از جوایز/پاداش) و پس از اثر 7-14 روز ثبت کنید.
12) چک لیست ضد سنگ زنی
- هر ماموریت دارای OR جایگزین و «تغییر ریتم».
- آستانه ها سازگار هستند، کمک های محلی برای خستگی وجود دارد.
- Timeboxes + پنجره های تنفس بدون شکستن strick.
- تایمر ترحم و جرقه تضمین در بودجه.
- چرخش محتوا، «منوی روز»، قانون 80/20.
- جوایز میکرو هر 5-10 دقیقه، ارزش ترکیبی.
- UX: یک هدف در هر صفحه، پیشنهادات روشن، ضد تکرار نرم.
- Anti-pharm: پراکندگی، محافظ دهان، KYC، سرکوب «کشاورزان».
- «خستگی» تله متری، A/B توسط گره های کلیدی.
- RG: محدودیت، مکث، احترام به ساعات آرام و قوانین محلی.
13) مورد کوچک (مصنوعی)
به: زنجیره های خطی از لحاظ گردش مالی، بدون جایگزین، بدون زمان بندی ؛ تکمیل قطره در T2/T3 ؛ شکایتها «یکنواخت» هستند.
پس از: OR-اهداف، منو از روز، timebox 20 دقیقه، ترحم تایمر در بخش «سرد»، میکرو جایزه هر ~ 7 دقیقه، «سوئیچ ریتم».
نتایج هفته 4 در مقابل کنترل: Participation_net + 6. 9 پی پی ؛ تکمیل + 12 4 ص ؛ DAU/WAU + 3. 1 ص ؛ شکایات/1k − 28٪ ؛ Δ ARPPU (خالص) + €1. 9 при جایزه و پاداش/فعال + €0. 6 (در بودجه)
ضد خرد کردن طراحی سیستم است: اهداف متغیر، آستانه های تطبیقی، ریتم های کوتاه، «جرقه» احساسات و اقتصاد صادقانه. اگر هر 5-10 دقیقه بازیکن می شود یک پیروزی کوچک، دارای یک انتخاب از مسیر و می بیند که چگونه نزدیک مرحله معنایی بعدی است - روال ناپدید می شود، و تعامل و خالص اثر رشد می کنند.