موارد: چگونه quests افزایش زمان جلسه
Quest یک سناریوی کنترل شده از توجه است. هنگامی که مسیر به مراحل روشن تقسیم شده و مجهز به «جرقه» (پاداش های کوچک و قله های بصری)، بازیکن زمان بیشتری را در محصول بدون احساس معمول صرف می کند. در زیر شش الگوهای اثبات شده، اعداد و الگوهای است که می تواند خارج از جعبه اعمال می شود.
1) تمرکز متریک: دقیقا چه ما رشد و چگونه برای اندازه گیری
پایه:- میانگین زمان جلسه
- متوسط زمان جلسه (مقاومت بدون «نهنگ»)
- جلسات در هر DAU
- دقیقه فعال در ماموریت
- قدم زدن: زمان برای T1/T2/T3، زمان بین جرقه
- Δ DAU/WAU (چسبندگی)، ΔParticipation_net/Completion Δ ARPPU (خالص پاداش)، هزینه جایزه و پاداش برای هر فعال
- شمارش توسط گروه ها و در کنترل (holdout) برای قطع سر و صدا.
- 'session _ start/end'، 'mission _ view/join/progress/complete'، 'step _ reached {t = 1.. n}'، 'micro _ reward'، 'path _ select'، 'cool _ off _ start/end'، 'game _ switch'.
2) مورد شماره 1. «نردبان» T1-T3 با میکرونوم هر 5-8 دقیقه
ایده: زنجیره ای از مراحل 3-4، که در آن هر ~ 5-8 دقیقه بازیکن یک جرقه کوچک دریافت می کند: freespins، گرد و غبار جایزه، نشان.
نتیجه (مصنوعی، نزدیک به واقعیت):- میانگین زمان جلسه: + 14-19٪
- متوسط زمان جلسه: + 11٪
- تکمیل: + 9 ص
- جایزه و پاداش/فعال: + €0. 45 (بودجه)
- T1 نور (2-4 دقیقه)، T2 «جریان» (6-10 دقیقه)، T3 نهایی «پرش» (3-5 دقیقه)
- نوار پیشرفت با تقسیم، میکرو غارت در T1/T2
- راهنمایی تمپو: "تا T2 ~ 6 دور از 0 €. 5"
ماموریت یامل: ladder_v1 مرحله:
- شناسه: T1 ؛ هدف: امتیاز> = 100 ؛ پاداش: {نوع: «fs»، ارزش: 5}
- شناسه: T2 ؛ هدف: امتیاز> = 300 ؛ پاداش: {نوع: «bonus_cash,» مقدار: 1}
- شناسه: T3 ؛ هدف: امتیاز> = 600 ؛ پاداش: {نوع: «نشان»، نادر: «نادر»}
کلاه: {per_bet: 80، per_minute: 220، per_day: 1500}
pacing_hint: درست است
3) مورد شماره 2. یا اهداف («انتخاب یک مسیر») به جای یک آسیاب خطی
ایده: بازیکن می تواند مرحله را در سبک های مختلف بسته کند - گردش، ضرب یا تعداد دور.
نتیجه:- میانگین زمان جلسه: + 12-16٪
- مسیرهای «نرخ سوئیچ»: 18-27٪ (سیگنال که انتخاب زنده است)
- Complaints/1k: − 22٪ (کمتر از «نمی تواند گرفتن»)
- سه دکمه بر روی صفحه نمایش ماموریت: «سریع»، «رقابت»، «با یک طرح»
- اشاره: «120 امتیاز چپ یا 8 دور یا × 20 یک بار»
SQL
انتخاب کنید AVG (عصاره (دوره از (mission_focus_end - mission_focus_start) )/60) به عنوان دقیقه
از mission_focus
که در آن mission_id =: متر و تاریخ = CURRENT_DATE ؛
4) مورد شماره 3. جعبه زمان 20 دقیقه + «پنجره تنفس»
ایده: مرحله فعال مرحله را به 20 دقیقه محدود کنید، سپس 30-60 دقیقه «خنک کردن» را بدون از دست دادن پیشرفت/خط بدهید.
نتیجه:- میانگین زمان جلسه: + 9-13٪ (به دلیل بازده)
- جلسات در هر DAU: + 0,18-0,25
- خستگی (خروج زود هنگام) − 17٪
- «پنجره بازی 20 دقیقه. پس از - مکث بدون مجازات, شما از توقف ادامه خواهد داد».
5) مورد شماره 4. موضوع داستان با «سوئیچ ریتم»
ایده: ما بین وظایف «سریع» و «جالب» (مینی معما، بازی جدید/مکانیک) متناوب هستیم. ديگه نه، در غير اينصورت
نتیجه:- متوسط زمان جلسه: + 15٪
- CTR در «ادامه طرح»: + 26٪
- Δ ARPPU (خالص): + €1,1 при جایزه و پاداش/فعال + €0,5
- صفحه نمایش کمیک بین T2 و T3 (≤10 ثانیه)
- «یک بازی جدید را امتحان کنید - پیشرفت ادامه خواهد داشت»
6) مورد شماره 5. «منو از روز» (3 quests را انتخاب کنید) + چرخش هفتگی
ایده: منوی روزانه: تلاش آسان/رقابتی/داستان. چرخش بازی ها هر 24-48 ساعت یکبار.
نتیجه:- میانگین زمان جلسه: + 8-12٪
- نسبت تنوع محتوا: + 34٪
- شکایات مشابه − 31%
- ماموریت های دسته جمعی - پاداش ارزان (گرد و غبار FS/پاداش); finishers بخشی از 10-20٪ استخر بدون vager.
