تعادل شانس و پیشرفت: «صادق بودن»
1) آنچه بازیکن «عادلانه» می نامد
«صداقت» در گیمیفیکیشن ترکیبی از سه چیز است:- پیش بینی تلاش: من درک می کنم که چقدر اقدام قبل از جایزه وجود دارد.
- برابری شانس: شانس من بدتر از دیگران در شرایط برابر نیست.
- شفافیت قانون: من می دانم چه چیزی بر شانس/پیشرفت تاثیر می گذارد و چرا.
بازیکن رنج می برد «بد شانس» اگر او می بیند بیمه (تضمین) و جایگزین (مسیر را از طریق پیشرفت).
2) محور «شانس ↔ پیشرفت»
شانس (قطره RNG): دامنه عاطفی بالا، قله سریع لذت، اما خطر ناامیدی با سری طولانی «خشک».
پیشرفت (نقاط عطف قطعی): دامنه کم، اما انگیزه پایدار «یک گام بیشتر».
نتیجه گیری: استفاده از ترکیبی: فرصتی برای جرقه احساسات، پیشرفت برای تضمین نتیجه.
3) جعبه تعادل پایه (HAR: ترکیبی، مطمئن، نرخ محدود)
1. ترکیبی: هر جایزه ارزشمند دارای هر دو مسیر است: یک قطره تصادفی یا پیشرفت تجمعی.
2. مطمئن: پس از N تلاش بدون موفقیت، بیمه گنجانده شده است: تایمر ترحم/حفاظت بد شانس.
3. نرخ محدود: سرعت/محدودیت وجود دارد به طوری که نخبگان نمی «خورد» کل استخر و شکستن اقتصاد است.
4) بیمه در برابر شکست (تایمر ترحم)
گزینه ها:- تاسف سخت: پاداش تضمین شده در تلاش Nth (به عنوان مثال، در 50th فریم).
- تاسف نرم: شانس پس از هر شکست رشد می کند (به عنوان مثال، + 2٪ به شانس پایه برای هر تلاش بدون قطره).
- دلسوزی توکن: توکن ها/قطعات برای هر شکست صادر می شوند. آنها می توانند برای پاداش مبادله شوند.
- p₀ شانس پایه: 1-5٪ برای حماسه، 0. 2-1 درصد برای اسطوره ها
- کلاه رشد: به طوری که ترحم نرم نمی کند> 40-50٪ بدون تعیین کننده.
- N تاسف سخت: هدف درصد 95 از زمان/تلاش (به عنوان مثال: 95٪ از بازیکنان یک جایزه ≤ 21 روز دریافت).
5) نقاط عطف پیشرفت
خطی: جمع آوری 100 امتیاز - دریافت پاداش.
نردبان: جوایز کوچک هر 10 امتیاز، بزرگ - 100.
مجموعه: نزدیک 5 ماموریت موضوعی → metanagrade.
آهنگ های فصلی: شاخه رایگان + شاخه حق بیمه از لوازم آرایشی (بدون تاثیر matwedding از شرط).
Anti-crowding: تنوع کار (ارائه دهندگان/حالت های مختلف)، محافظان روزانه و افزایش در «روزهای کمیاب» را وارد کنید.
6) شفافیت و کنترل ادراک
فرمول رشد شانس را در شرایط ساده نشان دهید: «هر شکست + 2٪ به شانس، بیش از 1 بار 10 دقیقه».
صفحه نمایش جداگانه «چگونه کار می کند»: شانس اساسی، محدودیت ها، منطق ترحم، مهلت.
سیاهههای مربوط به بازیکن: «شما به ثمر رساند 14 تلاش می کند, شانس فعلی است 29%, تضمین شده در 35th».
7) اقتصاد انتشار (به طوری که به «عرضه بیش از حد»)
پوشش نادر هدفمند:- نادر: 25-35٪ فعال در هر فصل
- حماسه: 8-12٪
- افسانه ای: 2-4٪
- بودجه مسئله: برنامه ریزی برای تعداد «موارد» یا هزینه های معادل پیشرفت.
- چرخش: پس از فصل - به آرشیو ؛ نادر «بازگشت یکپارچهسازی با سیستمعامل» در موارد خاص.
8) الگوهای «صداقت» فنی
idempotency ماشه: رویداد → یک تعهدی، retrays امن هستند.