7) مورد شماره 6. تایمر ترحم و جرقه تضمین شده در مناطق سرد
ایده: اگر برای ۸ تا ۱۰ دقیقه پیشرفتی وجود نداشته باشد، شانس پاداش کوچک افزایش می یابد یا یک بار افزایش می یابد × ۲ به امتیاز (در بودجه) داده می شود.
نتیجه:- وقفه های جلسه − 14٪
- زمان ترک خشم + 11٪
- پرچم های تقلب - بدون رشد (به دلیل محدودیت های ضد مزرعه)
- ترحم تنها با تلاش های واقعی، کلاه در فرکانس و هزینه، به استثنای micropatterns «ایده آل» فعال می شود.
8) تله متری: چگونگی گرفتن «زمان» و «ریتم»
رویدادها:- 'focus _ start/end'، 'step _ reached'، 'pity _ trigged'، 'cool _ off _ start/end'، 'path _ select'، 'micro _ reward'.
- میانگین/متوسط زمان جلسه
- Time-to-T1/T2/T3، فاصله جرقه
- مسیرهای نرخ سوئیچ، شاخص تنوع بازی
- نرخ خروج زودهنگام (در ۵ دقیقه اول)
- Δ ARPPU (خالص)، جایزه و پاداش/فعال، شکایات/1k
9) طراحی A/B و استحکام نتایج
واحد: کاربر، وظیفه چسبنده، طبقه بندی (پرداخت کننده/جغرافیایی/پلت فرم)
Holdout 10-20٪ или دعوت تصادفی
Guardrails: RG-actuations، پرچم های تقلب، SRM
CUPED: قبل از جلسه زمان و قبل از ARPPU به عنوان متغیرهای
پنجره: حداقل 2 هفته (برای گرفتن آخر هفته)، D0-D2، D3-D7، تجزیه و تحلیل فاز D8 +
10) جوایز اقتصاد: برای حفظ رشد زمان از خوردن تا حاشیه
«جرقه های کوچک» هر 5-8 دقیقه: 0 یورو. 02- €0. 08 معادل به طور متوسط
Finishers: 10-30٪ حافظه پنهان نشده از استخر + استراحت در حافظه پنهان FS/پاداش
کنترل KPI: هزینه جایزه و پاداش در هر فعال، Δ ARPPU (خالص)، خالص بالا بردن
[
\ text {Net Uplift} =\text {Incremental Revenue} - (\text {Prize} +\text {Bonus} +\text {Ops} +\text {Fraud})
]
11) الگوهای UX که «زمان بدون درد» را افزایش می دهند
120 امتیاز باقی مانده ≈ 8 دور 0 یورو. 5" - جزئیات اضطراب را کاهش می دهد
یک هدف در هر صفحه، پیشرفت پله ها، میکرو انیمیشن ها در «جرقه»- نرم ضد تکرار: "تغییر بازی? پیشرفت ادامه خواهد داشت"
- ساعت های آرام و محدودیت های اطلاع رسانی فرکانس (توجه نکنید)
12) ضد گلوله و بازی عادلانه
امتیاز کلاه در هر شرط/دقیقه/ساعت/روز, حداقل واریانس شرط- تشخیص دستگاه بی سر/پروکسی/تکراری-fp
- نگه دارید و بررسی جوایز برتر + KYC L2
- سرکوب «کشاورزان عینک» در شخصی سازی CRM
13) RG/انطباق: «زمان» بدون بیش از حد
محدودیت زمان و سپرده, مکث تایمر, خود حذفی- ارتباطات بدون فشار سپرده ؛ تن «دعوت، نه اجبار»
- لینک های RG قابل مشاهده در صفحه های ماموریت و پاداش
14) چک لیست برای راه اندازی quests «برای زمان»
- پله ها T1-T3 با میکرونوم هر 5-8 دقیقه
- اهداف و «منوی روز»، چرخش 24-48 ساعت
- جعبه زمان 20 دقیقه + «پنجره تنفس» بدون مجازات
- تایمر ترحم با هزینه و فرکانس کلاه
- سرعت شفاف و «چقدر هدف قرار دادن» باعث می شود
- زمان و ریتم داشبورد + A/B با CUPED
- اقتصاد: ارزان «جرقه» + بخشی از یک بدون vager در خط پایان
- Antifrod: تله، پراکندگی، KYC، سرکوب
- ابزار RG و ساعات آرام
15) مینی کیس تلفیقی (مصنوعی)
زمینه: 2 مارک، 3 جغرافیایی، 8 هفته، نگهداری 15٪. راه اندازی: «نردبان»، OR-اهداف، timebox + خنک کردن، منو روز، ترحم تایمر.
نتایج در مقابل کنترل:- میانگین زمان جلسه + 15. 7٪، متوسط + 13. 2%
- جلسات در هر DAU + 0. 22
- Participation_net + 7 1 ص، تکمیل + 11. 6 پی پی
- Δ ARPPU (خالص) + €2. 0، جایزه و پاداش/فعال + €0. 7 (در کلاه طرح)
- Complaints/1k − 29٪، پرچم تقلب <1٪ از PF
نتیجه گیری: ما مقیاس OR quests و «نردبان» برای کمپین های فصلی، ترک ترحم محدود، و «جرقه» فوق العاده ارزان است.
Quests افزایش زمان در جلسه نه با سحر و جادو، اما توسط ریتم و وضوح: مراحل کوتاه، مکرر «جرقه»، انتخاب یک مسیر، مکث بدون مجازات و طرح آسان است. اضافه کردن mouthguards سخت، اقتصاد صادقانه و RG - و افزایش زمان جلسه AVG/متوسط همراه با افزایش خالص به جای فرسودگی شغلی و شکایت.