اعتبار سنجی معوق: شرایط پیچیده را به صورت ناهمگام بررسی کنید، اما به صورت اتمی پاداش را برطرف کنید.
سرور تصمیم می گیرد RNG، مشتری تنها تجسم (بدون طرف مشتری).
9) ضد سوء استفاده
کلاه سرعت: بیش از X تلاش می کند در Y دقیقه، پنجره سرد پس از داروسازی سریع.
تنوع اقدامات: بخشی از پیشرفت تنها در هنگام تغییر حالت/ارائه دهنده/شرط در دسترس است.
تقسیم دسته ای - میکرو جلسات تکراری در فواصل دقیق پیشرفت نمی کنند.
10) روانشناسی «صداقت» در رابط
Fidbeck در شکست: «+ 1 تکه به تضمین»; نوار پیشرفته برای تضمین.
Fidbeck برای موفقیت: کم سر و صدا، مختصر VFX ؛ دکمه «نمایش» اختیاری است.
تونالیته: از ابهام در بازاریابی اجتناب کنید، قول «تقریبا تضمین شده» ندهید.
11) معیارهای کنترل (نه فقط حفظ)
جینی توسط جایزه: پایین تر، بیشتر به طور مساوی با تلاش های مشابه توزیع شده است.
زمان P95 برای پاداش: در هدف نگه دارید (به عنوان مثال ≤ 21 روز برای حماسه).
گزاف گویی پس از خط خشک: نسبت بازیکنانی که پس از یک خط طولانی از دست رفته اند، یک پرچم قرمز بزرگ است.
نرخ تجهیز/مدت زمان تجهیز: آیا جایزه دریافت شده است و فرسوده.
نرخ سوختن توکن: آیا قطعات/نشانه ها صرف یا انباشته می شوند (نشانه ای از ترس از «صرف سود آور»).
گزارش/شکایت در مورد «بی عدالتی».
12) A/B که منطقی است برای اجرا
1. سخت در مقابل نرم ترحم در p₀ ثابت.
2. فاصله بین نقاط عطف: 8-10-12 مرحله.
3. گزینه بیمه توکن: 1 تکه در هر تلاش در مقابل تکه تنها پس از X تلاش.
4. کلاه سرعت: محدودیت های دقیقه در مقابل روز.
13) نمونه ای از تنظیمات (شبه)
شانس پایه و ترحم نرم:
p0 = 0 02 # 2٪ احتمال پایه دلتا = 0. 015 # +1. 5٪ برای p_cap شکست = 0. 45 # حداکثر 45%
cooldown = 10 متر # تلاش بیش از 1 در 10 دقیقه
ترحم سخت:
اگر attempts_without_drop> = 30:
grant_reward ()
نشانه ترحم:
shard_per_fail = 1 cost_to_craft = 25 # ضامن برای 25 شکست
14) چک لیست «صداقت» قبل از انتشار
- هر دو مسیر وجود دارد: قطره تصادفی و نقاط عطف قطعی.
- نرم/سخت ترحم و کلاه شانس پیکربندی شده است.
- صفحه شفاف «چگونه کار می کند» + تلاش های ورود به سیستم.
- محدودیت تمپو و ضد سوء استفاده.
- آزمون زمان به جایزه P95 جلسات مصنوعی.
- چرخش/موضوع متناسب با بودجه فصلی.
- UX به شکست/موفقیت آرام، احترام، بدون دستکاری.
15) چارچوب اخلاقی
پاداش ها هیچ مزیت ریاضی در بازی ها ارائه نمی دهند.
احتمالات صادقانه بدون «وزن پنهان».
توانایی آسان برای خاموش کردن اثرات و پنهان کردن ویترین.
قابل فهم مسیرهای خروج: مکث، محدودیت، لینک به بازی مسئول.
انصاف کنترل واریانس برداشتها است. احساسات را از طریق شانس اضافه کنید، اما نتیجه را از طریق پیشرفت و بیمه ثبت کنید. مسئله را در بودجه نگه دارید، قوانین را قابل مشاهده کنید و P95 زمان قبل از جایزه را بررسی کنید - سپس سیستم به عنوان «صادقانه» درک می شود، انگیزه ای برای ادامه می دهد و اقتصاد فصل را شکست نمی دهد.